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        從電影到元宇宙:影像敘事差異研究

        2023-12-11 13:55:13沈妙王賢波
        電影評(píng)介 2023年19期
        關(guān)鍵詞:電子游戲宇宙媒介

        沈妙 王賢波

        20世紀(jì)90年代,美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家尼古拉斯·尼葛洛龐帝所著的《數(shù)字化生存》中提出:“我們經(jīng)由電腦網(wǎng)絡(luò)相連時(shí),民族國(guó)家的許多價(jià)值觀將會(huì)改變,讓位于大大小小的電子社區(qū)的價(jià)值觀。我們將擁有數(shù)字化的鄰居,在這一交往環(huán)境中,物理空間變得無(wú)關(guān)緊要,而時(shí)間所扮演的角色也會(huì)迥然不同?!盵1]預(yù)言數(shù)字化是人類未來(lái)生活的發(fā)展趨勢(shì)。

        時(shí)至今日,數(shù)字化生存已經(jīng)是人類正在經(jīng)歷的一個(gè)重要階段。美國(guó)作家尼爾·斯蒂芬森于1992年發(fā)表的科幻小說(shuō)《雪崩》中描述道:“戴上耳機(jī)和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進(jìn)入由計(jì)算機(jī)模擬、與真實(shí)世界平行的虛擬空間?!盵2]并且,“元宇宙”這個(gè)詞就是史蒂芬森《雪崩》里生造出來(lái)的詞匯,是meta和universe兩個(gè)詞的嫁接。2021年,F(xiàn)acebook正式更名為Meta,并宣布將在五年內(nèi)轉(zhuǎn)型為Metaverse,即元宇宙公司。隨后,2021下半年NFT成為虛擬現(xiàn)實(shí)世界的熱銷產(chǎn)品并帶動(dòng)了一系列熱門(mén)話題。多個(gè)品牌紛紛在Decentraland平臺(tái)上開(kāi)設(shè)旗艦店,售賣自己的NFT虛擬產(chǎn)品。隨著2021年年底“元宇宙”的大熱,元宇宙的概念與實(shí)踐正常介入人們的日常信息世界中,讓人類對(duì)于今后數(shù)字化的生活充滿了新的幻想。

        1895年,電影誕生,人類開(kāi)始使用影像來(lái)講故事,100多年以來(lái)電影等視覺(jué)藝術(shù)的敘事方式已經(jīng)逐漸成為人類生存的重要形式,敘事學(xué)可以追溯到“結(jié)構(gòu)主義之父”列維-斯特勞斯的神話素研究、普羅普《俄國(guó)民間故事研究》里提出故事的七種行為范疇,此后又有格雷馬思、茨維坦·托多羅夫、布雷蒙、斯蒂芬·阿普康、熱奈特等學(xué)者分別對(duì)敘事學(xué)做了相關(guān)的闡述。[3]正如斯蒂芬·阿普康所著的《影像敘事的力量》一書(shū)中提出:“通信、語(yǔ)言、技術(shù)以及緊隨其后的文學(xué)素養(yǎng)的發(fā)展,不僅僅能夠帶動(dòng)商業(yè)發(fā)展,同時(shí)也會(huì)對(duì)無(wú)休止的‘故事熱進(jìn)行降溫,我們用視頻講故事的新方法就像文化基因本身一樣,即用影像講故事源于人類文化基因?!盵4]說(shuō)明,影像敘事是人類生存中的一種本能,是一種與生俱來(lái)的能力。

        進(jìn)入2021年,元宇宙為主觀人類開(kāi)啟了影像敘事的新篇章,但是目前元宇宙一詞只是作為一個(gè)概念被提出,其目前較為具象的樣子有導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《頭號(hào)玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中的“綠洲”。對(duì)于元宇宙具體的概念,當(dāng)前并沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)化的定義,社會(huì)普遍接受的定義為:元宇宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),它基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn);基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界的鏡像;基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。元宇宙具有七個(gè)特征:實(shí)時(shí)真實(shí)、社交性、心流、可互操作性、平臺(tái)性、擁有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、開(kāi)放性。①

