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        游戲敘事的電影化探討

        2014-08-26 10:41:28倪崑皓任重殊
        劍南文學(xué) 2014年2期
        關(guān)鍵詞:可能性

        倪崑皓 任重殊

        摘要:數(shù)字藝術(shù)更加廣闊的邊界讓游戲在敘事能力上媲美電影,本文通過探討使命召喚系列游戲的第九代作品的后現(xiàn)代性敘事風(fēng)格和游戲作為一種另類電影的可能來探究游戲電影化的敘事。

        關(guān)鍵詞:后現(xiàn)代性;可能性;另類電影

        中圖分類號:J905文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1006-026X(2014)02-0000-01

        (一)敘事發(fā)展的多種可能

        在電影中,無論采取何種敘事策略,我們都只能按照導(dǎo)演和編劇的安排去觀看電影,觀眾可以對電影進程產(chǎn)生多樣的思考,但卻不能改變故事的進程,無論主觀還是客觀,這種不可更改的敘事進程是觀眾在面對電影以及小說在內(nèi)的作品所必需意識到的一個問題。

        但是在傳統(tǒng)的游戲中,玩家依然同電影以及小說一樣,在游戲編導(dǎo)的安排下依次經(jīng)歷過一個個不可更改的情節(jié)與故事進程,最終結(jié)束游戲,這是電影與文學(xué)作品對游戲的影響,也是技術(shù)決定的事實。然而在《使命召喚9》[1]中,新的變革在細節(jié)上打破了這種固有的模式。游戲不再是單純的依據(jù)故事線性的發(fā)展讓玩家只能做唯一可能性的決定,而是賦予了玩家決定敘事發(fā)展的權(quán)力。敘事的進程被玩家選擇的行為而改變,就如同真實的人生,不同的選擇,總是帶來不一樣的后果和命運。電影中曾經(jīng)有過這樣的嘗試,德國后現(xiàn)代電影的代表作《羅拉快跑》中,羅拉三次跑去營救男友經(jīng)歷三次不同維度的結(jié)局:滅頂之災(zāi)-慌亂-集中-奔跑-遭鄙棄-再奔跑-顛覆法律-死亡-再奔跑-回歸于社會倫理范疇-存活,三次的結(jié)果完全迥異的奔跑探討了生命多樣的可能性[1]。雖然受眾還是無法改變敘事的進程,但是導(dǎo)演本人設(shè)計并呈現(xiàn)出的三種可能性令人叫絕。

        例如在第三章舊傷疤中,玩家可以選擇克制自己不殺死蘇軍將領(lǐng)而將審問完成,拿到關(guān)于梅內(nèi)德斯安插在中情局內(nèi)線的情報,也可以選擇殺死蘇軍將領(lǐng)而失去情報。這兩種選擇會對游戲今后的敘事產(chǎn)生根本的改變,如果選擇不殺蘇軍將領(lǐng),則將掌握梅內(nèi)德斯安插在中情局內(nèi)線的信息,將在第四章中得到關(guān)于內(nèi)線的完整情報,從而除掉內(nèi)線改變整個游戲的敘事進程。如果殺掉蘇軍將領(lǐng)則內(nèi)線會一直存在于游戲之中,并在后期決定2025前景部分的戰(zhàn)役結(jié)果。

        這樣的劇情分歧點,在游戲中共有12個,并產(chǎn)生相應(yīng)的5種截然不同的結(jié)局。其中一種結(jié)局,會回到游戲開篇墓前獻花的場景,也就是說游戲的開端已經(jīng)預(yù)示了結(jié)局,使得游戲的開端就是結(jié)尾,這中被電影敘事經(jīng)常采用的手段在游戲里自然也是不二的選擇。5種結(jié)局的設(shè)置使游戲的敘事脈絡(luò)走向多元化。

        (二)另類電影的體驗

        這種設(shè)置完全不同與電影的體驗,卻可以被視作電影的另一種可能。科學(xué)技術(shù)對電影以及游戲產(chǎn)業(yè)的影響力大大超過了人們的預(yù)期,從雙鏡頭攝影機到特效的制作乃至游戲廠商讓人眼花繚亂的物理引擎,科技的進步讓數(shù)字藝術(shù)深刻的影響了傳統(tǒng)藝術(shù)的發(fā)展。例如《變形金剛》系列電影特效技術(shù)的進步,《變型金剛3》中單一鏡頭最多會包含5個及以上的金剛同時運動,而在前兩部中,最多只出現(xiàn)過3到4個金剛同時運動。除此之外,單就這樣的鏡頭數(shù)量而言前兩部也遠遠不及第三部。從前兩部因技術(shù)局限而多采用快切鏡頭造成視覺沖擊力,到第三部則使用更加客觀的立體鏡頭構(gòu)建極具觀賞性與逼真造型性的立體影像[2]。

