摘要:近年來,黨和國家對新時代高校職能進一步明確為人才培養(yǎng)、科學研究、社會服務(wù)、文化傳承創(chuàng)新、國際交流合作等五個方面,如何發(fā)揮好這些職能優(yōu)勢,助力電競產(chǎn)業(yè)提升中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承水平是當前一個熱點研究課題。該文歸納了電競產(chǎn)業(yè)在傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的困境,并分析問題的癥結(jié)與緣起,在此基礎(chǔ)上探討如何發(fā)揮高校優(yōu)勢,助力電競產(chǎn)業(yè)傳承、弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。高校應(yīng)積極發(fā)揮自身優(yōu)勢,積極承擔電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展高端智庫、人才培養(yǎng)基地和產(chǎn)業(yè)交流平臺功能,助力其不斷提升傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的質(zhì)量水平,推動新時代新征程上中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)新發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電競產(chǎn)業(yè);中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承;問題與困難;癥結(jié)和緣起;高校優(yōu)勢;提升策略
中圖分類號:G898.2" " " " " " " " " " " "文獻標識碼:A" " " " " " " " " "文章編號:2096-4110(2024)12(b)-0141-05
Research on Strategies to Enhance the Ability of Universities to Use Their Advantages to Help E-sports Industry Inherit and Carry Forward the Excellent Traditional Chinese Culture
Abstract: In recent years, the Party and the state have further clarified the functions of universities in the new era, including talent cultivation, scientific research, social services, cultural inheritance and innovation, and international exchange and cooperation. How to leverage these functional advantages to help the e-sports industry enhance the level of inheritance of excellent traditional Chinese culture is currently a hot research topic. This article summarizes the difficulties faced by the esports industry in inheriting excellent traditional Chinese culture, analyzes the crux and origin of the problems, and explores how to leverage the advantages of universities to help the esports industry inherit and promote excellent traditional Chinese culture. Universities should actively leverage their own advantages, undertake the functions of high-end think tanks, talent training bases, and industry exchange platforms for the development of the esports industry, and help them continuously improve the quality level of inheriting and promoting excellent traditional Chinese culture, and promote the innovative development of excellent traditional Chinese culture in the new era and new journey.
Key words: Esports industry; Inheriting excellent traditional Chinese culture; Problems and difficulties; The crux and the cause; Advantages of universities; Promotion strategy
2021年4月,新修訂的《中國共產(chǎn)黨普通高等學?;鶎咏M織工作條例》進一步將高校職能明確為“人才培養(yǎng)、科學研究、社會服務(wù)、文化傳承創(chuàng)新和國際交流合作”[1]。傳承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是習近平文化思想的重要內(nèi)容,電競產(chǎn)業(yè)在這一領(lǐng)域?qū)で笸黄撇粌H是貫徹黨和國家的戰(zhàn)略部署,而且能夠強化產(chǎn)品的競爭內(nèi)核,贏得產(chǎn)業(yè)國際競爭力。電競產(chǎn)業(yè)作為擁有近5億受眾的新興文化產(chǎn)業(yè),一直以來存在著傳承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與體量發(fā)展不適應(yīng)的狀況。近年來,電競產(chǎn)業(yè)在傳承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面雖然取得了一些成績,但整體而言呈現(xiàn)出水平偏低、內(nèi)容偏窄、主動性偏弱的特點,很多情形下對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化更多的是消費而非傳承和弘揚[1]。