        本文以數(shù)字化最直觀的一個(gè)元素——影像,作為線索,從電影到元宇宙的發(fā)展過(guò)程中,分析影像敘事身份、敘事時(shí)間、敘事空間差異,結(jié)合元宇宙概念所描述的空間形態(tài),展望未來(lái)電影敘事新的可能。

        一、媒介形式:電影世界到元宇宙世界

        (一)建立在敘事基礎(chǔ)上的電影藝術(shù)

        “故事敘事的出現(xiàn)是人類進(jìn)化過(guò)程中自然而然、幾乎不可避免的結(jié)果。倘若沒(méi)有故事敘事之本領(lǐng),那么人類就無(wú)法進(jìn)行復(fù)雜的信息交流,從而無(wú)法發(fā)展出文化。”[5]故事是人類生存和發(fā)展中的文化產(chǎn)物,但是再好的故事也離不開(kāi)敘事角色、敘事時(shí)間和敘事空間的安排,從電影到元宇宙的發(fā)展過(guò)程中,除了影像敘事媒介以外,其敘事時(shí)間和敘事空間也有所差異。

        通常意義上的敘事即敘述話語(yǔ),在文學(xué)上,它恰巧就是一篇敘述文本。正如敘事的存在源遠(yuǎn)流長(zhǎng)一樣,對(duì)敘事的研究可以追溯到柏拉圖的《理想國(guó)》,他認(rèn)為史詩(shī)是“純敘事”和“模仿”的混合形式,但對(duì)敘事的研究是“經(jīng)驗(yàn)性”的。[6]最早將敘事學(xué)引入到電影研究是克里斯蒂安·麥茨[7],他將結(jié)構(gòu)主義語(yǔ)言學(xué)用于電影研究中,和小說(shuō)、詩(shī)歌一樣,電影也是敘事的藝術(shù),通過(guò)提出“八大組合段理論”詳細(xì)地分析電影語(yǔ)言的敘事結(jié)構(gòu)[8]。但電影藝術(shù)中的敘事學(xué)不僅是對(duì)敘事結(jié)構(gòu)的研究,還包括對(duì)電影語(yǔ)言傳播敘事所用的主要范疇進(jìn)行編碼。由于電影媒介的特殊性,故事需要通過(guò)某一中介被賦予形式,因此電影敘事學(xué)首先注重的是表現(xiàn)形式的研究。筆者運(yùn)用熱奈特創(chuàng)造的主要敘事范疇(時(shí)間、敘事、觀點(diǎn))時(shí),加入電影敘事的一些特殊問(wèn)題:有關(guān)畫(huà)面/聲音的關(guān)系、有關(guān)電影的空間?!盁崮翁匮芯康臄⑹聦W(xué)也被稱為語(yǔ)式敘事學(xué),以講述所用的表現(xiàn)形式為主:敘述者的表現(xiàn)形式、作為敘事中介的表現(xiàn)材料(畫(huà)面、詞語(yǔ)、聲音等)、敘述層次、敘事的實(shí)踐性、視點(diǎn)等?!盵9]因此,對(duì)電影敘事的研究一般從敘述機(jī)制、詞語(yǔ)和畫(huà)面、電影敘事的空間、敘事的時(shí)間性與電影等角度展開(kāi)。然而,現(xiàn)如今藝術(shù)與科技兩個(gè)領(lǐng)域相互融合滲透,電影藝術(shù)已不再滿足于簡(jiǎn)單的敘事,而是基于元宇宙的概念,提出影像媒介之間更進(jìn)一步的融合。

        (二)從電影到元宇宙:影像媒介的融合

        伴隨計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,各種媒介之間關(guān)聯(lián)性變強(qiáng)并呈現(xiàn)功能一體化的趨勢(shì),而電影也顯示出與游戲媒介融合的趨勢(shì)。縱觀影像敘事的發(fā)展,影像曾通過(guò)不同的媒介展開(kāi)敘事,即影像的跨媒介敘事。[10]亨利·詹金斯在其所著的《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》中指出:“跨媒體敘事是指隨媒體融合應(yīng)運(yùn)而生的一種新的審美意境——它向消費(fèi)者施加新的要求,并且依賴于在知識(shí)社區(qū)的積極參與。”[11]他闡明敘事主體通過(guò)不同媒介來(lái)組織和呈現(xiàn)內(nèi)容,并且強(qiáng)調(diào)媒介的消費(fèi)主體也是促使多媒介敘事發(fā)展的關(guān)鍵因素,即媒介的參與者在跨媒介敘事中重要性。這一觀點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了媒介的消費(fèi)對(duì)象也是媒介的參與者,推動(dòng)了影像從電影至元宇宙敘事的發(fā)展。

