摘要:Scratch是一種可視化的教學程序設計軟件,它具有操作簡便、表現(xiàn)形式多樣、動態(tài)交互能力強、反饋實時性強等特點,是指導中小學生實施程序設計教學的主流選擇。因而,將Scratch軟件運用到初中數(shù)學教學中,對數(shù)學課程教學和學生的個人發(fā)展均具有一定的促進作用。所以,本文根據(jù)初中數(shù)學教學中存在的問題和Scratch軟件的特征,對其進行了分析,探討Scratch軟件在初中數(shù)學課程中的應用并且加以闡述,希望為相關人員提供參考。
關鍵詞:Scratch軟件;初中數(shù)學;應用策略
一、引言
Scratch是一款非常受歡迎的少兒可視化編程軟件,它的操作簡單、情景生動,具有較強的實用價值。將Scratch軟件應用于初中數(shù)學教學中,能夠促使學生對數(shù)學知識產(chǎn)生興趣,相對于幾何畫板軟件等常見的數(shù)學課堂輔助教學軟件,Scratch軟件能夠更好地提高學生的學習興趣,并且能夠激發(fā)學生在數(shù)學課堂上學習的主動性。
二、Scratch軟件的功能與應用優(yōu)勢
(一)Scratch軟件介紹
Scratch軟件是MIT Media Lab研發(fā)的一款全球性的圖形編程工具,目標人群為8-16歲的學生,利用Scratch軟件,用戶可以輕松、快速地創(chuàng)造小游戲、小故事、動畫等,也可以將作品上傳至官網(wǎng),與全世界的編程愛好者進行交流[1]。以Scratch2.0版本為例,界面包括菜單,標題欄、腳本區(qū)、指令區(qū)、控制按鈕、工具按鈕、角色區(qū)、舞臺區(qū),該軟件界面如圖1所示。
(二)Scratch軟件的應用特點
Scratch軟件簡化了程序設計過程,使編程設計更容易學習。Scratch軟件具有簡單的界面和容易使用的界面,且Scratch軟件的使用者并不需要精通Java、C++、Python等編程語言,Scratch軟件的編程理念是以模塊化方式呈現(xiàn)的,而且Scratch軟件具有“修補性”的特性,可以讓學生對模塊進行組合和分解。同時,Scratch軟件的使用者只要理解他們需要完成事情的邏輯,就可以創(chuàng)造有趣的應用,例如動畫、游戲等[2],也為教師在課程教學中應用Scratch奠定了基礎。
Scratch是一個整合了視覺,聽覺,數(shù)字和符號表達于一體的平臺,這些特點使各表征之間相互作用。當用戶在Scratch軟件中開發(fā)內(nèi)容或修改已有程序時,可以利用與動作相關的數(shù)位和符號進行表示,而在程序中添加音效時,還會用到聽覺感官。通常,通過多感官的組合表達可以得到更多的信息,且用戶會將這些信息連接起來,幫助理解,有利于提升初中數(shù)學課堂教學的生動性、應用性。
在Scratch軟件中,用戶可以將模塊拖到腳本區(qū),然后再將模塊分解。程序運行后,用戶可以在屏幕上看到結(jié)果,這樣的反饋非常及時[3]。此外,還可根據(jù)使用者的需要,對編寫劇本的組合次序、編號、符號作出調(diào)整,獲得即時的視覺反饋。并且當使用者按照應用程序的指示輸入資料時,也可以隨時得到資料輸入的正誤回饋,例如以聲音提示、文本提示等形式出現(xiàn)。
具體而言,Scratch軟件的應用特點如表1所示。
(三)Scratch軟件的應用優(yōu)勢
在初中階段,記憶數(shù)學概念的性質(zhì)和掌握數(shù)學語言是一個常見的難點,Scratch軟件能夠評價并修正程序中的程序錯誤,有助于使學生更好地掌握數(shù)學知識和程序概念。在Scratch軟件中,不同色彩的模塊分別表示了不同的函數(shù),并且只能通過正確的語法進行組裝。在課堂教學中,教師可以基于此設計游戲情境,讓學生親自操作、實踐練習,避免犯低級錯誤。學生使用Scratch程序時,還可以自行檢查,并完成實操后也可以即時獲得程序結(jié)果,這能幫助學生及時改正錯誤觀念。同時,Scratch還能夠幫助教師將難以理解的數(shù)學概念呈現(xiàn)給學生,可以引入富有教育性的、吸引人的視覺內(nèi)容,吸引學生的注意力。
