趙啟明
【摘 要】新課改對教學方式的新要求及情境教學自身所具有的特點,使得情境教學法在小學數(shù)學教學中得到廣泛運用,給沉悶枯燥的數(shù)學課堂帶來了無限的生機和活力。在課堂教學中,教師要根據(jù)學生的心理特點和學習的內容,創(chuàng)設一定的教學情境,以此來激發(fā)學生的求知欲,促進他們積極主動學習。
【關鍵詞】小學數(shù)學 情境教學 應用研究
情境教學是一種運用具體生動的場景以激發(fā)學生主動學習的興趣、提高學習效率的教學方法。從數(shù)學學習的認知本質看,數(shù)學學習離不開情境。對于情境化的概念我們可以這樣理解:學生學習知識的過程本身是一個建構的過程,無論是對知識的理解,還是知識的運用,都離不開知識產生的環(huán)境和適用的范圍。也就是說,學習中的建構過程總是與知識賴以產生意義的背景及環(huán)境關聯(lián)在一起的,即知識與學習總是具有情境性的。注重情境化設計,加強數(shù)學與學生生活的聯(lián)系,就成為數(shù)學課程及課堂教學改革的一個重要的切入點。
一、創(chuàng)設和諧的情境,是激發(fā)興趣樂學的前提
教學是教師“教”和學生“學”的雙邊活動,因此創(chuàng)設和諧的師生關系,能最大限度地提高教學效果。在教學中我非常重視師生人格上的平等,發(fā)揚學問中的自由和組織管理上的民主(如在分組教學中大膽讓小組長自己主持對學習的討論),力爭體現(xiàn)學生的主體地位,讓學生認識到自己就是學習的主人,從而自覺、自主地學習。
二、借助交互式電子白板的功能,創(chuàng)設輕松的學習環(huán)境,是激趣樂學的關鍵
在應試教育的影響下,課堂教學仿佛套上了枷鎖。因此只有借助交互式電子白板,創(chuàng)造輕松的學習環(huán)境,使學生從被動到主動,在白板上畫畫寫寫,這樣學生才能活潑主動地學習。在教學中,我首先減輕了分數(shù)對學生的壓力,針對優(yōu)、中、差三類生建立了分類學習目標,通過觀察課件上的信息,注重提問、練習、測查等方式使各類學生均享受到成功的喜悅;其次是不布置家庭作業(yè),盡力使學生在課堂上就掌握所學知識;第三是運用多變的教學工具和方法,盡可能創(chuàng)造輕松、愉快、和諧的學習環(huán)境,使學生輕松地掌握所學知識。
三、創(chuàng)設濃郁的趣味情境,讓學生體會到學習興趣之樂
寓教學于游戲中,符合兒童的身心特點,特別是低年級兒童更喜愛游戲活動。十九世紀德國著名教育家弗里克·福培爾曾經說過,小孩的工作就是游戲。因此,在教學中適當采用游戲的方式,會受到學生的歡迎讓他們學習興趣更濃從而達到良好的教學效果。。
四、創(chuàng)設競爭的情境,讓學生得到進取之樂
“好勝心”是每個兒童的天性。在教學中充分激發(fā)學生的“好勝心”,對于激發(fā)他們的學習興趣很有幫助。如,在口算時,看誰算得又快又準確;在回答問題時實行搶答,看誰最先回答出來;在進行簡便運算時,看誰的方法最簡便;在解答難度較大的問題時,看誰最先解答出來;此外還可在每學期適當?shù)剡M行一次數(shù)學競賽,讓學生的個性得到充分地發(fā)展。這樣,學生便在緊張、刺激的學習中獲得成功,體驗到了進取之樂。
五、利用多媒體網(wǎng)絡創(chuàng)設情境教學,激發(fā)學生的學習興趣
信息技術特別針對小學生有效注意力保持時間短的認知特點,能夠為小學數(shù)學課堂教學提供趣味化情境,促進學生實現(xiàn)注意力的分配,同時配上富有啟發(fā)而有趣的語言,可以提高學生的參與欲望。
在實際多媒體教學中,我們經??梢钥吹浇處煱涯骋浑A段流行的動畫形象,例如“機器貓”“喜羊羊”等,引入教學,目的就是利用多媒體信息技術,為教學創(chuàng)設生動活潑的情境,激發(fā)學生認知興趣。
趣味化情境需要“趣味化情境素材”?!叭の痘榫乘夭摹钡倪x擇要符合教學主題,不能喧賓奪主。筆者曾在人教版三年級數(shù)學《商中間或末尾有零的除法》教學中設計“孫悟空過關”的口算情境,在過關后獲得4個西瓜,緊密地和后面的“豬八戒分西瓜”的主題圖故事聯(lián)系起來,引出“0除以任何不是0的數(shù)都得0”。使得教學環(huán)節(jié)緊扣,教學內容過渡自然。學生在有趣的動畫形象吸引下順利完成學習。
其次,“趣味化情境素材”的選擇要切合學生興趣。教師要善于把學生的“興趣點”和“知識點”有機地融合在一起。在人教版三年級數(shù)學《24時計時法》的教學中,PPT課件首先呈現(xiàn)“喜羊羊”經典的思考動作圖片,學生的眼睛立刻閃現(xiàn)興奮的眼光。教師及時設問:“請大家像喜羊羊一樣思考一個問題。”接著,呈現(xiàn)“《喜羊羊和灰太狼》播放時間是18時30分開始,19時45分結束?!彼伎迹河闷胀ㄓ嫊r法表示兩個時刻。在這次情境的創(chuàng)設中,“興趣點”是學生對《喜羊羊和灰太狼》動畫的喜愛。 “知識點”就是動畫的播放時間作為素材整合到《24時計時法》的教學中。
情境對小學生的課堂學習是非常有幫助的,特別是低學齡段的學生。記得有專家曾經說過,對于低齡的小學生而言,“學習就是游戲,游戲就是學習”。經過多年的教學實踐,筆者對此表示深深認同。
可以說,無論是低段的小學生,還是高段的小學生,在的意義都很重要。而游戲需要一定的情境背景,雖然創(chuàng)設情境的方法有很多,但是信息技術已經成為目前教師在教學中常用的重要手段,并且貫穿在教學的各個環(huán)節(jié)。
例如,筆者就在人教版三年級數(shù)學《商中間或末尾有零的除法》教學中設計了“青蛙過河”的基本筆算練習題,“數(shù)學小法官”的判斷題練習,“數(shù)學小博士”的改錯題。運用信息技術進行課堂練習,增加了練習密度。把教師從大量的板書中“解放”出來。并且,信息技術在有效的教學時間內能夠提供多樣化的題型,滿足知識的鞏固和應用。而且趣味化的練習能夠維持學生有效注意力,提高教學效率。
總之,創(chuàng)設情境沒有固定的模式,隨著現(xiàn)代教學技術的不斷更新、發(fā)展,新的方法、手段層出不窮。只要教師對教材深入鉆研,多了解學生,通過聯(lián)系前后知識,結合現(xiàn)實生的活的實例,必能創(chuàng)設出符合學生的認知規(guī)律,會引發(fā)學生認識需要,激發(fā)學生的求知欲望,有利于培養(yǎng)學生思維能力的課堂教學情境。
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