        在電影敘事中,信息的制造者是編劇和導(dǎo)演,信息的傳播媒介是影院中放映電影的銀幕,觀眾作為信息的接受者,只能被動(dòng)接收信息。觀眾并不能與劇中的角色發(fā)生互動(dòng),也不能打斷或改變影像敘事,隨著影片放映的結(jié)束,也意味著影像敘事的終結(jié)。

        隨著電子游戲的誕生,影像敘事媒介發(fā)生了改變。在電子游戲中,影像不僅通過(guò)屏幕向玩家傳遞信息,玩家還可以通過(guò)手柄、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、電子屏幕等交互工具回應(yīng)屏幕中的影像以實(shí)現(xiàn)互動(dòng),即現(xiàn)在大眾所說(shuō)的互動(dòng)敘事。影像的互動(dòng)敘事在交互游戲中展現(xiàn)得淋漓盡致,玩家等同于故事里的主人公,在結(jié)合游戲主線劇情的基礎(chǔ)上,通過(guò)操控游戲中的化身,與其他玩家展開(kāi)互動(dòng)敘事。其影像敘事區(qū)別于電影敘事的固定性,電子游戲中的影像敘事是隨機(jī)性的,當(dāng)玩家選擇不同的角色,工具、路線,甚至當(dāng)玩家之間的水平出現(xiàn)差異的時(shí)候,影像敘事都會(huì)有很大的差異。這些差異發(fā)生的主要原因是由媒介的不同所導(dǎo)致,其發(fā)生的是一種由被動(dòng)到互動(dòng)的轉(zhuǎn)變。

        雖然電影的誕生比電子游戲早大半個(gè)世紀(jì),但是隨著科技的不斷發(fā)展,電子游戲在畫(huà)面表現(xiàn)力上與電影之間的界限也越來(lái)越模糊,出現(xiàn)了“游戲電影”。而“游戲電影”又表現(xiàn)出“游戲電影化”和“電影游戲化”兩種。所謂的“游戲電影化”包括兩層含義,一種是指游戲改編的電影,比如《古墓麗影》(西蒙·韋斯特,2001)、《寂靜嶺》(克里斯多夫·甘斯,2006)和《最終幻想Ⅶ》(野村哲也,2005)等,這一類通過(guò)游戲改編而成的電影,因其要保持原游戲玩家的忠誠(chéng)度,因此更多地是將原游戲中內(nèi)容移植到電影中;還有一種是指包含電影化敘事的游戲,例如《合金裝備》《使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《最終幻想7》等,電影化敘事的游戲?qū)τ谟螒虍?huà)面的質(zhì)量要求比較高,很多游戲廠商不惜花重金制作CG動(dòng)畫(huà)來(lái)講述游戲劇情,甚至有的游戲?qū)⒄嫒藢?shí)拍視頻插入游戲劇情中。“電影游戲化”也具有兩個(gè)方面的含義:一種是指由電影改編的游戲,此類型的改編往往是因?yàn)槟巢侩娪叭〉昧溯^好的票房,被游戲廠商看中其背后的巨大商機(jī),故買下其改編權(quán),例如斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《外星人E.T》(史蒂文·斯皮爾伯格,1982),因其上映后火爆程度被雅達(dá)利公司改編成為同名游戲E.T.。還有一種是指游戲形式的電影,即在畫(huà)面和敘事表現(xiàn)形式上模仿游戲形式的電影,早期影片有《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(史蒂文·斯皮爾伯格,1982)、《像素大戰(zhàn)》(克里斯·哥倫布,2015)等,近年的有《頭號(hào)玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)、《失控玩家》(肖恩·利維,2021)等。其中,《頭號(hào)玩家》和《失控玩家》也被稱為具有元宇宙雛形的電影。《頭號(hào)玩家》中通過(guò)全方位壓力傳感器和VR裝置就能將人的精神進(jìn)入一個(gè)游戲社交平臺(tái)——“綠洲”,而《失控玩家》則塑造了一個(gè)玩家與NPC(非玩家角色)共同生活的元宇宙——“自由城”。因其是最接近于元宇宙所描述的空間狀態(tài),根據(jù)目前對(duì)于元宇宙的研究與描述,元宇宙最大的特點(diǎn)之一就是現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的互通性。尤其是在影片《頭號(hào)玩家》中,人們只要戴上VR設(shè)備就可以進(jìn)入“綠洲”——一個(gè)與電影中所描述的現(xiàn)實(shí)世界有強(qiáng)烈反差的虛擬世界,在這個(gè)世界中有繁華的都市與光彩照人的玩家?,F(xiàn)實(shí)生活中的普通人在“綠洲”中以一個(gè)全新的面貌面對(duì)大家,哪怕是現(xiàn)實(shí)世界的失敗者,都能在“綠洲”中成為超級(jí)英雄。但是這個(gè)虛擬世界也并不是與現(xiàn)實(shí)世界完全隔開(kāi)的,而是與現(xiàn)實(shí)世界有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,例如玩家在綠洲中的身體感官是能夠按比例反饋到現(xiàn)實(shí)世界中的,劇中角色通過(guò)游戲?qū)F(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界串聯(lián)起來(lái)。這種虛實(shí)相連的狀態(tài)也是目前元宇宙的特點(diǎn)的一部分,因此該類電影作為本文成為元宇宙最具象化的展示而被討論。