基于Scratch技術實施初中數(shù)學教學活動,教師運用合作、共享等方式,使學生的主體性得到了最大程度的發(fā)揮,從而增強學生在數(shù)學學習中的主動性。將Scratch方法運用到數(shù)學教學中,可以為合作學習創(chuàng)造條件,幫助學生將不完整的思想解釋出來,或者整理和驗證預測[4]。這樣,有利于進一步發(fā)揮學生的主觀能動性,調(diào)動他們的學習積極性。
三、Scratch軟件在初中數(shù)學教學中的應用
(一)結(jié)合信息軟件,創(chuàng)設教學情境
基于Scratch軟件在初中數(shù)學教學中的應用,對于學校基礎設施的要求較低,伴隨著我國教育信息化的持續(xù)推進,絕大部分學校均安裝了電子白板或希沃白板,教師也配有電腦,校園內(nèi)實現(xiàn)了無線網(wǎng)絡的全覆蓋,為信息技術與初中數(shù)學教學融合奠定了基礎。
例如,講解數(shù)軸時,教師可以結(jié)合數(shù)軸的概念進行類比,結(jié)合公交車站牌、電線桿等物體的位置關系自然地引出數(shù)軸的概念。配合Scratch軟件中豐富多彩的界面設計,為學生營造生動、翔實的游戲情景,能夠激發(fā)學生的學習和探索欲望,有利于保障學生高質(zhì)量地完成課堂實踐任務。能夠讓學生在游戲任務驅(qū)動下掌握數(shù)軸的概念,實現(xiàn)從游戲到知識的轉(zhuǎn)化,在實踐中提高學生學習的成就感[5]。
教師講解數(shù)軸知識時,可以結(jié)合Scratch軟件中的鯊魚捕魚游戲,配合鍵盤中的左右兩個按鍵,控制屏幕中的鯊魚進行左右移動。當鯊魚碰到小魚時,即表示鯊魚成功捕捉一條小魚,這時鯊魚碰到的小魚會消失,并且在積分牌上得分加10分,當鯊魚吃完了界面中的所有小魚后則游戲結(jié)束。以鯊魚捕魚為游戲切入,開展相應的教學導入,帶領學生通過鍵盤操作鯊魚,深入體驗游戲,能夠顯著激發(fā)學生的學習興趣。然后,教師在學生體驗游戲結(jié)束后,以鯊魚和小魚的各自位置關系為切入,帶領學生回看操作過程,并組織學生以鯊魚和小魚的位置關系設計數(shù)軸,將游戲中的多個角色抽象出來,繪制到數(shù)軸上,并為其標出相應的數(shù)值。教師講解完繪制要求后,讓學生在練習本上畫出游戲中不同角色在數(shù)軸上的對應數(shù)值。其間,教師要強調(diào)數(shù)軸的三要素及原點正方向和長度單位。
(二)利用技術工具,組織學習活動
Scratch軟件能夠幫助學生以直觀形象的形式理解數(shù)學問題,拆解數(shù)學閱讀材料,也能夠促進學生主動參與課堂學習,有利于促進學生的合作學習。例如,講解圖形旋轉(zhuǎn)時,可以為學生劃分不同的學習小組。各小組先進行討論,然后各小組選取一名代表,在Scratch軟件中自行創(chuàng)建風車程序。其中,教師要提出具體要求,例如通過某一圖形的旋轉(zhuǎn)變換得出風車效果。部分學生選擇等邊三角形為基礎圖形進行旋轉(zhuǎn),也有同學選擇直角三角形為基礎圖案進行設計。
總之,無論選擇哪種圖形,教師都要帶領學生在實踐操作中把握旋轉(zhuǎn)角度和圖形旋轉(zhuǎn)效果。教師需要在學生動手操作前,結(jié)合Scratch軟件的操作界面做好演示,為學生實踐探究提供支持。同時,教師也可以鼓勵學生在實踐操作時發(fā)揮主觀能動性,提升圖形設計的美觀度。例如,可以對旋轉(zhuǎn)圖形進行一定的色彩變化,使風車設計得更加美觀精致。最后,各小組設計完成后,教師可以結(jié)合各小組的項目作品組織學生進行交流展示,讓學生結(jié)合本小組的設計思路介紹作品中蘊含的數(shù)學知識,并進一步把握Scratch軟件與數(shù)學之間的關系,促成學生對數(shù)學概念、數(shù)學性質(zhì)等知識的深入理解和歸納。
(三)發(fā)揮平臺作用,展示學習成果
教師除了要創(chuàng)設豐富的游戲情境,適應教學需求以外,還要能夠鼓勵學生自主操作,使課堂成為學生學習成果展示的平臺。例如,講解數(shù)軸時,教師可以鼓勵學生基于Scratch軟件對作品進行評價。然后,與同桌或同伴相互評價。為了使學生學習成果得以展示,教師可以設計作品評價表,其中分為不同的評價等級,分別為優(yōu)秀、良好、合格、不合格,優(yōu)秀作品要滿足美觀性、知識性、創(chuàng)新性三重要求。
