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        游戲式學(xué)習(xí)研究綜述

        2009-04-26 07:59:26周昌能余雪麗
        現(xiàn)代教育技術(shù) 2009年3期
        關(guān)鍵詞:教育游戲

        周昌能 余雪麗

        [摘要]具有游戲特征但以非娛樂為目的的游戲式學(xué)習(xí),具備有效學(xué)習(xí)環(huán)境的關(guān)鍵特征,為e-Learning的未來(lái)發(fā)展提供了新的范式,對(duì)傳統(tǒng)教育的設(shè)計(jì)和原則形成了挑戰(zhàn)。游戲式學(xué)習(xí)的研究主要包括三個(gè)方面,即游戲的教育價(jià)值研究、游戲式學(xué)習(xí)的特征和機(jī)理研究、設(shè)計(jì)開發(fā)理論研究。

        [關(guān)鍵詞]游戲式學(xué)習(xí);教育游戲;嚴(yán)肅游戲;沉浸;流理論

        [中圖分類號(hào)]G40-057[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A[論文編號(hào)]1009-8097(2009)03-0058-04

        一引言

        隨著計(jì)算機(jī)游戲的快速發(fā)展,它已經(jīng)不僅僅是一種娛樂軟件,而是一種新的藝術(shù)形式和傳播手段,正在對(duì)電影、電視、出版、培訓(xùn)等各行各業(yè)產(chǎn)生巨大的影響。得到國(guó)際會(huì)議、學(xué)術(shù)期刊、科學(xué)研究者越來(lái)越多關(guān)注的“嚴(yán)肅游戲”,能為玩家提供情境體驗(yàn),提供觀察和理解問(wèn)題的多種途徑,提供“成為”不同種類的角色的機(jī)會(huì),使玩家沉浸在復(fù)雜的解決問(wèn)題的任務(wù)中,在娛樂的過(guò)程中學(xué)到理論知識(shí),學(xué)會(huì)解決問(wèn)題的方法,為e-Learning的未來(lái)發(fā)展提供了新的范式,對(duì)傳統(tǒng)教育的設(shè)計(jì)和原則形成了挑戰(zhàn),并衍生出一種新的學(xué)習(xí)方法——游戲式學(xué)習(xí)。游戲式學(xué)習(xí)的理論研究主要包括三個(gè)方面,即游戲的教育價(jià)值研究、游戲式學(xué)習(xí)的特征和機(jī)理研究、游戲式學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)理論研究。

        二游戲式學(xué)習(xí)的概念

        與游戲式學(xué)習(xí)相關(guān)的定義,目前尚未形成共識(shí),比較有代表性的相關(guān)概念是基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-BasedLearning)、嚴(yán)肅游戲(Serious Gaffes),娛樂教育(Edutainment)和教育游戲(Educational Games),具體如下:

        定義1嚴(yán)肅游戲(Serious Games):是一種計(jì)算機(jī)視頻游戲,它不僅為了娛樂用戶,還具有其他目的,如教育和訓(xùn)練,或者行銷和廣告,但一樣要給受眾愉悅的體驗(yàn)。

        定義2娛樂教育(Edutainment):也稱寓教于樂,是一種娛樂形式,其設(shè)計(jì)目的是既教育又娛樂,通常把課程嵌入到人們熟悉的娛樂形式(如電視節(jié)目、計(jì)算機(jī)視頻游戲、電影、音樂、網(wǎng)站、多媒體軟件等)來(lái)教化它的受眾。

        定義3教育游戲(Educational Games):是設(shè)計(jì)用于培養(yǎng)游戲使用者(主要是兒童)的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。

        嚴(yán)肅游戲以游戲?yàn)檩d體,具有游戲的要素與特征,目的是教育或?qū)W習(xí),使用對(duì)象主要是學(xué)生以外的人群:娛樂教育一的載體除游戲外,還可以使用人們熟悉的其它娛樂形式,如電視節(jié)目、電影、音樂、網(wǎng)站、多媒體軟件等:教育游戲與嚴(yán)肅游戲的區(qū)別主要在于使用對(duì)象,其使用對(duì)象主要是學(xué)校的學(xué)生,因此其內(nèi)容主要是學(xué)校教學(xué)的課程。

        其它與游戲式學(xué)習(xí)相關(guān)的概念還有“輕游戲”,游戲“清淡”版本?!拜p游戲”=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī);主流游戲的“清淡”版本即刪除游戲中所有與教學(xué)不相關(guān)的內(nèi)容,以便在課堂教學(xué)中使用。