        由《頭號(hào)玩家》可以看出,元宇宙的誕生得益于VR等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的發(fā)展,使影像的敘事媒介又發(fā)生了新的變化,這種變化發(fā)生在電子游戲和電影兩者身上。戴上VR設(shè)備,觀眾/玩家就可以進(jìn)入一種虛擬空間,此刻的觀眾/玩家不再需要像在傳統(tǒng)電影/傳統(tǒng)電子游戲中那樣想象自己是劇中的某個(gè)角色或者僅僅是通過(guò)操控按鍵來(lái)控制游戲中的虛擬物體。相反,觀眾/玩家可以進(jìn)入一種全虛擬的環(huán)境,產(chǎn)生一種完全沉浸式的感覺(jué),并且隨著觀眾/玩家視線的轉(zhuǎn)移,畫(huà)面也會(huì)伴隨著對(duì)應(yīng)視角轉(zhuǎn)移而切換,仿佛自己真正地完全進(jìn)入這個(gè)賽博朋克空間。目前,VR影像作品《達(dá)利的夢(mèng)》(古德拜,2016)、《阿姆斯特丹的天使》(大衛(wèi)·O·拉塞爾,2022)和VR游戲《傳染?。罕l(fā)》《節(jié)奏空間》等VR影像都是借助VR設(shè)備,使觀眾/玩家置身于一個(gè)全虛擬的空間,體驗(yàn)一種全新的視聽(tīng)感受。例如在影片《達(dá)利的夢(mèng)》中,在欣賞畫(huà)家達(dá)利的美術(shù)作品時(shí)區(qū)別于傳統(tǒng)的欣賞方式,就像進(jìn)入了畫(huà)中,是一種全方位沉浸式的感受,使觀眾產(chǎn)生了一種身臨其境的感覺(jué)。

        VR影像逐步商業(yè)化也引起國(guó)內(nèi)創(chuàng)作界與學(xué)術(shù)界的關(guān)注。劉躍軍執(zhí)導(dǎo)的沉浸式元宇宙互動(dòng)電影《沉香VR》(劉躍軍,2023)成功入選第80屆威尼斯電影節(jié)XR競(jìng)賽單元。《沉香VR》借助前沿的元宇宙技術(shù),以身臨其境的方式展現(xiàn)了恢宏的中國(guó)神話世界。觀眾可以全景沉浸式的翱翔,以前所未有的沉浸感觸及古代神話世界。從敘事維度上看,電影解構(gòu)了傳統(tǒng)線性敘事模式,由觀眾自主探索并逐一開(kāi)啟故事的發(fā)展。