        如今個性化的觀影已然成為潮流,數(shù)字藝術(shù)多維度的想象力已經(jīng)不再局限于時空,商業(yè)潮流下追求感官盛宴的電影風(fēng)向逐漸受到追捧,從夢工廠的《變形金剛》到二十世紀??怂沟摹栋⒎策_》這種采取單一敘事策略卻帶來感官享受的電影逐漸成為票房成績的霸主,這意味著觀眾對這種類型的電影有著特殊的需求與偏好。而使命召喚系列在早期單純的線性敘事,到后來加入倒序與插敘,再到第九代的非線性敘事加入可以更改的劇情分歧點,這種從電影中來,最后又超越電影的設(shè)置讓游戲的娛樂功能更加完善與強大,數(shù)字藝術(shù)實現(xiàn)的娛樂功能已經(jīng)在某種程度上超越了電影現(xiàn)階段所能企及效應(yīng),如果說采用電影的故事化結(jié)構(gòu)是游戲電影化的童年,那么少年時代是當(dāng)CG技術(shù)的進步以及音畫水準逐漸接近電影效果,而青年時代則是用數(shù)字技術(shù)物開拓作品的內(nèi)涵與文化意義,讓游戲的可能性變得超越電影的寬廣邊界。游戲?qū)κ袌鲂枨蟮倪m應(yīng)能力通過對電影的學(xué)習(xí)更加強悍,與玩家的互動融合變得直接生動。這是游戲作為另一種電影所提供的新的可能性。

        從美學(xué)的觀點上說電影和游戲都離不開逼真的造型性作為基礎(chǔ),電影被視為“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”從二十世紀初電影誕生時就被電影美學(xué)家所認可,逼真的造型性成為電影藝術(shù)的生命[3]。沒有逼真的造型性,不管采用何種敘事策略都會導(dǎo)致觀眾的厭惡與故事觀賞性的降低。這種現(xiàn)象不僅存在與電影中亦然存在與游戲中。以道具為例,在戰(zhàn)爭題材電影中,觀眾期待看到符合那個時代且聲名大噪的武器登場,而一旦這樣的場景中出現(xiàn)了與時代不符的武器裝備甚至是服飾,都會遭到影迷的口誅筆伐。電影《珍珠港》中經(jīng)典的穿幫鏡頭:一排斯普魯恩斯級驅(qū)逐艦整整齊齊的在軍港排列著,被日本飛機炸。這種1980年代才服役新型導(dǎo)彈驅(qū)逐艦居然出現(xiàn)在了第二次世界大戰(zhàn)中,實在是讓人無法接受的事實。這意味著電影中的故事會因為道具的偏差而對觀眾產(chǎn)生消極影響。而對于游戲而言,早期游戲粗糙不堪的畫面質(zhì)量與聲音效果,對造型性的要求確實不高,因為貼圖的大量使用,3D矢量技術(shù)方興未艾,物體造型不要求細節(jié)真實,而僅僅是看起來像。但隨著數(shù)字技術(shù)的進步,游戲造型性的逼真程度達到了足以以假亂真的程度,不再僅僅是“看起來像”,而是能夠通過細節(jié)真實構(gòu)筑起“身臨其境”的感受。這一點像極了好萊塢類型大片的制作水準,虛構(gòu)故事依靠細節(jié)造型性的再現(xiàn)性真實完成對“虛構(gòu)”的表現(xiàn)性真實[4]。游戲更加虛構(gòu)的故事從電影中汲取了此類手法,完成造型性細節(jié)的真實,達到對虛構(gòu)故事的表現(xiàn)性真實。例如子使命召喚9中,槍支的造型達到了一個新的高度,不同槍支的聲響的效果、第一人稱視角所感受到的后座力,以及槍支材質(zhì)的真實再現(xiàn),已經(jīng)不再不僅僅是游戲所追求的簡單效果,而是升級到在不同場景光線、能見度情況下槍支所發(fā)出的不同光澤與質(zhì)感,這種基于再現(xiàn)性的細節(jié)真實讓游戲的造型能力達到了可與電影抗衡的水準,玩家在游戲中所體驗到的是借鑒了好萊塢電影中常有的宏大的場景、強烈的感官刺激、快節(jié)奏、大量分鏡頭、蒙太奇的表現(xiàn)手法,讓玩家感受前所未有的視聽震撼游戲敘事的生命力在強大物理特性的支撐中得到了超越敘事范疇的衍生[5]。

        近年來,電影拍攝除了大量CG動畫的使用,在技術(shù)上借鑒游戲的成功經(jīng)驗,游戲?qū)﹄娪暗挠绊懜嗟氖菑乃季S層面。尤其是后現(xiàn)代電影中荒誕的黑色幽默,就好像羅拉可以三次跑去營救男友,而任何一次失敗都可以回到曾經(jīng)存檔的原點再次重新開始,直到任務(wù)完成。這種出現(xiàn)在思維層面的影響讓電影的敘事形態(tài)發(fā)生了改變,敘事過程變得更加開放,可能性的維度升華了。

        以上所討論的事實,實際上是游戲與電影兩種跨媒介的美學(xué)融合,這種融合使得游戲的美學(xué)特性向電影傾斜,而無論電影和游戲都在對彼此影響下出現(xiàn)了美學(xué)形態(tài)上新的可能性,也不再是早期把游戲改變成電影抑或電影改變成游戲那么簡單[7]。

        參考文獻

        [1]蘇牧.羅拉快跑解讀生活[M].上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2004,67.

        [2][4][美]路易斯·賈內(nèi)梯.認識電影[M].北京:世界圖書出版公司,2007,2-8,396-406,414-418.

        [3]周安華.電影藝術(shù)理論[M].北京:中國廣播電視出版社,2005,144-165,227-263.

        [5][6][7][美]道格拉斯·布朗.[英]譚雅·克里茲文斯卡.電影-游戲與游戲-電影走向一種跨媒介的美學(xué)[J].理論研究,2011,3-100.

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