摘 要:Quest Atlantis,探索亞特蘭蒂斯,是美國一款成功的教育游戲。本文介紹了QA的特點以及在中國發(fā)展的基本情況,以陜西師范大學開展情況為例列舉了QA教學應用案例,分析了QA的教學功用,并且針對目前應用存在的問題進行了詳細的分析。
關(guān)鍵詞:Quest Atlantis;教育網(wǎng)絡(luò)游戲;應用
中圖分類號:G434
Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯,以下簡稱QA)是由美國印第安那大學教育學院Sasha Barab教授等人開發(fā)的一款公益性、國際性的教育網(wǎng)絡(luò)游戲項目。該項目主要對象為9歲~15歲的兒童,集學習、娛樂和培養(yǎng)學生責任感于一體。該款教育游戲自2002年免費開放至今,全球已有超過2萬名兒童注冊,并被很多國家的中小學教師應用于他們的課堂教學中。
1 QA概述
QA將游戲、社會責任感和學科課程的培養(yǎng)融合到具有社會意義的活動中,希望兒童通過參與游戲,成長為富有知識、有責任感和有同情心的社會公民。QA的主要故事是讓參與者幫助亞特蘭蒂斯(Atlantis)委員會重建亞特蘭蒂斯文明。游戲的虛擬空間由文化世界、統(tǒng)一世界、生態(tài)世界和健康世界組成。每個世界是由3個村莊組成。每個村莊都給游戲參與者設(shè)置了不同的任務,需要玩家來完成,以此獲得積分。
QA的游戲任務是基于美國課程內(nèi)容,主要有三個層級分別為探索、使命和單元,每一層級的任務都是基于學科課程中提煉出來的復雜問題。其中,QA最基本的活動單元是探索。每個“探索”都有一個描述、資源和目標,用戶點擊游戲中的物體來打開相應的“探索”,通過學習者的認真思考,并按照任務要求在線提交探索的結(jié)果以及自己的反思。通過一系列“探索”,完成某種“使命”?!皢卧眲t是專門提供給教師的課程計劃。它們由學科專家和教育技術(shù)專家按照美國的課程標準設(shè)計而成,負責將現(xiàn)實世界的問題和虛擬世界的活動聯(lián)系起來。
目前,國內(nèi)對于QA的研究主要是陜西師范大學馬紅亮副教授,為了能夠?qū)A本土化,以便在國內(nèi)開展一些應用研究,馬老師自2008年以來一直致力于QA的研究,和培訓者Bronwyn博士一直保持著溝通和交流,并且引起了QA研發(fā)小組的極大關(guān)注。
2 QA的教學功用
從娛樂上比較,商業(yè)游戲的吸引力遠遠大于QA;從教學上比較,QA的吸引力與投票率大大超過傳統(tǒng)教學。單單從QA開發(fā)委員會公布的這個調(diào)查的結(jié)果來說,我們已經(jīng)可以證明這款游戲在教育學界的嘗試成功。商業(yè)游戲在給大眾帶來一定的精神放松和團隊精神等此類體驗與正面影響時更多的是容易讓人們尤其是青少年沉迷其中而荒廢學業(yè)。而QA卻是站在以教育為目的的高角度創(chuàng)造的游戲,其正面影響高于商業(yè)游戲,這是這個游戲的成功;作為一種教育手段和教學工具,將游戲與教育整合的方式又是一種較為創(chuàng)新教學的方式。
2.1 能夠構(gòu)建游戲化的學習情境
將枯燥、抽象化的知識轉(zhuǎn)化成游戲情境,讓參與者在游戲中通過互動和交流自主探索,使學習者在“玩中學,在學中玩”,使得學生掌握知識更加容易。
2.2 能夠創(chuàng)造較為潔凈的學習環(huán)境
QA注冊過程身份審核比較嚴格,并且參與游戲的對象大多數(shù)是從事教育事業(yè)的老師和希望通過學習得到提升的學生,這就大大降低了游戲所帶來的危險性負面影響,創(chuàng)造了更加純凈的學習環(huán)境,如在游戲中結(jié)交到社會上行為規(guī)范不佳與思想不純的陌生人員。同樣是在虛擬世界,青少年玩家可以從QA里提前體驗到更多成人世界的現(xiàn)實生活實例,并且從不斷的發(fā)現(xiàn)問題解決問題中實現(xiàn)自己的人生價值,通過這樣游戲?qū)η嗌倌甑淖晕页砷L與解決現(xiàn)實生活問題產(chǎn)生影響,這無疑是一件皆大歡喜的事情。