        從電影發(fā)展到電子游戲、再到元宇宙的這個(gè)過(guò)程中,其因敘事媒介的變化,影像敘事也完成了從被動(dòng)到互動(dòng)的一個(gè)發(fā)展過(guò)程,并且從簡(jiǎn)單遵循已有情節(jié)式的互動(dòng)發(fā)展轉(zhuǎn)到可以建設(shè)影像敘事內(nèi)容的參與式互動(dòng)。因而,在這樣的轉(zhuǎn)變下,受眾的身份也由旁觀者向創(chuàng)作者發(fā)生轉(zhuǎn)變。

        二、讀者身份:旁觀者與創(chuàng)作者、建設(shè)者

        從電影敘事到元宇宙敘事,其最大的分野在于敘事媒介發(fā)生了改變,而這種媒介的改變使得影像敘事的敘述者、影像中的虛擬角色、影像觀者三者趨于融合。傳統(tǒng)電影中是由導(dǎo)演通過(guò)鏡頭向觀眾講述故事,觀眾作為旁觀者聆聽(tīng);而游戲電影和元宇宙敘事則偏向于在交互過(guò)程中完成敘事,故事并不僅僅由游戲設(shè)計(jì)師或互動(dòng)式電影的導(dǎo)演決定,玩家或觀眾也作為影像故事的創(chuàng)作者之一參與其中。從觀眾體驗(yàn)來(lái)講,兩者雖然都能給人帶來(lái)快樂(lè),但是其給人帶來(lái)的娛樂(lè)點(diǎn)卻不相同。在電影藝術(shù)中,觀眾更多的是產(chǎn)生“共情”,而從電子游戲到元宇宙的過(guò)程中產(chǎn)生的更多是“沉浸快感”。

        傳統(tǒng)電影敘事過(guò)程中的敘事者、電影中的角色、觀者,這三者身份是分開(kāi)的?!坝捌瑪⑹碌幕緳C(jī)制不是單一性的,因?yàn)殡娪盎旌隙喾N表現(xiàn)材料,自身也不是單一性的。在這樣的視角下,我們得以提出一種模式,即基本敘述者、影片敘事交流的負(fù)責(zé)人可以被看作為一種機(jī)制,它操作各種各樣的影片表現(xiàn)材料,對(duì)其做出安排,組織其敘述方式,制定活動(dòng)策略,以此向觀眾提供各種敘事信息?!盵12]在電影敘事中,信息的制造者是編劇和導(dǎo)演,信息的傳播媒介是放映電影的屏幕,觀眾作為信息的接受者,只能被動(dòng)接收信息。電影作為藝術(shù)的一個(gè)門(mén)類,其敘事內(nèi)容源于生活。觀眾在觀影的過(guò)程中,會(huì)產(chǎn)生一種代入感,認(rèn)為自己就是影片中的某個(gè)角色,正在經(jīng)歷著劇中角色經(jīng)歷的一切,自己的心情也會(huì)隨著劇情的發(fā)展而起伏,這種感情被稱為“共情”,但是在觀影的過(guò)程中觀眾并不能與劇中的角色發(fā)生互動(dòng),也不能打斷或改變影像敘事。

        從電子游戲到元宇宙影像,觀者如同玩家可以操控影像中的虛擬角色,兩者采用了數(shù)字游戲式的交互敘事方式,為影像設(shè)定世界觀以及敘事結(jié)構(gòu)。觀者通過(guò)操縱角色在虛擬世界中做出選擇,在選擇的同時(shí)決定故事的走向,同時(shí)具備游戲的交互性與電影的敘事性。觀者在操控角色時(shí)產(chǎn)生的身份認(rèn)同感,會(huì)使其在取得階段性勝利或最終勝利時(shí)產(chǎn)生一種“沉浸快感”。電子游戲與元宇宙最大的區(qū)別是:電子游戲中的玩家在這個(gè)賽博空間中觀看、互動(dòng)時(shí)卻只能按照設(shè)計(jì)者所規(guī)定好的情境“演出”“互動(dòng)”,自己卻不能去改變或者建設(shè)這個(gè)虛擬空間。但是在元宇宙中,人類不僅是影像敘事的觀眾、參與者,更是影像敘事的建設(shè)者,影像的敘事時(shí)間和空間等均會(huì)因?yàn)椤拔摇钡男袨槎l(fā)生改變。

