姜科 唐茂高
【摘 要】本文分析了近年來動漫行業(yè)發(fā)展的趨勢和現(xiàn)狀,提出了目前產業(yè)發(fā)展過程中遇到的人才困境和高校動漫人才培養(yǎng)過程中面臨的挑戰(zhàn),進而從改革教學運行機制、學生能力培養(yǎng)、校企合作、服務區(qū)域產業(yè)發(fā)展等角度提出了人才培養(yǎng)的新思路,針對學生創(chuàng)新和自主創(chuàng)業(yè)能力培養(yǎng)為高等院校的動漫專業(yè)人才培養(yǎng)提供啟示與思考。
【關鍵詞】動漫產業(yè);自主創(chuàng)業(yè);人才培養(yǎng);學生團隊
近年來,在國家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)的政策引導下,作為文化創(chuàng)意產業(yè)重要組成部分的動漫產業(yè)也迎來了前所未有的發(fā)展機遇。動漫產業(yè)是以創(chuàng)意為核心,包括動畫、游戲、漫畫以及相關衍生品生產在內的產業(yè)總稱。以動漫產業(yè)中的游戲產業(yè)為例,根據(jù)互聯(lián)網數(shù)據(jù)中心IDC的數(shù)據(jù)顯示,2011年中國游戲市場(包括PC網絡游戲市場、手機網絡游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入446.1億元人民幣,比2010年增長了34.0%,而其中PC網絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為428.5億元人民幣,比2010年增長了32.4%,預計到2016年,這一收入將達到858.0億元人民幣,2012年到2016年的年復合增長率為14.9%。[1]
產業(yè)的發(fā)展帶動了企業(yè)的發(fā)展和對于人才的需求,文化創(chuàng)意產業(yè)是一個需要創(chuàng)意和知識而非僅靠勞動力成本或資本來創(chuàng)造財富的產業(yè)[2],這需要從事這一產業(yè)的人具備創(chuàng)新與創(chuàng)業(yè)的能力,這也自然成為目前高校培養(yǎng)這一類人才提出了新的要求。中國第三方教育數(shù)據(jù)咨詢和質量評估機構麥可思的調查報告顯示:2010、2011、2012屆全國高職類大學畢業(yè)生就業(yè)專業(yè)相關度分別為59%,60%,62%,雖然三年內有小幅上升的趨勢,但仍然有接近40%的學生畢業(yè)后沒有從事相關的專業(yè),畢業(yè)半年后學生的離職率為42%,就是說在這60%從事本專業(yè)的學生內,半年后僅剩下了約36%的人繼續(xù)在行業(yè)內工作。綜合這些數(shù)據(jù)可以看到,培養(yǎng)適合動漫行業(yè)需要,又具備在這一行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的人才已成為高校動漫人才培養(yǎng)亟待解決的問題。
1、改革教學運行機制
動漫人才培養(yǎng)應該圍繞培養(yǎng)學生實踐能力、創(chuàng)新能力、就業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)能力及職業(yè)核心能力來展開。首先需要分析動漫專業(yè)學生今后主要面向的核心工作崗位,比如動漫游戲美術設計師、動漫游戲原畫師等,分析這些崗位需要學生具備的能力,以游戲美術設計師崗位為例,要求學生的能力有如下這些:藝術修養(yǎng)方面需要學生具有良好的美術功底,有美術、設計、建筑相關知識;技術方面要熟練掌握3DMAX, PHOTOSHOP,掌握良好的插圖和原畫繪畫技巧,能創(chuàng)建準確的模型;還要具備較強的創(chuàng)新能力、學習能力、領悟能力、表達能力和溝通能力,富有溝通技巧和團隊精神,以及做事細心、嚴謹,具有強烈的責任心、敬業(yè)精神,有健康穩(wěn)定的心理素質,能承受工作壓力等。有了這些目標,再去總結核心的典型事件任務,歸納職業(yè)行動領域,確定學習領域,設計單元課程,并以具體項目為載體,對應項目任務,劃分相互聯(lián)系又相互獨立的課程或訓練項目,構建課程體系。
第一年開始,學生開設游戲動漫平臺類課程,如模型基礎,數(shù)字素描,數(shù)字色彩,PHOTOSHOP基礎,游戲策劃等課程,單元課程采用項目教學模式,教師從實際設計任務中篩選符合教學要求的任務,進行課程設計和項目設計,減少模擬性設計實訓,從第二年開始,學生開始輪流項目工作室,由該項目工作室的專任教師和企業(yè)技術骨干共同指導學生進行項目教學,完成2.5d游戲制作,動畫游戲制作等項目,體現(xiàn)理論實踐一體化教學,對學生進行項目績效考核和整體素質考核,實施形成性考核,有效地提高學生的職業(yè)素質、實際工作能力和創(chuàng)業(yè)能力。
