張笑怡?孟娜?林萍?黃可欣?胡慧景
摘 要:以實例出發(fā),淺談多媒體作品的設(shè)計與研究到交互設(shè)計。并將重點研究前期選題,以大學生的視角闡釋App的設(shè)計過程。
關(guān)鍵詞:pov;選題研究;交互設(shè)計
交互設(shè)計,又稱互動設(shè)計,是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設(shè)備、人造環(huán)境、服務(wù)、可佩帶裝置以及系統(tǒng)的組織結(jié)構(gòu)。交互設(shè)計在于定義人造物的行為方式相關(guān)的界面。交互設(shè)計作為一門關(guān)注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉在1984年一次設(shè)計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設(shè)計。
我們以“北京”為課題,延展出“京片子”這個項目。以介紹北京人的北京話為主線,延展出即將失傳的吆喝和大眾喜聞樂見的相聲等等。從前期的頭腦風暴、視頻拍攝,到后期的界面制作、結(jié)構(gòu)設(shè)置以及動態(tài)演示,我們都親歷親為,力求做到原創(chuàng)性的最大化。雖然這其中經(jīng)歷過多次失敗和重蹈覆轍,但我們確實從中受益匪淺。
一個優(yōu)秀的APP交互動畫不僅僅是弦,而且要實用,有的還要考慮手機的性能等因素,所以想做一個好的交互不并容易,我們首先要發(fā)現(xiàn)用戶需要,建立明確需求。我們主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發(fā)做儲備。確認了用戶的這一需要,我們就會進行調(diào)研,確定我們的目標用戶。通過問卷調(diào)查等方式盡可能多的去收集信息,分析調(diào)研,頭腦風暴幫助組完善信息,我們會采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關(guān)的生活場景,然后把一些關(guān)鍵詞記錄下來。這一步我們的目的是要知道:用戶想要什么?
通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產(chǎn)品組會整理出需求文檔,設(shè)計師就位。提出設(shè)計方案,通過調(diào)研,我們得到了大量數(shù)據(jù)信息,并建立了明確的需求,下一步就是開始提設(shè)計方案。這個階段我會做一些概念設(shè)計,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業(yè)的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,并且不會再錯過每個重要的約會。這些文字并不一定非是交互設(shè)計師所總結(jié),但是交互設(shè)計師必須要做到對產(chǎn)品心里有數(shù),明確我們要做什么。
同時需要進行的還有初稿設(shè)計,在這里我所謂的初稿,并不一定是嚴格要求中的交互原型,可以把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設(shè)計構(gòu)思的,什么樣的方式都可以。制作設(shè)計原型,也就是常說的交互稿,區(qū)別于做設(shè)計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設(shè)計稿的首頁為設(shè)計的產(chǎn)品做一份交互更新日志,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內(nèi)容、參考需求文檔與交互負責人。用戶測試與評估,產(chǎn)品基本功能實現(xiàn)后,我們會做用戶測試,設(shè)計是很主觀的,并且會受各種因素影響,所以我們的產(chǎn)品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產(chǎn)品,我們能收集到一些使用場景中發(fā)現(xiàn)問題的反饋,并把這些整理成優(yōu)化點,完善我們的產(chǎn)品。
大部分現(xiàn)代移動設(shè)備都采用了觸摸屏,而觸摸屏有著自己獨特的優(yōu)勢和局限性。我們不僅要使用觸摸屏查看內(nèi)容,還要與內(nèi)容進行交互。這就使得設(shè)計師要考慮如何設(shè)計出符合人體工程學的手勢和過渡效果,以及專門針對移動端的交互模式。人體工程學,移動端人體工程學的設(shè)計要求我們既要考慮設(shè)備尺寸,也要思考觸摸屏在實際應(yīng)用情況下的各種問題。舉例來說,用戶拿設(shè)備和觸摸屏幕的方式?jīng)Q定著他們能否輕松夠到屏幕的各個部分。點擊區(qū)域,或者叫“用戶為激活某對象所需觸摸的屏幕區(qū)域”需要有充分的空間以便用戶準確操作。一般人的指尖寬度是1到2厘米,大概對應(yīng)標準屏幕的44像素到57像素,或者視網(wǎng)膜屏的88像素到114像素??紤]到觸摸屏的區(qū)別,諾基亞、Apple和微軟在這方面的推薦大小彼此之間有著細微的差別。不過,在點擊區(qū)域這一方面,并沒有硬性的規(guī)定。你完全不用費勁查看各種標準來尋求既定的答案,只需要思考用戶要在屏幕上實現(xiàn)什么目的、其待實現(xiàn)目的的重要性如何,以及需要完成的速率,然后相應(yīng)進行設(shè)計就行了。觸摸屏上專用于某些功能的區(qū)域部分是無法顯示內(nèi)容的,這也就使得手勢成為了移動交互設(shè)計的一個關(guān)鍵組成部分?,F(xiàn)在所有的主流觸摸操作系統(tǒng)都采用了手勢,其中包括:Google 的 Android、Apple 的 iOS和Microsoft的 Windows 8。有很多移動端及響應(yīng)式網(wǎng)站都采用擴展菜單進入主導(dǎo)航畫面。菜單圖標(通常幾行橫線)包含在標題當中。點擊圖標可以顯示一系列主菜單項。有的應(yīng)用和網(wǎng)站采用可滑動的側(cè)邊菜單。比如Facebook的應(yīng)用。和擴展菜單一樣,一般需要點擊一個有幾行橫線的圖標或者滑動屏幕,然后就可擴展出或滑過菜單,并在屏幕側(cè)面垂直顯示一系列菜單項。側(cè)邊菜單可以包含分類并且可以滾動。
信息體驗設(shè)計以情感化設(shè)計為核心,規(guī)劃信息流轉(zhuǎn)的過程,挖掘令人感興趣的媒介方式,以期提供給受眾愉悅的信息體驗。信息沒有變,變的是信息之外的東西。但信息體驗設(shè)計不僅僅是改變信息形態(tài),不等于信息設(shè)計。強調(diào)過程設(shè)計,與其說溝通的內(nèi)容,不如說設(shè)計溝通的方式與過程。我們要把設(shè)計的信息系統(tǒng)想象成一個人。每當我們在進行選題時,我們應(yīng)當全方位的以一個導(dǎo)演的視角進行思考,仔細分析自己產(chǎn)品的媒介、場景、迭代、對象、界面以及交互是否真的貼合你的主題,也就是信息。若將以上六點建為一個正六邊形,將信息至于中心,按比重確定六項要素所占的位置,連成一個六邊形,那么這個六邊形的面積越小,我們所頭腦風暴出的結(jié)果就越貼合我們的主題了。在這里,我們也總結(jié)出了一個公式,即我們發(fā)現(xiàn)(who)存在的(what)問題,所以用(definition)去解決。人是有信息需求的,以人為本,所以從需求出發(fā)定選題方向。
綜上所述,淺談了一些我們經(jīng)過實例設(shè)計后總結(jié)出的經(jīng)驗,作為一名數(shù)字媒體專業(yè)的大學生,我們要注重活學活用。細節(jié)決定成敗。
作者簡介
張笑怡(1994—),女,北京人,工作單位:北京印刷學院,職務(wù):學生,研究方向:數(shù)字媒體設(shè)計。