梁利琴
【內(nèi)容摘要】教學信息技術(shù)理論課時,我們應當結(jié)合同學們愛動、愛想、喜歡變不喜歡一成不變的心理設計教學方案,要努力滿足同學們動手動腦具體操作的愿望,而不應該是照本宣科地講解。有效的激勵需要考慮學生的普遍心理需求,考慮他們的興趣所在,學習動機的激發(fā)是否成功等。本文擬提出理論課教學有效激勵學生學習動機的幾項策略,求教同仁。
【關(guān)鍵詞】激勵 信息技術(shù)理論課 教學效益
信息技術(shù)課程以提升學生的信息素養(yǎng)為目的,信息技術(shù)課教學不僅要讓學生掌握信息技術(shù)的基本技能,還要讓學生學會運用信息技術(shù)這一工具與人交流,勇于創(chuàng)新,提升解決實際問題的能力。就信息技術(shù)理論課的教學而言,教師除了講解課本上的基礎知識以外,還應該多補充一些小技巧、小知識,讓學生感到信息技術(shù)的巨大功能。另外信息技術(shù)理論課教學要少講大道理,多講實用性的內(nèi)容。當然最重要的,是使學生喜歡聽你的理論課,讓他們在你的激勵下愛上信息技術(shù)。
時下,學校的信息技術(shù)課一般都是在機房上,但是目前還有不少學校因為設施的原因,還不能充分滿足機房上課的需求,這使得教室上理論課也成為一種常態(tài)。當然,當教學進度到一定的時候,有部分內(nèi)容不必在機房上,單憑多媒體演示就能完成的,也可以在教室完成,這樣反而有利于課堂求知氛圍的形成,防止學生因電腦的吸引而不聽老師講解,不動腦思考。
激勵,從心理學的角度看,他其實是對于學生個性中的傾向性的激發(fā),課堂教學之所以能取得良好的效果,與教師的激勵性措施密不可分。有效的激勵需要考慮學生的普遍心理需求,考慮他們的興趣所在,學習動機的激發(fā)是否成功等。由于信息技術(shù)課的特殊性,一般在教室上的都是理論課,而幾乎所有的信息技術(shù)教師在信息技術(shù)教學過程中,感覺最難的就是信息技術(shù)理論課的教學。因為,一旦離開了信息技術(shù)機房這個教學主陣地,教師常常感覺極不習慣,學生尤甚,結(jié)果常常是教師講得累,學生不愛聽,更別指望會收到良好的教學效果了。由此,筆者認為有必要探索信息技術(shù)理論課的教學策略,激發(fā)學生的學習熱情。
一、學習任務的挑戰(zhàn)性
中學生的好勝心特別強,通過設計富有挑戰(zhàn)性的任務,能讓學生的學習激情得到激發(fā)。有一次,一上課我就向同學們宣布,今天的信息技術(shù)理論課要分小組進行比賽。同學們都覺得很好奇,嘰嘰喳喳地議論著究竟是什么比賽。我接著把比賽規(guī)則投影到白板上:
1.全班學生按自由組合的方式分為五個小組,搶答我出示在白板上的問題。
2.每個小組的成員每答對一個問題,我就為這個小組畫一面小紅旗。
3.比賽結(jié)束時,得紅旗最多的小組為優(yōu)勝組,我有小小的物質(zhì)獎勵。
4.正確答題最多的同學,為這次比賽中的最佳賽手,我也有小小的物質(zhì)獎勵。
一石激起千層浪,同學們的興趣被強烈地激發(fā)了出來。隨著我問題的展示,教室里出現(xiàn)了非常熱烈的搶答場面。當?shù)谝晃煌瑢W答對了某個問題,為自己的小組贏得第一面小紅旗的時候,全班同學都為他熱烈鼓掌。
二、導入環(huán)節(jié)的激趣性
“良好的開端是成功的一半”,導入環(huán)節(jié)的好壞對課堂教學的成功至關(guān)重要,判斷導入環(huán)節(jié)好壞的標準很多,但其中最重要的一條就是導入語的激勵性與情境性了。有一節(jié)信息技術(shù)理論課我采用了這樣的方法進行導入:《水滸傳》的故事大家都聽過,都知道梁山聚義廳有108個好漢,但怎么出現(xiàn)了108個好漢呢?這108個好漢都是怎樣上的梁山呢?同學們都感到非常好奇,這時候我趁勢播放從電視連續(xù)劇《水滸傳》中剪接出來的與梁山108條好漢被逼上梁山的經(jīng)過相關(guān)的視頻給學生看。視頻中一個個性格鮮明的人物形象、一句句極富個性化的語言,瞬間就深深地吸引了同學們的注意力。同學們邊看邊發(fā)出嘰嘰喳喳的探究聲,偶爾還夾雜著哄堂大笑之聲或者憤憤不平的議論之聲??赐暌曨l后,我從視頻中提到的信息技術(shù)博覽會引出了這節(jié)課的教學課題,創(chuàng)設了帶同學們?nèi)ビ斡[信息技術(shù)博覽會、引導同學們學習信息與信息技術(shù)的相關(guān)知識的情境,很好地激發(fā)了學生學習信息技術(shù)理論的濃厚興趣。
三、中間環(huán)節(jié)的過渡性