2、自主創(chuàng)業(yè)能力培養(yǎng)
動漫企業(yè)在實際工作中,需要人員有很強的團隊合作意識和項目完成能力,根據(jù)這一要求,在高校動漫人才的培養(yǎng)過程中,可以構建“項目工作室+學生創(chuàng)業(yè)團隊”的動漫人才培養(yǎng)模式,根據(jù)面向崗位和職業(yè)領域,確定學習領域,貫穿“課堂即公司、學生即員工、課程即項目、績效即能力”的教學思路,進行單元課程設計、整合教學資源、在仿真的實訓環(huán)境中,實踐以真實設計任務為驅動的“教學做一體”的教學模式。將專業(yè)和職業(yè)意識貫穿學生整個三年的學習過程中,打破課程內外界限,增強教學的開放性、充分調動教師和學生的積極性和主動性,高效合理使用教學資源,培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力及自主創(chuàng)業(yè)意識。
項目工作室制具體體現(xiàn)在:在教學中,根據(jù)單元課程設計,采用實際項目為載體,任務驅動展開教學。根據(jù)教學計劃、項目類型和教學團隊師資情況,組建多個項目工作室,將專業(yè)教師與企業(yè)兼職技術人員都納入工作室教學和管理,每個工作室可從學生中進行選拔助理,根據(jù)教學和項目需要由多名專兼職教師承擔不同的單元模塊教學,學生分批輪流進入不同的項目工作室進行學習,導師同時作為項目經理,負責設計課程,承接項目,統(tǒng)籌項目運作,專兼職教師共同參與課程教學、學生指導、項目考核和學生能力考核。
學生創(chuàng)業(yè)團隊具體體現(xiàn)在:學生可跨年級組建學生團隊,由學生自主進行管理和運作,可獨立參與校內外項目的的競標和項目制作,在學生中形成以“老帶新”的機制,每個學生團隊可選擇導師進行業(yè)務指導,專業(yè)定期組織行業(yè)企業(yè)專家、專業(yè)教師對學生團隊進行考核和級別評定,專業(yè)對學生團隊進行成果考核,并可計為選修課學分。同時還可在校內建立“大學生就業(yè)創(chuàng)業(yè)導航站”,參與組織校內創(chuàng)業(yè)就業(yè)大賽,協(xié)助進行企業(yè)招聘,組織創(chuàng)業(yè)就業(yè)培訓等。
3、校企合作共育實用人才
動漫行業(yè)是一個快速發(fā)展的行業(yè),每年需要聯(lián)合行業(yè)企業(yè)和高校共同進行人才需求調研,對專業(yè)設置、專業(yè)調整等進行調研、論證,共同對培養(yǎng)目標及培養(yǎng)模式、師資水平、教學條件及利用、專業(yè)課程群建設、專業(yè)特色與優(yōu)勢等方面進行研討和決策,最終形成方案。
具體實施過程中,可由行業(yè)、企業(yè)專家和學校負責人、專業(yè)帶頭人、骨干教師共同組成指導委員會,引進行業(yè)內的頂尖人才掛帥對人才培養(yǎng)過程中的實際問題進行探討解決,建立有企業(yè)人員參與的專業(yè)內相關的聯(lián)系會議,促進高校保障機制的完善和政策制度的落實,并致力于教學改革與創(chuàng)新實踐。在動漫游戲專業(yè)教學標準中,需要融入行業(yè)、企業(yè)和職業(yè)崗位等需求,實現(xiàn)專業(yè)知識不斷線、專業(yè)技能不斷線、職業(yè)核心能力和人文素養(yǎng)不斷線。從課程運作上實現(xiàn)校企雙管齊下,同管理、同考核、同認定,真正做到校企共育。
4、服務區(qū)域社會發(fā)展
高??梢耘c區(qū)域內的動漫游戲企業(yè)合作,進行新技術新產品新項目的研發(fā),從而取得經濟效益和社會效益。以成都地區(qū)為例,成都目前已成為中國西部重要的動漫產業(yè)中心,建有“天府軟件園”、“國家軟件產業(yè)基地”等國家級特色產業(yè)基地,這些產業(yè)園已經吸引了法國育碧、日本世嘉、日本史克威爾、美國暴雪、美國EA等多家國內外知名游戲公司進駐,同時本土動漫公司數(shù)量也不斷在發(fā)展壯大。在與成都地區(qū)的動漫企業(yè)合作過程中,可以體現(xiàn)高校學生的創(chuàng)意創(chuàng)新優(yōu)勢,參與成都本土動漫項目的創(chuàng)意、策劃和制作,同時高校還可以拓展面向成都地區(qū)的動漫設計高級人才培訓,實現(xiàn)高校社會服務的功能。
【參考文獻】
[1]游戲產業(yè)網.中國游戲產業(yè)調查報告[Z].2012.
[2]梁淑艷.文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展與藝術類大學生創(chuàng)業(yè)[J].電影評介,2011(1):73-74.