2.3 能夠提供豐富的學習資源進而豐富學習者所學的知識
QA這些課程計劃是基于美國的課程標準學科由專家和教育技術(shù)專家計而成,主要特點是將虛擬世界的活動與現(xiàn)實世界的問題聯(lián)系在一起,讓學生在游戲的同時掌握所學的知識體系。QA是由語言藝術(shù)、數(shù)學、媒體素養(yǎng)、科學、社會研究這5個“單元”組成。游戲使學習者置身于五彩繽紛的文化背景中,在這種虛擬的游戲文化世界中,學習者通過體驗特定的自然和人文環(huán)境,潛移默化地獲得豐富的學習資源進而豐富學習者所學知識。比如在QA中,養(yǎng)魚的任務,通過這個任務的完成可以使學習者在虛擬的游戲中模擬真實養(yǎng)魚環(huán)境,體驗到PH值、水溫、水中氧氣含量的多少對于魚類的影響,獲得養(yǎng)魚的知識。
2.4 具有良好的交互性可以激發(fā)學生探索能力
QA作為一款教學游戲,既具有游戲的互動性、趣味性、挑戰(zhàn)性,又具有教育的特點,能夠引發(fā)學生高度的學習動機和好奇探索興趣。在QA中,學習者可以通過游戲?qū)崿F(xiàn)人機交流,更重要的是使得不同地域的學習者通過網(wǎng)絡(luò)進行聯(lián)系并進行語言和思想上的交流,學習者在游戲中體驗的是一種以自我為中心的探索活動,充分體現(xiàn)了學生者的主體性。
2.5 提高學生創(chuàng)新意識與潛能的發(fā)展
QA游戲本身所具有的神秘性、愉悅性、參與性、不確定性,使得游戲本身就極富創(chuàng)造性。QA中的學生的游戲身份和活動取決于他們退出虛擬環(huán)境后在現(xiàn)實生活中完成探索和創(chuàng)新的能力。在QA中,根據(jù)要求完成一些“探索”需要學生投入到現(xiàn)實世界中的具有社會和學術(shù)意義的實踐活動中,例如采訪家庭成員和朋友,研究社區(qū)問題,開展實地環(huán)境研究等。學生處理問題的能力和技巧在這些實踐中可以得到充分的提高,抽象思維也能獲得較好的鍛煉和發(fā)展。學生在游戲中學到的技能,進行創(chuàng)造性的變通,轉(zhuǎn)換成適合自己的,能夠接受的“自我知識”,學會“舉一反三”,真正達到“知識為我所有”的目的。
3 QA教學案例
馬紅亮副教授在陜西師范大學教育技術(shù)學開放資源網(wǎng)站(http://elearning.snnu.edu.cn/)上為本科生開設(shè)了Quest Atlantis版塊,目的是使學生們在“玩”中學英語,在“玩”中理解新的課程和教學理念,在“玩”中理解技術(shù)與教學的整合。以下選取馬老師在陜西師范大學開展的QA應用研究案例。
3.1 語言教學
與美國兒童參與QA的學習因素不盡相同,通過走訪了解到,相當一部分的游戲者將QA作為一種學習英語的媒介,通過QA的英語環(huán)境來提高自己的英語水平?!斑@款游戲是全英文的,它里面既涉及到人與人的日常交際用語,也包括了各種各樣的任務如寫作文、寫研究報告等,這對提高我的英語口語、寫作水平、閱讀水平很有幫助。”
2010年陜西師范大學國際漢學院08級對外漢語專業(yè)學生曾試圖在語言教學中借助QA,總體來講將語言學習效果還是很樂觀的。教育游戲的環(huán)境情節(jié)虛擬性,符合對語言情景教學的需要。教育游戲的趣味性,有利于維持學習者的學習動機。教育游戲的參與性,形成以學習為中心的教育模式,調(diào)動學習者學習主動性與積極性。教育游戲的系統(tǒng)協(xié)作性,有利于學習者個體交流,更符合語言的學習特點。教育游戲的幫助個體獲得亞實踐體驗,有利于知識的建構(gòu),更符合人類的認知特點。教育游戲,有利于量化學生的學習效果,整合學習過程與評價過程。