        三、敘事時(shí)間:連續(xù)性與偶發(fā)性

        法國(guó)文學(xué)理論家茨維坦·托多羅夫提出把敘事問(wèn)題分成三個(gè)范疇:首先是時(shí)間范疇,“表現(xiàn)故事時(shí)間和話語(yǔ)時(shí)間的關(guān)系”。話語(yǔ)時(shí)間為“能指”也可稱為敘事時(shí)間,故事時(shí)間為“所指”代表敘事內(nèi)容的真實(shí)時(shí)間。“敘事是一組有兩個(gè)時(shí)間的序列……被講述的事情的時(shí)間和敘事的時(shí)間。這種雙重性不僅使一切時(shí)間畸變成為可能……更為根本的是,它要求我們確認(rèn)敘事的功能之一是把一種時(shí)間兌現(xiàn)為另一種時(shí)間?!盵13]由于電影敘事對(duì)時(shí)間性的運(yùn)作與文學(xué)作品相似,且與法國(guó)文學(xué)批評(píng)家熱拉爾·熱奈特提出的對(duì)敘事時(shí)間性的劃分相似,首先是時(shí)序,即故事里的事件序列與電影敘事中出現(xiàn)的順序;其次是時(shí)長(zhǎng),被認(rèn)作是在故事里占有的時(shí)間與電影講述所用的時(shí)間;還有是時(shí)頻,指的是某一事件在電影敘事中被提及的次數(shù)與故事中所發(fā)生的次數(shù)。①導(dǎo)演通過(guò)調(diào)整故事的時(shí)序、時(shí)長(zhǎng)與時(shí)頻,最終形成電影畫(huà)面中的連續(xù)時(shí)間,這也是傳統(tǒng)電影中敘事連續(xù)性這一特點(diǎn)產(chǎn)生的基礎(chǔ)和原因。作為一部完整的傳統(tǒng)電影,其往往都有一個(gè)主線劇情,無(wú)論采用哪種視角或者敘事順序,其主線劇情不會(huì)改變,且所有的角色、場(chǎng)景、剪輯等都是為了主線劇情服務(wù)。隨著影像放映結(jié)束,一個(gè)完整的故事講完,不會(huì)因?yàn)橛^眾的中途退場(chǎng)而導(dǎo)致影片敘事的終止。

        電子游戲和互動(dòng)式電影作為敘事類影像的一部分,雖然也有其想要講述的故事,但是并不像傳統(tǒng)電影那樣向觀眾講述一個(gè)連貫的故事。在跨媒介敘事的過(guò)程中,電子游戲和互動(dòng)式電影因?yàn)橛忻浇橄M(fèi)者的參與,敘事時(shí)間會(huì)因?yàn)槊浇橄M(fèi)者的主觀動(dòng)作而改變或停止,導(dǎo)致兩者在影像敘事過(guò)程中的連貫性被削弱,這也是使電子游戲和互動(dòng)式電影在敘事時(shí)間進(jìn)程中具有偶發(fā)性特點(diǎn)的原因。通常情況下整個(gè)游戲的主線劇情被分解成多個(gè)小故事,玩家通過(guò)選擇的不同角色進(jìn)入游戲世界,通過(guò)與屏幕的影像實(shí)時(shí)互動(dòng),形成多線程、多角度的敘事。無(wú)論是FPS游戲(第一人稱射擊游戲)、MOBA游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、ACT游戲(動(dòng)作游戲),還是RPG游戲(角色扮演游戲),影像的敘事都會(huì)因?yàn)橥婕业牟僮鞑町惗l(fā)生變化。在當(dāng)下風(fēng)靡的MOBA類游戲《王者榮耀》中,玩家可以選擇自己喜歡或熟悉的歷史人物,每個(gè)不同的歷史人物有對(duì)應(yīng)的角色設(shè)計(jì)和技能。玩家通過(guò)選擇歷史人物游戲的過(guò)程中產(chǎn)生敘事,同時(shí)也主導(dǎo)了游戲敘事進(jìn)程。與有著主線脈絡(luò)的傳統(tǒng)電影不同的是,游戲的敘事時(shí)間會(huì)伴隨著玩家操作而改變,決定著游戲敘事的時(shí)長(zhǎng)、時(shí)頻、時(shí)序,這是一個(gè)開(kāi)放性的過(guò)程,整個(gè)敘事時(shí)間具有偶然性。

