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        放飛思想,在信息技術(shù)中徜徉

        2016-11-02 19:12:22喬舫
        新課程·上旬 2016年7期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)積極性學(xué)習(xí)興趣教學(xué)策略

        喬舫

        摘 要:在現(xiàn)代科技快速發(fā)展的時(shí)代下,強(qiáng)化信息技術(shù)教學(xué)是當(dāng)前人才培養(yǎng)的重要需求?;诖耍⒆惴棚w思想,具體闡述了提升信息技術(shù)教學(xué)效率的有效策略。

        關(guān)鍵詞:信息技術(shù);教學(xué)策略;學(xué)習(xí)興趣;學(xué)習(xí)積極性

        隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,為了讓學(xué)生更好地適應(yīng)當(dāng)前社會(huì),便需要加強(qiáng)信息技術(shù)教學(xué)。讓學(xué)生在有限的課堂教學(xué)過程中掌握更多信息技術(shù)基本知識(shí),具備一定的信息技術(shù)操作能力。下面,筆者就提出放飛思想,在信息技術(shù)中徜徉的策略。

        一、充分應(yīng)用多媒體設(shè)備教學(xué),有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

        興趣是激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的重要驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)學(xué)生對某件事情產(chǎn)生興趣后,才會(huì)全身心投入。其中,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的重要?jiǎng)恿褪乔楦幸蛩亍R虼?,在信息技術(shù)的實(shí)際教學(xué)過程中,老師便可以充分利用多媒體設(shè)備的文字、圖畫、聲音和動(dòng)畫功能,讓學(xué)生更加直觀形象地了解信息技術(shù)的基本知識(shí)點(diǎn),從而充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的求知欲。

        例如:大部分學(xué)生在初次接觸到信息技術(shù)知識(shí)點(diǎn)時(shí),不僅充滿了好奇心,還感到茫然。其實(shí),在學(xué)生的內(nèi)心深處,很想知道信息技術(shù)的主要用途,以及信息技術(shù)操作過程中的樂趣。因此,通過應(yīng)用多媒體設(shè)備,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有效提升信息技術(shù)的教學(xué)效率。

        二、合理采用游戲教學(xué)法,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性

        (一)結(jié)合教材內(nèi)容選擇合適的游戲

        在信息技術(shù)教學(xué)過程中,并不是所有教學(xué)內(nèi)容都適合采用游戲教學(xué)法,所以在采用游戲教學(xué)法進(jìn)行教學(xué)的過程中,教師應(yīng)緊密結(jié)合教學(xué)目標(biāo)和重難點(diǎn),以提升學(xué)生信息技術(shù)水平和綜合素質(zhì)為前提。例如:在學(xué)習(xí)《鍵盤輸入》方面的知識(shí)點(diǎn)時(shí),如果老師設(shè)計(jì)使用鼠標(biāo)的游戲則偏離了教學(xué)目的,老師可以設(shè)計(jì)以使用鍵盤輸入為主的游戲。同時(shí),部分以鍵盤輸入為主的游戲也不適用于教學(xué)過程,像俄羅斯方塊游戲,該項(xiàng)游戲在操作的過程中只應(yīng)用到了上、下、左、右和空格鍵,這難以達(dá)到該節(jié)課程的教學(xué)目標(biāo)。因此,為了有效提升信息技術(shù)教學(xué)效率,教師在放飛思想的過程中應(yīng)緊緊把握教材的內(nèi)容。

        (二)以滿足學(xué)生心理特點(diǎn)和認(rèn)識(shí)發(fā)展水平為主

        在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,學(xué)生是主體,所以老師在應(yīng)用游戲教學(xué)法時(shí)應(yīng)根據(jù)小學(xué)生年齡小,思維方式和認(rèn)知水平有限的特點(diǎn),讓學(xué)生主動(dòng)參與到課堂教學(xué)過程中,大幅度提升課堂教學(xué)水平。例如:在學(xué)習(xí)《鍵盤輸入》的知識(shí)點(diǎn)時(shí),老師則應(yīng)該避免使用金山打字通自設(shè)的游戲,因?yàn)槠渥詭У挠螒驅(qū)τ趯W(xué)生來講難度較大,所以老師便可以采用“爭做輸入小將軍”的游戲。這樣有利于學(xué)生在輕松的課堂氛圍中學(xué)到有用的信息技術(shù)知識(shí)點(diǎn)。