        游戲式學(xué)習(xí)的各種相關(guān)概念從不同角度描述了游戲或娛樂與教育或?qū)W習(xí)的關(guān)系,共同特點(diǎn)是把游戲中有利于學(xué)習(xí)的元素,如動(dòng)機(jī)、興趣、好奇、挑戰(zhàn)、反饋等特性,與學(xué)習(xí)內(nèi)容結(jié)合起來(lái),達(dá)到像玩游戲一樣輕松、投入的學(xué)習(xí)效果。本文認(rèn)為游戲式學(xué)習(xí)是一個(gè)較為寬泛的概念,可以包容嚴(yán)肅游戲、教育游戲、娛樂教育、輕游戲、游戲清淡版本等概念,對(duì)應(yīng)的英文術(shù)語(yǔ)是Game-Based Learning,同時(shí)本文提出一個(gè)更適合于表達(dá)游戲式學(xué)習(xí)內(nèi)涵的等價(jià)術(shù)語(yǔ)——Game-Style Learning,定義如下:

        定義4游戲式學(xué)習(xí)(Game-Based Leaming,Game-Style Learning):結(jié)合了游戲本質(zhì)特征和特定學(xué)習(xí)內(nèi)容的游戲或軟件。有效的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)的特征是:(1)提供高度的交互和反饋;(2)有特定的目標(biāo)和規(guī)定的規(guī)則、程序;(3)能激發(fā)人的興趣;(4)提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn);(5)讓學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)任務(wù)產(chǎn)生投入感和沉浸感;(6)提供適合于任務(wù)的適當(dāng)工具;(7)避免出現(xiàn)破壞主觀體驗(yàn)的中斷。

        游戲式學(xué)習(xí)與普通游戲的區(qū)別主要在于使用目的:游戲式學(xué)習(xí)的關(guān)注點(diǎn)是非娛樂領(lǐng)域,其主要目的是教育、訓(xùn)練;而普通游戲主要目的是娛樂,盡管在其娛樂過(guò)程中也不排除教育訓(xùn)練作用。

        三游戲的教育價(jià)值研究

        對(duì)游戲教育價(jià)值的研究以美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家Prensky最有代表性,他指出游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。世界各地的其他許多專家學(xué)者在各自的研究項(xiàng)目中也進(jìn)行了大量的實(shí)驗(yàn)研究,比如CGE、MUVEE、Game To Teach等研究項(xiàng)目。

        Klawe等人認(rèn)為游戲可用作一種鼓勵(lì)手段,來(lái)提升學(xué)習(xí)者的自信心;Ricei認(rèn)為在訓(xùn)練和教育中,游戲可以降低訓(xùn)練時(shí)間,減少教師負(fù)擔(dān),提供練習(xí)和實(shí)踐機(jī)會(huì),達(dá)到與實(shí)物演練同樣的效果;模擬游戲可以看作交互式故事,可以培養(yǎng)更好的心理活動(dòng)技能,可以給學(xué)習(xí)者接觸不同人、從不同角度看問(wèn)題的機(jī)會(huì);“專家”級(jí)的游戲行為中包含了專業(yè)技能,如自我監(jiān)控、問(wèn)題識(shí)別、深度問(wèn)題解決等 Pivec使用了游戲式學(xué)習(xí)進(jìn)行教學(xué),70%的學(xué)生表示很享受課程,60%的愛玩游戲的學(xué)生偏向使用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí);Rosser等人認(rèn)為視頻游戲可作為腹腔鏡操作技能訓(xùn)練的教學(xué)手段,有助于提高手術(shù)的完成速度和質(zhì)量。

        從大量的研究文獻(xiàn)中我們可以看出,有目的、有控制地使用游戲?qū)W(xué)習(xí)有顯著的推動(dòng)作用,不論學(xué)校教育還是職業(yè)訓(xùn)練,都可以受益于游戲。

        四游戲式學(xué)習(xí)的特征和機(jī)理研究

        1游戲式學(xué)習(xí)的特征

        Garris等人列舉了游戲中有助于實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)特征:(1)幻想一想象或幻想的上下文、主題、人物;(2)規(guī)則/目標(biāo)—清晰的規(guī)則、目標(biāo),以及向目標(biāo)前進(jìn)過(guò)程中的反饋;(3)感官刺激一強(qiáng)烈或新奇的視覺和聽覺刺激;(4)挑戰(zhàn)一最優(yōu)的活動(dòng)水平,不確定的目標(biāo)實(shí)現(xiàn);(5)神秘一最優(yōu)的信息復(fù)雜度水平;(6)控制一主動(dòng)的學(xué)習(xí)者控制。