1 消費超越弘揚:電競產(chǎn)業(yè)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的困境
電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷20多年的高速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和受眾群體客觀上使其在傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面具有得天獨厚的優(yōu)勢,潛在影響力巨大?!?022年7月,企鵝有調(diào)、騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)聯(lián)合完成的《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示”[2],2021年全球電競觀眾規(guī)模4.74億人,中國占4.3億人。在全球電競賽事市場總收益上,中國也貢獻了約三分之一。
電競不僅是一項競技體育運動,更是一種社會文化傳播的媒介,對國家文化發(fā)展具有重要影響。電競領(lǐng)域出現(xiàn)的詞匯、現(xiàn)象和流行潮流已經(jīng)成為當今社會文化關(guān)注的重要熱點。電競?cè)?nèi)部流行詞匯破圈形成流行文化,熱詞改變網(wǎng)絡(luò)語言生態(tài)。隨著電競梗、熱詞及背后的文化象征迅速滲透進入全球話語體系,中國與亞洲其他國家和地區(qū)都在構(gòu)建基于電競的新型交流方式?!半姼傆螒?、電競直播及電競賽事已產(chǎn)生較強的用戶黏性。隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認知越來越強”,社會接受度也越來越高。憑借龐大受眾,電競已經(jīng)成為對當今中國文化發(fā)展演變具有重要影響的媒介之一。
作為當今社會極具影響力的文化傳播媒介,電競在中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的挖掘與呈現(xiàn)上,多側(cè)重于對文化元素的直接應(yīng)用,而在深度傳承與弘揚其思想內(nèi)核、價值觀念等方面,尚未充分發(fā)揮出自身潛力。近年來,各大電競游戲企業(yè)對在民眾中具有強共識的文化符號屬性的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP高度重視,紛紛將其引入游戲。如敦煌、三星堆、蘇繡、著名歷史人物、名山大川等中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素均可在電競企業(yè)的游戲中見到,這確實起到了形象展示傳統(tǒng)文化的效果,但這種模式更多的是電競借助中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化增加自身的吸引力,而積極主動地宣傳中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化思想、哲學、理論的情況十分少見。大部分情況下,電競游戲只是披上了傳統(tǒng)文化的外衣,其內(nèi)部依然以休閑娛樂和競技比賽為主,涉及中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的因素很少。“2017年中共中央辦公廳和國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于實施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》,特別提倡的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的核心思想理念、中華傳統(tǒng)美德和中華人文精神三個方面的內(nèi)容”[3]在電競領(lǐng)域呈現(xiàn)較少。
電競傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的問題還表現(xiàn)在領(lǐng)域覆蓋面偏窄?!爸腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化包含民俗、戲曲(主要是昆曲、豫劇和黃梅戲)、棋藝、茶道、中國傳統(tǒng)樂器、文人字畫等,是指以中原文化為基礎(chǔ)不斷演化、發(fā)展而成的中華特有文化?!盵4]根據(jù)目前掌握的資料數(shù)據(jù),電競行業(yè)關(guān)注的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化領(lǐng)域相對偏窄,主要集中于有利于增強游戲畫面美感、有助于提升游戲趣味性或其他能夠吸引游戲受眾的內(nèi)容,對于理論性強、知名度低及趣味性偏弱的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)容很少關(guān)注。
電競企業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的能力水平偏低是電競領(lǐng)域的重要問題。電競作為融合現(xiàn)代聲光電和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè),在傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面具有虛擬重現(xiàn)、形象展示等優(yōu)勢。目前,在傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面,做到主動謀劃、形象展現(xiàn),積極承擔自身社會責任的電競企業(yè)十分少見。電競產(chǎn)業(yè)雖將傳統(tǒng)文化的內(nèi)容不斷融入產(chǎn)品中,但傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的能力水平不佳是亟待解決的重要問題。
2 問題的癥結(jié)與緣起
根據(jù)筆者對電競行業(yè)從業(yè)群體的調(diào)研,電競產(chǎn)業(yè)在傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面存在的問題與產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展狀況、官方管控傾向及理論界研究現(xiàn)狀存在密不可分的關(guān)系,以下就上述問題的癥結(jié)與緣起做簡要分析。
2.1 電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主動性不足
