夏瑞婷+吳晗
【摘要】隨著科學技術(shù)的發(fā)展,手機等移動設(shè)備在我國的普及率提高,手游作為一種新興的移動互聯(lián)網(wǎng)娛樂模式不斷地被大眾網(wǎng)民所接受。但是,由于手游行業(yè)潛在著巨大利益空間,因此其也成為了各個網(wǎng)絡(luò)文化公司所競相爭奪的蛋糕。然而,由于法律具有滯后性,以致在手游繁華的背后卻沒有一部健全法律予以支撐,這便導致了目前許多涉及手游的法律問題無法可依,形成許多法律困局而得不到妥善解決。本文主要從我國當下的手游現(xiàn)狀進行闡述,分析我國手游立法的現(xiàn)實必要性及相關(guān)法理,以期能對我國手游立法有所探析。
【關(guān)鍵詞】手游 移動設(shè)備 網(wǎng)游 立法
手游,從狹義上講是指手機游戲,即在手機上運行的游戲軟件,從廣義上講,是指在移動設(shè)備上運行的游戲軟件,包括運行于掌上游戲機以及平板電腦等移動設(shè)備上的游戲軟件。我國的手游產(chǎn)業(yè)是隨著互聯(lián)網(wǎng)日新月異的發(fā)展而形成的。中國互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)形成規(guī)模,互聯(lián)網(wǎng)應用也走向多元化。2015年我國共增加網(wǎng)民3951萬人,中國網(wǎng)民規(guī)模在去年年底達到6.88億,網(wǎng)絡(luò)普及率為50.3%,這也標志著我國上網(wǎng)人數(shù)歷史性地超出一半。2015年全國手機網(wǎng)民新增6303萬,占新增網(wǎng)民的71.5%,手機網(wǎng)民總數(shù)達6.2億,占全體網(wǎng)民的90.1%。這種趨勢充分表明我國網(wǎng)民的第一大上網(wǎng)終端電腦已經(jīng)被手機取代。此外,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量在2015年達到了3.91億,占網(wǎng)民總量的56.9%,其中手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一年增長3105萬,總數(shù)達到2.79億,為手機網(wǎng)民總量的45.1%。這種趨勢更預示著,未來手游將會取代電腦網(wǎng)游成為我國最重要的游戲中心。手游作為一種新型娛樂方式,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,將愈發(fā)深刻地改變?nèi)藗兊纳睢?/p>
一、手游現(xiàn)狀闡述
(一)手游發(fā)展空間廣闊
一方面,傳統(tǒng)手機被智能機逐步代替,相對于傳統(tǒng)手機,智能機的功能性使用更高,智能手游的體驗更細致流暢。4G移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展、智能手機硬件的升級以及用戶碎片化時間增多,促進了大流量、精細化手游的發(fā)展。而隨著下調(diào)移動網(wǎng)絡(luò)資費、大范圍WIFI熱點覆蓋,以及手機在游戲操作性和表現(xiàn)力上的優(yōu)化,玩手游已經(jīng)成為了廣大智能機用戶必不可少的一項日常娛樂活動。并且,手機應用平臺上的手游布局吸引了大量用戶,增加了手游用戶的基數(shù),而大量的用戶基數(shù)又會反作用于對手游產(chǎn)品的需求,進而使得手游市場和用戶規(guī)模保持較高的增速,手游應用正在成為每個智能機的必備。另一方面,國內(nèi)手游行業(yè)自2013年開始高速增長,在2015年迅速發(fā)展并趨于穩(wěn)定,目前已逐漸呈現(xiàn)出用戶消費水平大幅提升、游戲種類多元化、游戲體驗進一步增強、大量手游進入手機應用暢銷榜、以手游為核心的周邊衍生產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展等特點。此外,作為知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈的附屬端,許多小說、影視劇陸續(xù)改編手游,并吸引大量用戶,新元素的融入也使手游市場充滿活力。
(二)手游市場利潤巨大
近日,易觀智庫發(fā)布了《中國移動游戲市場趨勢預測專題研究報告2016》,據(jù)其調(diào)查顯示,2015年,我國移動游戲市場規(guī)模為541.8億元,同比增長84.6%。易觀智庫從研發(fā)商、發(fā)行商及市場供需等多角度分析和預測中國手游產(chǎn)業(yè),預計我國移動游戲市場規(guī)模在今年將達640億元;2017 年將達690億元;2018 年市場規(guī)模將超過 700億元。隨著商家不斷加大開發(fā)手游力度,許多電腦網(wǎng)游用戶也紛紛體驗手游,因此,手游市場的利潤非常巨大。另外,由于手游研發(fā)投入成本低、技術(shù)要求簡單,研發(fā)者風險承擔較小,較低的門檻使得不管是大企業(yè)還是中小公司,都紛紛進軍手游行業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,我國每天有200款以上的新游戲成功上線,共計有1.5萬家以上的手游研發(fā)商。隨著國內(nèi)外企業(yè)爭相入主手游市場,手游產(chǎn)業(yè)必將成為我國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)新的增長支柱。