良好作品較優(yōu)秀作品稍差,但也能夠展示本節(jié)課的知識,能夠合理地創(chuàng)設應用情境。合格作品是指能夠基本展示本節(jié)課的知識,但案例缺乏創(chuàng)新性,與教師提供的內(nèi)容基本相同,在美觀性上稍差。不合格的作品是指無法體現(xiàn)知識且缺乏美觀性、創(chuàng)新性。
為了提升教學效果,教師還可以結(jié)合Scratch軟件對本節(jié)課的知識進行鞏固,為學生設置課堂測試環(huán)節(jié),讓學生在限定時間內(nèi)完成課堂任務,檢驗學生的知識學習情況。其間,教師要觀察學生的學習態(tài)度、學習成果,以及學習任務的參與和完成情況,并為其設置綜合
評價。
(四)基于教學評價,鞏固課堂所得
在初中數(shù)學教學中,教師要充分考慮學生的理解能力、思維特點,結(jié)合初中生活潑好動,但注意力難以長時間集中的現(xiàn)實問題。在教學中,教師要善于發(fā)揮技術優(yōu)勢,為學生營造直觀生動的教學課堂。例如,講解“角的整合”時,教師可以結(jié)合Scratch軟件設計“憤怒的小鳥”等游戲場景。其中,在游戲界面上操作者需要用鼠標靈活調(diào)整小鳥不同的發(fā)射方向和發(fā)射力度。多次調(diào)整后,當小鳥碰到小豬后,則游戲成功,否則則結(jié)束游戲。在“憤怒的小鳥”這一游戲中,教師可以先讓學生進行操作,然后以問題的形式啟發(fā)學生思考。
例如,教師詢問學生:這個游戲中,大家如果想要通關成功,關鍵是什么。學生通過思考,回答教師的問題:關鍵在于發(fā)射小鳥時選擇的角度和力度。這時教師可以結(jié)合游戲中的角進行展開,并從游戲情境中抽象出角的含義,帶領學生結(jié)合角的頂點和角的兩條邊進行模型繪制。最后,教師還可以帶領學生開展度分秒的相關測試,檢驗學生對本節(jié)課知識的掌握情況。
四、Scratch軟件在初中數(shù)學教學中的應用反思
(一)重視任務教學設計
將Scratch軟件應用于初中數(shù)學教學中時,教師需要明確任務設計要能夠使課堂教學有的放矢。安排教學任務時,教師要考慮學生的接受能力,并根據(jù)學生的學習基礎、接受能力以及本節(jié)課的教學重點,靈活設計教學進度。例如,講解新知識時,教師可以采用游戲?qū)敕ǎ瑤ьI學生提高對所學知識的學習興趣,采用任務驅(qū)動法激發(fā)學生學習的主動性,鼓勵學生在課程學習中獨立思考、自主解決問題。
(二)發(fā)揮軟件應用的靈活性
應用Scratch軟件時,教師要能夠使其服務于教學內(nèi)容安排和教學設計上,要貼合本班學生的實際,結(jié)合學生的學習需要。選擇內(nèi)容時,教師可以利用Scratch軟件的豐富性、趣味性強等優(yōu)勢,選擇與實際相關聯(lián)的數(shù)學知識,選擇較抽象的數(shù)學概念,利用Scratch軟件進行直觀生動的展示,進一步引發(fā)學生的思考。同時,教師也可以選擇綜合性知識或跨學科知識,以培養(yǎng)學生的主動學習意識與合作探究精神。
五、結(jié)束語
通過將Scratch軟件應用于初中數(shù)學教學的應用進行分析,學生對于課堂教學的學習積極性有了明顯提升,配合Scratch軟件豐富的界面、功能多樣化的信息展示形式,學生在課堂中的注意力明顯提升,溜號、跑神現(xiàn)象得以減少,但部分學生展現(xiàn)對Scratch軟件的接受能力有限的問題,加上部分學生的編程思維邏輯思維能力發(fā)展受限,在課堂中只能完成基礎任務,在難度較大的任務中缺乏獨立完成能力?;诖耍處熢诮虒W設計中要合理調(diào)控游戲場景的任務時間和任務內(nèi)容,要突出任務的循序漸進性,突出分層教學,使學生能夠?qū)cratch軟件有充分的熟悉度,在此基礎上再安排內(nèi)容,從而更好地達成面向全體學生、實現(xiàn)因材施教的教學效果。
作者單位:王愛斌 甘肅省靜寧縣雙峴初級中學
參考文獻
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