電競產(chǎn)業(yè)的主要依托是各大電子游戲企業(yè),各類影音、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)是其發(fā)展的客觀助力。電競企業(yè)開發(fā)電競游戲首先基于商業(yè)價值,主要考慮消費者的休閑娛樂需求。電競產(chǎn)業(yè)自21世紀以來呈現(xiàn)大發(fā)展態(tài)勢,這主要得益于其注重服務(wù)于受眾需求,特別是年輕人需求,借此拉動消費,實現(xiàn)企業(yè)利潤。電競企業(yè)的重要關(guān)注點在于擺脫大眾對自己的“電子游戲”定位,以改善自身形象進而吸引更多受眾。電競企業(yè)的研究落腳點往往是提供產(chǎn)品或服務(wù),能夠帶來更好、更豐富、更暢快的消費體驗,以獲取企業(yè)利潤,對于積極主動傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,電競企業(yè)普遍興趣不高。
2.2 電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的能力水平不足
電競產(chǎn)業(yè)是一個體量十分龐大的新興產(chǎn)業(yè),包括電子競技比賽、游戲研發(fā)、游戲直播、游戲解說等多方面內(nèi)容,其主要從業(yè)群體專業(yè)背景為計算機、游戲、美術(shù)、音樂、營銷、傳媒。游戲研發(fā)、設(shè)計從業(yè)群體,即大眾眼中的“程序員”,他們是計算機軟硬件、市場營銷、游戲建模、美術(shù)、音樂等專業(yè)出身。游戲直播、游戲視頻創(chuàng)作方面,從業(yè)者大多是游戲、美術(shù)、音樂、傳媒專業(yè)出身的業(yè)余愛好者。游戲解說行業(yè)從業(yè)群體大多是了解游戲、了解比賽選手及團隊的傳媒業(yè)人士。中華文化博大精深、源遠流長,真正對其比較熟悉并有著較為深刻見地的人士主要是文史哲專業(yè)人士。從事電競產(chǎn)業(yè)的人員中,熟悉中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的文史哲專業(yè)高學歷人士很少。正是因為缺少懂得傳統(tǒng)文化的人才,電競產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)文化氛圍不強,濫用、泛用乃至錯用傳統(tǒng)文化的情況時有發(fā)生。
2.3 管理部門對電競產(chǎn)業(yè)積極傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認識、規(guī)范和賦能不足
電競產(chǎn)業(yè),即電子競技產(chǎn)業(yè),是隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),管理部門對其發(fā)展還缺乏明確定位?!半娮痈偧歼\動是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。”[5]電子競技在2003年被國家體育總局認定為在中國開展的第99個體育競賽項目,但其與電子游戲始終存在千絲萬縷的聯(lián)系。2006年《全國電子競技運動項目管理規(guī)定》等文件進一步明確了其體育運動屬性,電競體育運動屬性被越來越多人認可。近年來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,電競的文化產(chǎn)業(yè)屬性進一步突出,“2016年9月文化和旅游部出臺的《文化和旅游部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》提出,鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求”[6]。在政策引導下,各地紛紛出臺具體措施支持電競文化產(chǎn)業(yè),借此壯大充實本地經(jīng)濟。這些針對電子競技的文件規(guī)范主要從體育運動和文化產(chǎn)業(yè)出發(fā),而思想政治方面的要求相對缺乏。多年來,電競產(chǎn)業(yè)積累了如此巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和受眾體量,應(yīng)該承擔相應(yīng)的傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的責任。正因如此,《關(guān)于實施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》要求“綜合運用報紙、書刊、電臺、電視臺、互聯(lián)網(wǎng)站等各類載體,融通多媒體資源,統(tǒng)籌宣傳、文化、文物等各方力量,創(chuàng)新表達方式,大力彰顯中華文化魅力”[7]。
2.4 理論界對電競產(chǎn)業(yè)積極傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的研究有待深化
電子競技發(fā)展至今已經(jīng)形成了數(shù)億人參與、覆蓋全球、產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大的社會文化現(xiàn)象,但目前理論界對其的研究亟待深化。電子競技到底是競技體育項目還是休閑娛樂活動?是有害的“精神鴉片”還是有益的“電子藥品”?在理論界這些問題仍然存在爭議,需要深入研究,提供令人信服的答案?!半娮佑螒蛞呀?jīng)成為中國數(shù)以億計人口的日常娛樂載體,也是當代青少年流行文化和社交渠道的重要組成部分?!盵8]電子競技作為專業(yè)化競技的電子游戲的延伸,在社會上也備受關(guān)注。這其中電子競技的體育屬性一度存在爭議,其與興奮劑等問題一樣均屬于“進入21世紀,中國社會不斷發(fā)展,體育改革進一步深化”[9]產(chǎn)生的爭議性話題。筆者搜集2020年1月以來中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),上海體育學院、北京體育大學、武漢體育學院、成都體育學院發(fā)文數(shù)量排名前10,是電子競技研究領(lǐng)域相對穩(wěn)定高產(chǎn)的研究機構(gòu),有待成為該研究領(lǐng)域的學術(shù)重陣。體育類或體育學科較強的院校從體育、傳媒角度研究電子競技是主流,綜合型研究機構(gòu)對電子競技關(guān)注相對較少,進而顯現(xiàn)出從更為寬泛的政治學、社會學、文化學、倫理學、人類學、醫(yī)學、心理學等學科視角對電子競技的研究相對匱乏。
3 發(fā)揮高校優(yōu)勢,助力電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化
高校匯集了大批高端人才,是國家人才培養(yǎng)基地、高端研究智庫,同時還承擔著社會服務(wù)職能。電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化過程中存在的能力、人才和研究不足等問題,正是高校的優(yōu)勢特長所在。