        2游戲中的學(xué)習(xí)機(jī)制

        很多不同領(lǐng)域的研究者發(fā)現(xiàn)游戲能提高玩家探索和學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),被引用最多、也是最早的研究工作是Malone完成的,他認(rèn)為游戲主要通過(guò)三個(gè)因素來(lái)吸引玩家:幻想、挑戰(zhàn)和好奇心。McFarlane認(rèn)為游戲的難易程度非常重要,為使玩家能夠享受游戲的樂趣,游戲不宜太難,也不宜太容易。

        Garris Els3認(rèn)為學(xué)習(xí)成果是在游戲之外的反思中形成的。反思可以發(fā)生在游戲關(guān)卡之間的間隙,可以發(fā)生在等待的過(guò)程中,甚至可以作為游戲的一部分存在。Kearney對(duì)兩款商業(yè)游戲Counter-Strike(cs,反恐精英)與Quake Ⅲ(雷神之錘3)進(jìn)行過(guò)比較研究,發(fā)現(xiàn)CS的玩家在多任務(wù)處理能力的提

        高方面比Quake Ⅲ的玩家高2.5倍,而造就這種差異的關(guān)鍵因素,正是玩家重新加入游戲之前的反思。

        五游戲式學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)理論

        國(guó)內(nèi)外學(xué)者在游戲式學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)理論方面做了大量的研究,并提出了許多設(shè)計(jì)原則、開發(fā)模式和開發(fā)方法。而沉浸理論(流理論),則是多數(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)理論的指導(dǎo)理論。

        1游戲式學(xué)習(xí)的沉浸理論

        許多涉及學(xué)習(xí)模型的文獻(xiàn)在學(xué)習(xí)何時(shí)發(fā)生、何處發(fā)生的問(wèn)題上說(shuō)法不一,但都同意學(xué)習(xí)效果可以通過(guò)計(jì)算機(jī)游戲的沉浸特性得以提高。沉浸特性使得玩家的注意力集中于游戲目標(biāo)上,當(dāng)沉浸狀態(tài)出現(xiàn)時(shí),游戲?qū)⒓ぐl(fā)玩家反復(fù)投入到玩游戲的活動(dòng)中。這種狀態(tài)被Csikszenlxnihalyi描述為“流”(flow),定義為:

        定義5流(flow):流是一種精神高度投入的體驗(yàn)?zāi)J?,在其中主體好像被吸引進(jìn)去,意識(shí)集中在一個(gè)非常狹窄的范圍內(nèi),喪失自我意識(shí),只對(duì)具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),并通過(guò)對(duì)環(huán)境的操控產(chǎn)生一種控制感。

        流解釋了當(dāng)人們處于挑戰(zhàn)與挫折達(dá)到完美平衡、終極目標(biāo)如此清晰、所有障礙已經(jīng)不在的狀態(tài)時(shí),他們所體驗(yàn)到的忘我的愉悅感。商業(yè)游戲的沉浸特性迫使玩家玩到成癮,這種成癮,或者說(shuō)玩家持久的反復(fù)投入,正是教育設(shè)計(jì)者要努力達(dá)到的。

        Liu等人把流體驗(yàn)總結(jié)為八個(gè)本質(zhì)特征:(1)任務(wù)能夠完成;(2)能夠全神貫注于任務(wù)而不受干擾;(3)任務(wù)有明確目標(biāo);(4)任務(wù)提供及時(shí)反饋;(5)任務(wù)有深度但是容易參與其中;(6)有控制感;(7)沉浸過(guò)程中涉及到自我意識(shí)消失,但沉浸活動(dòng)后自我意識(shí)會(huì)更強(qiáng);(8)持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)短的感覺改變了。

        2游戲式學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)模型

        Lepper和Malone認(rèn)為設(shè)計(jì)得好的教育游戲應(yīng)該遵循下面的路線圖:游戲→玩→流→動(dòng)機(jī)→學(xué)習(xí)。游戲鼓勵(lì)玩,玩產(chǎn)生流狀態(tài),流狀態(tài)增加學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)支持學(xué)習(xí)過(guò)程。

        Keller提出了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)ARCS模型,確定了動(dòng)機(jī)教育的四個(gè)策略要素:注意(Attention)策略用于喚起并維持好奇心和興趣;相關(guān)(Relevance)策略連接學(xué)習(xí)者的需要、興趣和動(dòng)機(jī);信心(Confidence)策略幫助學(xué)習(xí)發(fā)展對(duì)成功實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的積極期望;滿意(Satisfaction)策略為努力提供外在的和內(nèi)在的強(qiáng)化。ARCS模型強(qiáng)調(diào)為學(xué)習(xí)者提供適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),設(shè)置具體的目標(biāo),構(gòu)造控制機(jī)制,提供清晰的反饋。