        (三)經(jīng)典案例

        以《鍵盤操作》課程為主要教學(xué)內(nèi)容。教學(xué)對象:三年級學(xué)生;教學(xué)地點(diǎn):多媒體教室;教學(xué)時(shí)間:1課時(shí)。

        1.教學(xué)目標(biāo)分析

        讓三年級學(xué)生在本課的學(xué)習(xí)過程中,能夠通過速度測試練習(xí),加深鍵盤操作的熟練程度。同時(shí),通過多次鍵盤輸入練習(xí)來熟練掌握鍵盤正確的輸入方法,并且能夠在學(xué)習(xí)的過程中感受到成功的喜悅。

        2.教學(xué)重難點(diǎn)

        讓學(xué)生通過本課學(xué)習(xí)使用正確的指法進(jìn)行簡單的漢字輸入練習(xí)。

        3.教學(xué)過程設(shè)計(jì)

        首先設(shè)計(jì)“創(chuàng)設(shè)情境、趣味導(dǎo)人”的教學(xué)內(nèi)容;然后再以“運(yùn)動(dòng)熱身,復(fù)習(xí)鞏固”為主;其次讓學(xué)生進(jìn)行“回合比賽,激揚(yáng)斗志”;最后進(jìn)行總結(jié)歸納。

        在教學(xué)的第一個(gè)環(huán)節(jié)中,老師采用詼諧幽默的語言提出“對學(xué)生在本節(jié)課的鍵盤輸入練習(xí)活動(dòng)進(jìn)行評價(jià),評出將軍和校尉”,其課堂導(dǎo)入直指教學(xué)主題,充分激發(fā)了學(xué)生對本課教學(xué)內(nèi)容的興趣。

        在教學(xué)的第二個(gè)環(huán)節(jié)中,以復(fù)習(xí)鞏固為前提。首先要求學(xué)生打開“金山打字通”,讓學(xué)生輸入一小段文字;然后老師再問學(xué)生在輸入文字的過程中使用了哪些鍵。學(xué)生通過練習(xí),提出在輸入的過程中應(yīng)用到了大小寫字母鎖定鍵和切換鍵、空格鍵、退格鍵等。通過學(xué)生自己練習(xí)、老師提問的方式,能夠充分激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有效提升學(xué)生的信息技術(shù)能力。

        在第三個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)中,讓學(xué)生參與比賽,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)斗志。老師第一回合根據(jù)學(xué)生的實(shí)際能力設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)賽,要求學(xué)生在3分鐘之內(nèi)在遵守比賽規(guī)則的前提下輸入25個(gè)。老師在3分鐘之后再根據(jù)學(xué)生的挑戰(zhàn)情況填寫評價(jià)表。這樣大部分學(xué)生能夠在參與挑戰(zhàn)的過程中感受到成就感,以此增加自信心;老師再設(shè)計(jì)雙人擂臺(tái)賽為第二回合:讓兩個(gè)學(xué)生為一組進(jìn)行比賽,并完成評價(jià)表。老師再耐心提示學(xué)生在比賽中應(yīng)專心、細(xì)心,將自己最好的水平發(fā)揮出來。通過上述兩個(gè)回合的比賽,大幅度提升了學(xué)生對輸入知識(shí)的熟練程度,充分激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,最大限度調(diào)動(dòng)起了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性;老師再設(shè)計(jì)四人擂臺(tái)賽為第三個(gè)回合。要求所有學(xué)生以四人為一個(gè)小組,讓各個(gè)小組的成員在規(guī)范的要求下完成相應(yīng)的操作。部分學(xué)生通過上個(gè)回合兩人挑戰(zhàn)賽轉(zhuǎn)變成為四人比賽,進(jìn)一步激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓更多的學(xué)生參與到了比賽的過程中,讓小學(xué)生的輸入技能也得到了快速提高。

        總之,在現(xiàn)代科技快速發(fā)展的時(shí)代背景下,對信息技術(shù)的要求不斷提高,這也對信息技術(shù)課程教學(xué)提出了更高的要求。上文提出充分應(yīng)用多媒體設(shè)備教學(xué)、合理采用游戲教學(xué)法,通過放飛思想,創(chuàng)新教學(xué)模式,有利于提升學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)水平。

        參考文獻(xiàn):

        [1]童江.新課程理念下信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[D].陜西師范大學(xué),2011.

        [2]黃偉.信息技術(shù)有效教學(xué)的探索與實(shí)踐[J].中國信息技術(shù)教育,2010(10):27.

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