3.1 發(fā)揮高端智庫優(yōu)勢,強化電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化研究
電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的理論和路徑創(chuàng)新發(fā)展,需要基于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征、從業(yè)群體、受眾群體,以及中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化特征展開多維度深入研究。當前,電競產(chǎn)業(yè)在傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面存在能力不足問題,其根本原因是理論和現(xiàn)實實踐路徑深入研究不足。高校聚集了大批研究人才和特色突出的跨學科研究基地,可以發(fā)揮高端智庫研究優(yōu)勢,有針對性地對電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進行研究,努力形成相對客觀的研究成果。高校作為高端智庫型的研究機構(gòu),能夠有效規(guī)避電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)自身研究機構(gòu)存在的盈利導向和政府部門研究機構(gòu)的管控導向,在獨立客觀性上存在一定優(yōu)勢。
高校發(fā)揮研究人才聚集優(yōu)勢,積極開展電競與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的相關(guān)研究,挖掘電競產(chǎn)業(yè)在傳承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面的潛力,積極探索如何將傳統(tǒng)文化元素融入電競游戲設(shè)計、賽事活動和周邊產(chǎn)品開發(fā)中。例如,敦煌研究院與《王者榮耀》的合作,推出了敦煌“飛天”定制皮膚,這種合作不僅讓游戲角色更加豐富,也讓玩家對敦煌文化有了更深的了解。
3.2 發(fā)揮人才基地優(yōu)勢,為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)輸送中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化造詣高超的人才
電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化效能不足最直接的原因便是電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)部中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化造詣水平較高的人才不足。高校承擔著為國育才的重任,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展培養(yǎng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化造詣高超的人才是其不可推卸的責任。
“數(shù)字技術(shù)引發(fā)的社會結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型已帶來社會自身發(fā)展邏輯的變化,也將改變知識創(chuàng)造與分享的游戲規(guī)則?!盵10]高校在電競專業(yè)人才培養(yǎng)方面應(yīng)強化中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育,開設(shè)相關(guān)課程或在原有課程中融入相關(guān)內(nèi)容。中國傳媒大學等高校的電競相關(guān)專業(yè)已經(jīng)對此開始重視,在課程設(shè)計中加入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)內(nèi)容,但其他高校普及或重視程度還不夠。在電競專業(yè)的課程設(shè)置中加入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)課程,如中國歷史、中國哲學、中國藝術(shù)等,讓學生在學習專業(yè)知識的同時,也能夠深入理解和掌握中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精髓。
高校應(yīng)加強與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)管理部門、企業(yè)和社會組織的聯(lián)系,從專業(yè)招生、人才培養(yǎng)計劃、畢業(yè)生就業(yè)輔導等多角度綜合統(tǒng)籌,努力從人才繼續(xù)教育、人才培養(yǎng)、人才輸送等多角度著手,為電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化提供強大的人才支撐。高校可以積極探索,通過與電競企業(yè)合作,為學生提供與電競產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的優(yōu)秀作品或案例,通過實踐活動提升學生的實際操作能力和對電競文化的理解。
3.3 發(fā)揮交流溝通平臺功能,為電競產(chǎn)業(yè)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造互鑒機會
電競產(chǎn)業(yè)傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化成效如何,很大程度上取決于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部企業(yè)之間、產(chǎn)業(yè)企業(yè)與政府管理部門之間、產(chǎn)業(yè)與高端智庫專家之間的溝通交流情況。高校是學術(shù)研究交流的平臺,具有社會服務(wù)職能,發(fā)揮自身優(yōu)勢,積極開展不同層次、不同類型、不同主體參與的關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的會議、論壇、講座,對提升傳承和弘揚效果具有重要價值。高校發(fā)揮自身優(yōu)勢,搭建各類關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的交流平臺,有利于促進不同參與主體互學互鑒,進而推動創(chuàng)新性傳承弘揚成果的出現(xiàn)。