        Salen提出了教育游戲設(shè)計(jì)的魔力循環(huán)模型,認(rèn)為游戲環(huán)境有四個(gè)基本屬性:程序性、共享性、空間性、智能性。游戲使用誘人的圖形、聲音、物理交互手段吸引學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲世界,如果游戲進(jìn)而能夠?qū)W(xué)習(xí)者的輸入做出恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),學(xué)習(xí)者就進(jìn)入了魔力循環(huán),其注意力將完全集中到游戲事件上。

        Kearney和Pivec提出了教育游戲設(shè)計(jì)的遞歸學(xué)習(xí)模型,讓玩家在某個(gè)任務(wù)關(guān)卡中不斷重復(fù),直到實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)成果或?qū)W習(xí)目標(biāo),玩家的技能提高了,游戲再進(jìn)入下一關(guān)。Pivec等人在分析了游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的基礎(chǔ)上提出了設(shè)計(jì)開發(fā)教育游戲的基本步驟:確定教學(xué)方法,在世界模型(即游戲環(huán)境)中定位任務(wù);把游戲和教學(xué)連接,設(shè)計(jì)細(xì)節(jié);融入基礎(chǔ)的教育學(xué)支持;設(shè)計(jì)周邊過(guò)程。

        黃小玉、王相東提出教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的三種模式:將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲、聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)式的批量知識(shí)競(jìng)答、游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合。

        本文作者以煤礦事故救援游戲式訓(xùn)練為背景,提出通過(guò)心理測(cè)試方法和情感計(jì)算模型進(jìn)行用戶個(gè)性化建模,根據(jù)受訓(xùn)玩家的能力、情感狀態(tài)、性格傾向,為其呈現(xiàn)不同的場(chǎng)景、關(guān)卡、知識(shí)點(diǎn),既讓受訓(xùn)玩家接受他最欠缺或最需要改善的知識(shí)、技能訓(xùn)練,又可以針對(duì)其性格傾向上的弱點(diǎn),根據(jù)心理治療的系統(tǒng)脫敏原理,采用逐步加大場(chǎng)景刺激(如逐步加大恐怖程度)的方法對(duì)其進(jìn)行心理脫敏訓(xùn)練,提高其心理素質(zhì),塑造其堅(jiān)韌、冷峻的性格品質(zhì),達(dá)到因材施教的“育人”目的。

        可以看到,國(guó)外游戲式學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)模型基本上都與流理論相關(guān),流體驗(yàn)是各種模型追求的目標(biāo)和理想狀態(tài)。與國(guó)外相比,國(guó)內(nèi)對(duì)游戲式學(xué)習(xí)的研究還相當(dāng)零散、局限,不能系統(tǒng)地解決如何設(shè)計(jì)、開發(fā)、評(píng)價(jià)和應(yīng)用游戲式學(xué)習(xí)軟件的問(wèn)題。

        六總結(jié)

        游戲式學(xué)習(xí)的討論、研究和應(yīng)用開發(fā)在國(guó)外教育界、產(chǎn)業(yè)界、學(xué)術(shù)界如火如荼,在我國(guó)卻才剛剛起步。在很多人看來(lái),游戲和學(xué)習(xí)幾乎是水火不容的,近幾年經(jīng)??梢钥吹角嗌倌暌虺撩杂谟螒蚧蚓W(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致逃學(xué)、成績(jī)下降,甚至犯罪或自殺的報(bào)道,更有甚者,還出現(xiàn)過(guò)孩子連續(xù)幾天在網(wǎng)吧玩游戲疲勞致死的極端案例。其實(shí),是以優(yōu)秀教師為主體的優(yōu)良教育資源的匱乏,以及應(yīng)試教育體制形成的重壓,使孩子們失去了學(xué)習(xí)的興趣和樂趣,使他們害怕走進(jìn)校園、走進(jìn)教室。如果國(guó)家能倡導(dǎo)游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)的研究和應(yīng)用,使游戲式學(xué)習(xí)模式大量運(yùn)用于教學(xué)實(shí)踐中,相信那些靠青少年學(xué)生養(yǎng)活的網(wǎng)吧會(huì)自動(dòng)關(guān)門的。

        游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)的一大特點(diǎn)是它可以在通用游戲引擎的基礎(chǔ)上開發(fā),開發(fā)周期大大縮短,而且非常便于擴(kuò)展、定制、移植。希望我們的研究工作能引起有關(guān)部門和社會(huì)各界有識(shí)之士的重視和響應(yīng),全社會(huì)共同來(lái)推動(dòng)游戲式教育娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,畢竟我國(guó)的教育產(chǎn)業(yè)、教育培訓(xùn)市場(chǎng)是非常龐大、非常誘人的。

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