3.2 課程整合
QA是一款已經(jīng)運行多年并在教育領(lǐng)域去的成功的教育網(wǎng)絡(luò)游戲,具有教育和游戲的雙重特性?!敖逃螒虺煞?,游戲能夠幫助教育”這是古希臘哲學家柏拉圖對教育和游戲關(guān)系的闡述。我們可以借鑒下QA與我校教育技術(shù)學專業(yè)課《教學系統(tǒng)設(shè)計》課程教學中的案例。
《教學系統(tǒng)設(shè)計》作為教育技術(shù)專業(yè)的一門主干課程,強調(diào)對教學過程進行系統(tǒng)的設(shè)計,尤其強調(diào)建構(gòu)主義或以學習者為中心的教學設(shè)計。QA的教學設(shè)計充分體現(xiàn)了建構(gòu)主義的理念,可以與《教學系統(tǒng)設(shè)計》這門課程進行整合,為學生營造一種以課程的教學設(shè)計為中心的游戲?qū)W習情境,并支持讓學生在期中進行教學設(shè)計的體驗和實踐活動。馬紅亮副教授在給陜西師范大學教育技術(shù)專業(yè)本科學生開設(shè)《教學系統(tǒng)設(shè)計》這門課的時候,將QA與課程內(nèi)容進行充分整合,設(shè)計了三個階段的教學內(nèi)容,依次是教學設(shè)計的理論學習、QA教學設(shè)計的體驗以及QA教學設(shè)計的實踐。筆者也參與了此次的實踐當中,總體上是比較成功的,能夠?qū)⒃究菰锏慕虒W設(shè)計理論學習演變?yōu)椤巴嬷袑W”和“做中學”,使參與者發(fā)揮個人能動性,體驗式學習。
QA與課程的科學整合對教學和學習方式產(chǎn)生重大影響。用游戲的感性迎合學習主體的心理特征,用教育的理性不斷地把學習主體引向理性,不僅能磨合傳統(tǒng)教育中教育內(nèi)容和教育主體之間的錯位,而且有利于游戲產(chǎn)業(yè)(尤其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè))擺脫目前經(jīng)濟價值很高,但社會價值為負的尷尬局面,使教育與游戲兩大行業(yè)協(xié)同發(fā)展。
4 結(jié)束語
QA不僅僅是一款教育游戲,它帶給我們更多的是一種教育理念。將QA在我國大面積推廣普及還在規(guī)劃階段,還需要許多工作來做,但是將教育與游戲進行結(jié)合是當今時代發(fā)展的流行趨勢。在我國,教育游戲是教育領(lǐng)域的一個新生事物,在我國還是處在發(fā)展階段。要想結(jié)合我國的實際情況設(shè)計開發(fā)出適合我國學生的教育游戲軟件,還需要一個漫長學習和探索的過程,需要在發(fā)展和應用中發(fā)現(xiàn)問題,在解決問題的過程中求發(fā)展,需要全社會的關(guān)注。
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[3]馬紅亮.教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的方法和原理:以Quest Atlantis為例[J].遠程教育雜志,2010(01):94-99.
[4]QA官方網(wǎng)站[OL].http://atlantis.crlt.indiana.edu.
[5]陜西師范大學教育技術(shù)學開放資源網(wǎng)站[OL].http://elearning.snnu.edu.cn/.
作者簡介:陳芳(1987-),女,河南三門峽人,碩士研究生,教師,研究方向:現(xiàn)代教育技術(shù)。
作者單位:陜西師范大學 教育技術(shù)系,西安 710062;三門峽市外國語高級中學,河南三門峽 472000