將高水平電競企業(yè)引入高校培訓體系,推動“電競+教育”融合模式。騰訊電競通過發(fā)揮自身流量、技術(shù)、生態(tài)等優(yōu)勢,聯(lián)合內(nèi)部各賽事業(yè)務(wù),打造了一套行業(yè)內(nèi)高水平的職業(yè)培訓課程體系,為從業(yè)者提供全鏈條、體系化、市場化的數(shù)字化職業(yè)教育與技能培訓。部分高??梢蕴剿鲗⑦@一課程體系納入自身課程體系,探索中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育與電競培訓課程融合的新模式,提供雙學位或聯(lián)合培養(yǎng)的創(chuàng)新體系,為電競領(lǐng)域拔尖人才培養(yǎng)提供支撐。
高校積極發(fā)揮自身國際交往功能,助力電競產(chǎn)業(yè)提升傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的水平并贏取國際競爭。2024年8月,中國首個國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》開始發(fā)售,不到5天便打破全球游戲平臺Steam在線玩家數(shù)紀錄。越來越多中國“出?!彪姼偲髽I(yè)融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,以中華文化來打造差異性,電競游戲《原神》融合了大量中國傳統(tǒng)的建筑風格、剪紙、書法、節(jié)日等元素。近年來,電競產(chǎn)業(yè)的國際競爭不斷加劇,中國電競企業(yè)遭遇到構(gòu)建自身深度優(yōu)勢的問題?!胺e極培養(yǎng)核心競爭產(chǎn)品及品牌,融入國際體育市場”[11]成為我國電競行業(yè)的重要目標。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會等單位發(fā)布的《2023年中國游戲出海研究報告》指出:中國游戲海外實際收入由2021年的180.13億美元下滑到2023年的166.7億美元。高校探索發(fā)揮自身國際研究交流平臺的功能,舉辦有關(guān)電競產(chǎn)業(yè)高水平弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的論壇或開展國際合作研究,助力中國電競企業(yè)贏取不同國別區(qū)域的國際競爭。
3.4 發(fā)揮青年人聚焦的優(yōu)勢,舉辦傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)主題電競賽事
高??梢耘e辦各類電競賽事,如校內(nèi)聯(lián)賽、校際邀請賽等,賽事活動可以提升學生的團隊協(xié)作能力、競技水平和文化素養(yǎng),同時也可以作為傳承和展示中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的平臺。與傳統(tǒng)文化IP進行授權(quán)合作,將傳統(tǒng)文化元素融入電競賽事中。將傳統(tǒng)文化融入電競賽事周邊,引導啟蒙電競愛好者對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的興趣。在電競賽事中加入傳統(tǒng)藝術(shù)表演,一些高校的電競賽事可以考慮加入舞龍、舞獅、傳統(tǒng)音樂、舞蹈表演等內(nèi)容,既能有效增加賽事的文化氛圍,又能實現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的有效傳播?!坝⑿勐?lián)盟高校行”與電子科技大學合作,借助校園專業(yè)共創(chuàng)的探索模式,讓川劇文化與數(shù)字化內(nèi)容融為一體,以數(shù)字化技術(shù)賦能中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承。
近年來,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來了奧林匹克電競賽等巨大發(fā)展機遇,同時也遭遇到來自國內(nèi)和國際兩方面更為激烈復(fù)雜的挑戰(zhàn)與競爭,積極與高校合作探索豐富多樣的傳承弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的策略,既有利于推進產(chǎn)業(yè)更為健康地發(fā)展,也有助于高校提升社會服務(wù)、國際交往和學科發(fā)展的水平。
4 結(jié)束語
在傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面,新時代賦予高校更為突出的責任與職能要求,高校和電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)積極探索多維度、多渠道合作,積極利用好高校的人才培養(yǎng)基地、高端研究智庫研究、青年人聚集特征、國際交流合作平臺等優(yōu)勢,助力中國電競產(chǎn)業(yè)更為健康、穩(wěn)定、快速地發(fā)展。
參考文獻
[1] 湯佩雯.英雄聯(lián)盟S12冠亞軍決賽的視覺呈現(xiàn)與文化建構(gòu)研究[D].上海:上海體育學院,2023.
[2] 中國電競行業(yè)研究報告[R].艾瑞咨詢系列研究報告,2022:5.
[3] 佘雙好.習近平關(guān)于中國精神重要論述的現(xiàn)實意義[J].馬克思主義理論學科研究,2019(2):151-160.
[4] 趙穎.如何在小學道德與法治教學中融入傳統(tǒng)文化[J].讀寫算,2023(22):134-136.
[5] 陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學院學報,2014(3):201-205.
[6] 周凱倫.騰訊公司網(wǎng)絡(luò)游戲競爭戰(zhàn)略研究[D].武漢:武漢大學,2018.
[7] 中共中央辦公廳 國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于實施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》[Z].中華人民共和國國務(wù)院公報,2017-02-28.
[8] 李典峰,張世海.多重透視電子游戲:北京大學師生的具身體驗與行業(yè)觀察[J].數(shù)字出版研究,2024,3(3):8-18.
[9] 韓勇.中國高等體育院系體育法學課程建設(shè)探究[J].體育與科學,2024,45(1):31-41.
[10]傅才武,明琰.重構(gòu)“新文科”:數(shù)字技術(shù)語境下兩種文化的對話[J].武漢大學學報(哲學社會科學版),2023,76(4):38-52.
[11]林舒婷,沈克印.我國體育服務(wù)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型價值、問題與路徑[J].體育文化導刊,2022(8):71-78.