二、手游立法的現(xiàn)實必要性
(一)現(xiàn)行法規(guī)零散缺失
目前我國關(guān)于網(wǎng)游方面的法律規(guī)范零散,多以規(guī)范性文件為主,專門性的手游法律未見其形,只是散見于一些部門法中,與手游有關(guān)的法律法規(guī)也大多制定年代較為久遠。比如國務(wù)院常務(wù)會議于2000年9月通過的《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》、全國人大常委會于2000年12月通過的《全國人民代表大會常務(wù)委員會關(guān)于維護互聯(lián)網(wǎng)安全的決定》,文化部部務(wù)會議于2010年3月17日審議通過的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等。由于法律的滯后性,之前的社會現(xiàn)狀導致這些法律法規(guī)對互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)規(guī)定過于籠統(tǒng)。2010年,中國網(wǎng)民規(guī)模為3.84 億人,普及率為28.9%,中國手機網(wǎng)民人數(shù)雖然達到2.33 億,但卻僅有19.3%的用戶使用手游服務(wù),也即0.45億人,尚未形成普遍性規(guī)模。而在2000年,我國智能手機尚未普及,手游尚未出現(xiàn),更不論有關(guān)手游的法律規(guī)定了。
(二)評審監(jiān)管程序混亂
手游評審監(jiān)管程序混亂,主要表現(xiàn)為以下四個方面:第一,游戲內(nèi)容監(jiān)管缺位。由于法律規(guī)制不健全,監(jiān)管不到位,一些充斥暴力、色情、低俗內(nèi)容的手游層出不絕。含有不良內(nèi)容的手游具有較強刺激性,迎合了廣大未成年人對新鮮事物有強烈好奇心的心理特點,而過度此類手游的未成年人更容易出現(xiàn)抑郁狂躁癥狀和人際交往焦慮。另外,許多手游中所渲染的拜金主義、個人主義及享樂主義的價值觀不利于青少年健康成長,對我國的法治社會建設(shè)形成阻礙。第二,防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》規(guī)定了“網(wǎng)游實名制”,即規(guī)定對于青少年上網(wǎng)設(shè)立防沉迷系統(tǒng),防沉迷系統(tǒng)會根據(jù)玩家提供的身份資料,判斷其是否符合未成年人標準,如被認定為未成年人,則會根據(jù)玩家游戲時常的增加而相應減少其游戲受益,直至斷線。雖然實名制在電腦等大型網(wǎng)絡(luò)游戲上取得一定效果,然而,由于手機的大范圍普及與手游下載、安裝、運行的簡便,手游數(shù)量龐大紛雜,大部分手游都沒有防沉迷系統(tǒng),部分游戲雖然進行了防沉迷設(shè)置,但系統(tǒng)只能核實手游注冊者的身份證號碼與姓名是否一致,而無法得知玩家與身份證所有者是否同一。這便使得防沉迷系統(tǒng)規(guī)定在手游上形同虛設(shè),以至不少青少年每天手游5小時以上。當下,關(guān)于報道青少年因過度手游而導致的輟學、違法等真實案例不勝列舉。第三,手游收費模式混亂?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》規(guī)定,經(jīng)營單位不得以偶然抽取方式誘導用戶通過充值貨幣或虛擬貨幣來獲取游戲產(chǎn)品或服務(wù),然而,縱觀當下手游,大部分都采取有償抽獎獲得游戲產(chǎn)品方式,再加上手游與手機本身的結(jié)合,以話費充值代扣游戲幣十分容易,以至有新聞報道兒童玩手游損失父親數(shù)萬元話費的案例。而對于用戶,其最終不管是向游戲商反饋,抑或到有關(guān)部門投訴,問題都很難得到解決。
(三)法律責任機制缺位
手游市場亂象叢生,市場參與者參差不齊,相當一部分無從業(yè)資質(zhì)的開發(fā)團隊肆意枉法侵權(quán),對他人作品進行山寨仿制,而投訴渠道的缺失與相關(guān)企業(yè)法律維權(quán)意識薄弱,更是讓侵權(quán)者不斷逃避法律責任制裁?!督?jīng)濟參考報》曾有過關(guān)于一些手游在無相應提醒情況下會進行隨意扣費的報道。而現(xiàn)實中,除了隨意扣費外,許多手游還存在濫用用戶信息、充值數(shù)額缺少或遺失等問題。綜合分析,缺乏相應的法律規(guī)定、法律責任體系缺失是導致當下手游亂象屢禁不止的首要原因。盡管工信部等部委對手游涉黃涉暴、侵權(quán)盜版、惡意扣費等突出問題三令五申進行打擊,但此類宏觀政策很難在短時間內(nèi)對具體的手游市場進行有效的長期治理。因此,制定一部與時俱進的具有相應法律效力的手游管理方面的法律法規(guī),使手游侵權(quán)不再亂生于法外之地,便顯得尤為重要和迫切了。
