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        淺談數(shù)學游戲與小學數(shù)學教學的有效融合

        2015-01-13 05:17:03王雨招
        新校園·中旬刊 2014年12期
        關鍵詞:小學數(shù)學教學融合游戲

        王雨招

        摘 要:游戲是兒童天性的自然流露。游戲方式與小學數(shù)學教學的有效融合可以提高教學效能,促進兒童全面發(fā)展。筆者結合自己的教學經(jīng)驗,探討了游戲在小學數(shù)學教學中的具體應用以及應注意問題。

        關鍵詞:小學數(shù)學教學;游戲;融合

        數(shù)學是一門較為抽象的學科,要使學生學好數(shù)學這門課程,就需要教師花費更多的心思和精力,重視數(shù)學課堂教學效率的提高。因此,教師必須要在小學數(shù)學課堂教學上多下功夫。根據(jù)小學生的成長特點和心理特點,可以將游戲引入教學中。游戲是兒童天性的自然流露。把游戲方式與小學數(shù)學課堂教學有機地結合起來,是維護學生身心健康、提高學生數(shù)學素養(yǎng)、促進學生全面發(fā)展的有效手段。

        一、數(shù)學游戲的概念

        游戲自古以來就有,是一種古老而普遍的活動。在《辭?!分?,對游戲是這樣定義的:游戲,一種文化娛樂活動,按照功能分類,分為發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲。前者俗稱為“智力游戲”,主要包括數(shù)字游戲、文字游戲、圖畫游戲等等;而后者包括活動性游戲和非競賽性體育活動。在這里,凡是在活動中運用數(shù)學知識的大眾化的智力娛樂活動,我們都把他們稱為數(shù)學游戲。數(shù)學教學中,凡是能夠啟發(fā)學生數(shù)理智慧能力的各項游戲都可以算是數(shù)學游戲。數(shù)學游戲帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結果,小學生可投入很大興趣,并通過研究得出結論,寓數(shù)學知識或數(shù)學原理于游戲中。

        二、數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的具體應用

        1.應用數(shù)學游戲激發(fā)學生的學習興趣和動力

        游戲的優(yōu)點就在于激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣與動機,并且?guī)椭鷮W生根據(jù)具體的經(jīng)驗建立基本的數(shù)學概念與技巧。Maslow(1970)的需求層次論中提到,學生在游戲的同時其實也在學習。Locke(1990)也認為為了使兒童對學習感到興趣,教師可以應用平時的游戲或是普通的玩具,利用游戲來誘導學習,讓兒童將學習當作是一種游戲,兒童便會自然而然地主動參與且在游戲中學會知識。因此,將數(shù)學游戲寓于教學中,確實能有效激發(fā)學生的學習動機,并且讓學生覺得生活中處處有數(shù)學。例如:組合圖形的面積在小學數(shù)學教學中是難點,教師可以先組織學生進行知識比賽,把已所學的圖形及圖形面積的計算公式作為題目,進行小組間的競賽。這樣能夠激勵學生溫習和鞏固舊知識。然后,教師可讓學生自己動手制作,剪出學過的所有圖形,并進行拼圖比賽,看誰拼得更加美觀。這樣能夠鍛煉學生的數(shù)學思維能力,有助于在組合圖形求面積時進行拆分。最后,教師再引導學生想辦法求出大家所拼成圖形的面積,并對方式、方法加以指導。

        2.應用數(shù)學游戲讓學生掌握正確的數(shù)學思想方法和數(shù)學知識

        游戲能夠為不同年齡的學生提供積累學習經(jīng)驗的機會,為以后更好地學習數(shù)學知識打好堅固的基礎。例如:在小學六年級學習圓柱體時,我們可以讓學生利用生活中經(jīng)常見到的圓柱體物體,通過自己動手,將其底面和側面分開。這樣學生就能很直觀地看到組成圓柱體底面的圖形是圓形,側面是長方形,而且也很容易找到底面周長就是側面長方形的長這一聯(lián)系。這樣學生就能在動手的數(shù)學游戲中學到圓柱體的知識,不但能夠讓學生全部參與到學習當中,還能激發(fā)學生的學習動力,在獲得正確數(shù)學知識的同時,讓學生掌握了數(shù)學中幾何知識的學習方法。

        3.應用數(shù)學游戲培養(yǎng)學生的探究能力和創(chuàng)新精神

        數(shù)學游戲以它極強的趣味性和挑戰(zhàn)性,能夠激起學生為之積極動腦,培養(yǎng)學生強烈的好奇心和求知欲。好奇心能夠更好地推動學生探索和揭秘數(shù)學知識,讓學生的數(shù)學學習成為一種高級的精神追求和心理追求,從而讓數(shù)學學習更加輕松和愉悅。例如:在教學對負數(shù)的認識時,我們可以讓學生以零花錢為例,把每個月父母給的零花錢和自己對這些錢的支配做一個詳細的記錄。這樣學生在記錄的過程中就會遇到一對相反意義的量——收入和支出。為了能夠讓記錄更加簡單和輕松,學生肯定會開動腦筋想一些自己的小辦法。在課堂中,教師讓每一名學生談談自己在記錄時遇到的問題和自己想到的解決方法。教師再整合所有學生的做法,指出其中的優(yōu)點和不足,并對學生自己動腦解決問題的精神加以鼓勵和表揚。最后教師把數(shù)學中表示與正數(shù)具有相反意義的負數(shù)引出來。這樣學生對負數(shù)的理解就比較具體和直觀,有助于學生對負數(shù)意義的掌握和應用。

        三、在小學數(shù)學教學中應用游戲應注意的問題

        游戲內(nèi)容非常豐富,如何選擇好的游戲項目,如何通過游戲來有效組織課堂,是教師應重視的問題。在課堂教學中,教師從課堂教學的需要出發(fā),精選某些典型的游戲內(nèi)容,可以對其進行適當改編,不僅應符合學生的心理特點和認知水平,還應該有一定的挑戰(zhàn)性;好的游戲不應該過早揭示謎底,這樣才能讓學生有較高的興趣。因此,游戲教學應與傳統(tǒng)的課堂教學不同,不應局限于一堂課中,準備充足的游戲時間,才能為學生創(chuàng)造更廣闊的思維空間;在游戲教學中,教師應參與到游戲中去,對學生的思想及活動進行有效引導,創(chuàng)造良好的游戲氛圍,才能引發(fā)學生的深入思考。

        參考文獻:

        [1]呂晴晴.教育游戲在小學數(shù)學中的應用研究[D].濟南:山東師范大學,2009.

        [2]王良永.教師——課堂高效之本[J].中小學數(shù)學(小學版),2010(11).

        [3]王自友.雙主體互動模式下的小學數(shù)學的教學策略研究[J].才智,2011(13).

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