過渡是轉(zhuǎn)移學生課堂注意力的手段,使得學生從上一個環(huán)節(jié)中很快轉(zhuǎn)移到下一個環(huán)節(jié)的學習中。我在這節(jié)信息技術(shù)理論課中設計了一個帶同學們?nèi)⒂^信息技術(shù)博覽會的情境,引導同學們通過開展體驗區(qū)、學習區(qū)、活動感悟區(qū)、收獲區(qū)、反饋練習區(qū)等五大區(qū)的參觀活動,將這節(jié)課的教學內(nèi)容融入其中。
把同學們引到第一站——體驗區(qū)后,我播放了一段“信息技術(shù)改變生活”的視頻給同學們觀賞。這段視頻中的具體內(nèi)容有:現(xiàn)實生活中的信息技術(shù)應用,暢想未來生活,展望高新技術(shù)等。我希望同學們觀看了這段視頻后,能夠了解信息技術(shù)的未來發(fā)展、體驗信息技術(shù)發(fā)展給人們帶來的未來生活的巨大變化,激發(fā)同學們學習信息技術(shù)理論知識的積極性。
之后,我把同學們引到了第二站——學習區(qū)。在這一站的學習主要是觀看視頻,然后,采用師生互動的形式引導同學們了解信息和信息技術(shù)的基本含義、信息技術(shù)包含的各種功能和應用、信息技術(shù)的發(fā)展歷程,體驗信息無處不在、無時不有等內(nèi)容。
我又將同學們的視線引導到第三站——活動感悟區(qū)。在這一站教學活動中,我設計了一個有趣的實驗活動:有分別標有1號、2號、3號字樣的三個透明玻璃杯,分別裝有白酒、鹽水、醬油三種不同性質(zhì)的液體,每個杯子都沒有標明液體的名稱。請同學們根據(jù)不同液體中發(fā)出的某些信息,鑒別出白酒、鹽水和醬油。除了把實驗內(nèi)容顯示在電子白板上外,我還當場準備了實驗器具,在三個玻璃杯里分別倒入了白酒、鹽水和醬油。聽說可以上講臺親手做實驗,同學們個個興高采烈,紛紛爭先恐后地舉起了手。我請了一位平常不怎么與老師發(fā)生互動關(guān)系的男生上講臺來做實驗。他一會兒用鼻子聞聞,一會兒用舌頭嘗嘗,很快就得出了正確的答案。其他的學生雖然沒有機會親自動手做實驗,但是也討論出了很多的鑒別方法:比如嘗味道、看顏色、聞氣體等。
由上可見,教學的精彩需要在環(huán)節(jié)與環(huán)節(jié)之間營造環(huán)環(huán)相扣的氛圍,讓學生樂此不疲、欲罷不能,這就是教學的藝術(shù)了!
四、學習媒體的多樣性
文喜看山不喜平,課堂教學也需要跌宕起伏、豐富多彩才有吸引力,理論教學如果以平淡無奇、枯燥的講解來貫穿課堂,往往會讓學生產(chǎn)生厭倦情緒而影響效果,這時一種有效的手段是不斷更換媒體,使課堂亮起來。
為了使媒體的使用更豐富多彩,我引導同學們在電子白板上展開競賽活動,組織學生進行操作演示,設計游戲軟件和活動畫面,觀看影視作品、音畫動漫,進行自主學習。電子白板可以任意書寫、拖拽、擦痕等,同學們對這些神奇功能非常感興趣。因此,他們都非常樂于在電子白板上動手操作。教學時,我在反饋練習區(qū)、收獲區(qū),設計了部分填空題、連線題等供同學們在電子白板上書寫、連線、拖拽等。如此,既滿足了同學們希望在課堂上有機會動手操作的愿望,加強了師生的互動,又教會了某些不會使用電子白板的同學如何將知識點和練習題等書寫在學案上,從而充分調(diào)動了學生的多種感官,提高了信息技術(shù)理論教學課堂的教學效益,增強了他們學習的積極性。
五、任務設置的激勵性
任務是教學的內(nèi)容,更是學生挑戰(zhàn)的目標。如果是在機房上信息技術(shù)課,我大多采用的是“任務驅(qū)動”教學法,同學們在每節(jié)課都要完成相關(guān)的任務內(nèi)容。如在教WPS演示“插入聲音、背景”一課時,我先向同學們展示事先準備好的音樂賀卡,讓同學們對音樂賀卡產(chǎn)生初步印象,接著再引導同學們分析賀卡的結(jié)構(gòu):普通字、藝術(shù)字、剪貼畫、文件中的圖片、自選圖形、文本框等,與同學們討論如何將電腦中的背景、音樂放到賀卡中來。通過分析,同學們對這節(jié)課的任務就有了直觀的認識。之后,同學們再根據(jù)我的提示進行具體操作并在規(guī)定的時間完成任務。對于完成任務好的同學,給予表揚和鼓勵,這樣學生就會樂意接受新的任務,不斷在成功中強化學習動機了。
綜上所述,有效的激勵需要考慮學生的普遍心理需求,考慮他們的興趣所在,學習動機的激發(fā)是否成功等。教學信息技術(shù)理論課時,我們應當結(jié)合同學們愛動、愛想、喜歡變不喜歡一成不變的心理設計教學方案,要努力滿足同學們動手動腦具體操作的愿望,而不應該是照本宣科地講解。相信隨著我們對中學生學習心理的不斷探究與研究,信息技術(shù)理論課會越上越精彩,成為學生走上信息技術(shù)之路的敲門磚。
(作者單位:江蘇省海門市悅來初級中學)