三、手游立法的法理分析
(一)把握立法宗旨
我國手游從無到有,經(jīng)歷了近十年的飛速發(fā)展,手游業(yè)管理標準和管理手段的觀念發(fā)生了兩個轉(zhuǎn)變:第一,管理對象從管理產(chǎn)品內(nèi)容和市場主體轉(zhuǎn)變?yōu)閷θa(chǎn)業(yè)鏈條的管理;第二,管理方式從后期的靜態(tài)管理轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)的全程管理。手游業(yè)管理觀念的創(chuàng)新也激勵著政策制定者們?nèi)グ盐招碌牧⒎▌酉?,推動手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展。手游立法要更新對手游業(yè)管理的觀念,把握手游立法新宗旨:其一,加強文化管理,提高手游質(zhì)量,其二,保護手游用戶合法權(quán)利,維護行業(yè)秩序。其三,堅持體制改革,引導網(wǎng)絡(luò)文化繁榮。
(二)確定立法原則
其一,法規(guī)制定和平臺自律相統(tǒng)一。當下手游產(chǎn)業(yè)的繁榮必將吸引更多的廠商加入到手游市場中,手游業(yè)規(guī)模將不斷擴大。所以對于手游立法,最重要的是立法要深入其中,加強對手游平臺的自律性規(guī)制,從而使法規(guī)制定和平臺自律相統(tǒng)一,以保證手游市場的良性秩序。其二,社會監(jiān)督與法律責任規(guī)制相統(tǒng)一。社會監(jiān)督可以成為手游規(guī)制體系構(gòu)建中的重要環(huán)節(jié)。雖然這一機制的構(gòu)建非常繁雜,但是可以通過增改某些法律條文引入社會監(jiān)督及責任追查機制。比如國務(wù)院可以頒布相應的手游管理條例,明確手游運營商相關(guān)人員負責在網(wǎng)上公示其游戲內(nèi)容和經(jīng)營行為的自查、自審結(jié)果,接受社會監(jiān)督并承擔相應的法律責任,以此實現(xiàn)社會監(jiān)督與法律責任規(guī)制的統(tǒng)一。其三,社會效益與經(jīng)濟效益相統(tǒng)一。手游產(chǎn)業(yè)具有文化與經(jīng)濟雙重屬性,要充分平衡社會與經(jīng)濟這兩個效益。手游立法中,除了加強對不法行為的處罰力度外,由于手游市場的自發(fā)性以及簡政放權(quán)的需要,立法要尊重手游業(yè)已形成的相關(guān)慣例,尊重市場的客觀發(fā)展規(guī)律,不可過度設(shè)置阻礙條款,進而妨礙手游業(yè)發(fā)展。手游立法堅持社會效益與經(jīng)濟效益相統(tǒng)一,方能實現(xiàn)手游運營的動態(tài)平衡。
(三)定位于行政法規(guī)
首先,手游立法是一項綜合性立法,涉及多個部門,比如工信部、文化部、商務(wù)部以及工商行政管理總局、知識產(chǎn)權(quán)局、稅務(wù)局等,其法律關(guān)系復雜,既包括民事法律關(guān)系又有行政法律關(guān)系,多部委聯(lián)合制定部門規(guī)章是一種選擇,但是各部委之間的利益如何協(xié)調(diào)卻是一大難題。同時部門規(guī)章的法律位階比較低,很難解決手游立法的監(jiān)管等問題。其次,定位于法律最為理想,但是難度較大。根據(jù)立法法和有關(guān)法律規(guī)定,全國人大及其委員會制定法律一般要經(jīng)過法律案的提出、審議、表決及公布四個階段,而法律案往往要經(jīng)過立項、起草、調(diào)研、審查、討論等繁雜程序,綜合各種因素,目前手游專門定位于法律的可操作性不大。最后,定位于行政法規(guī),則在目前最為適宜。根據(jù)《立法法》第56條第2款之規(guī)定,行政法規(guī)可以就《憲法》第89條規(guī)定的行政管理事項進行規(guī)定,手游立法符合相關(guān)規(guī)定。另外,從制定程序上看,在每年國務(wù)院編制年度立法工作計劃前,各部委可以就相關(guān)事項報請立項。立法程序較為簡便。綜上,從立法權(quán)限、立法程序及立法事項上看,手游立法目前定位于行政法規(guī)較為適宜。
參考文獻:
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作者簡介: 夏瑞婷(1992-),女(漢),安徽合肥人,安徽大學法學院碩士研究生,研究方向: 憲法與行政法。吳晗(1990-),男(漢),安徽宿州人,安徽大學法學院碩士研究生,研究方向: 憲法與行政法。