        在未來(lái)的發(fā)展中,用戶通過(guò)某個(gè)接口進(jìn)入元宇宙的空間后,現(xiàn)實(shí)世界中的事件作為一個(gè)碎片被帶入元宇宙空間,用戶將其與元宇宙空間中的虛擬事件相結(jié)合展開(kāi)敘事,隨即用戶也可以將元宇宙空間中的敘事結(jié)果帶到現(xiàn)實(shí)事件中來(lái),這一過(guò)程伴隨著時(shí)間線的發(fā)展完成一個(gè)完整的敘事,但是其在敘事的過(guò)程中因進(jìn)入元宇宙空間用戶的選擇不同而具有偶發(fā)性。這種偶發(fā)性與電子游戲和交互式電影也存在一定的區(qū)別,在電子游戲和交互式電影中的敘事中,雖然有不同的選擇可以導(dǎo)致影像敘事的偶發(fā)性,但是其所有的選擇都是在創(chuàng)作者預(yù)先設(shè)定好的一個(gè)范圍以內(nèi);而元宇宙空間中的偶發(fā)性則不同,用戶在元宇宙空間中不僅僅是在預(yù)設(shè)好的條件范圍內(nèi)進(jìn)行選擇,更多的是可以自己去創(chuàng)造,這種創(chuàng)造就會(huì)為影像敘事帶來(lái)更多的可能性。綜上所述,在元宇宙的敘事時(shí)間中,影像敘事更接近于電子游戲和交互式電影的偶發(fā)性,只是范圍相對(duì)寬泛。

        四、敘事空間:閉合與開(kāi)放

        隨著敘事媒介的發(fā)展,影像展示形態(tài)、影像文本形態(tài)均發(fā)生了很大的變化,傳統(tǒng)電影一旦被拍攝并剪輯上映之后,其影像畫(huà)面表現(xiàn)的空間是固定且唯一的,其電影本身不會(huì)因?yàn)橛^影者或其他因素而使影片的敘事發(fā)生變化。雖然不同的觀眾看同一部電影會(huì)對(duì)該電影有著不同的感受,但故事本身不會(huì)因?yàn)橛^眾的感受而終止或改變,只是因?yàn)橛^影者的文化、經(jīng)歷、心智等差異產(chǎn)生。

        但是,在電子游戲和交互式電影中,其敘事空間可以保持自由與多樣的狀態(tài),觀影者的主觀選擇差異都會(huì)讓影像敘事的內(nèi)容發(fā)生變化。如今,在電子游戲或交互式電影中,游戲結(jié)構(gòu)以及整體框架雖然都是已經(jīng)設(shè)定并完善好的,但是同一個(gè)玩家每次進(jìn)入到游戲中都是一次全新的影像敘事的過(guò)程,遇到的畫(huà)面空間每次都不盡相同,畫(huà)面空間的角度在交互的過(guò)程中可以自由轉(zhuǎn)換。不過(guò),玩家發(fā)生敘事的可能性也是在游戲策劃師預(yù)設(shè)范圍以內(nèi)的,玩家只是在不同工具和線路之間做出選擇,只是由于每次選擇的不同進(jìn)而導(dǎo)致空間位置、角度不同。

        除了電影《頭號(hào)玩家》中描述的“綠洲”具有元宇宙的雛形以外,目前也有部分電子游戲具有元宇宙的雛形。例如:《堡壘之夜》《我的世界》Roblox,Axie Sandbox以及Decentrland等,美國(guó)歌手斯科特在游戲《堡壘之夜》中舉辦了他的虛擬演唱會(huì),在線有1230多萬(wàn)人的共同參與;①在新冠病毒疫情期間,美國(guó)的加州大學(xué)伯克利分校,沒(méi)有舉辦學(xué)生的畢業(yè)儀式,而是在游戲《我的世界》中舉辦了畢業(yè)典禮。②

        雖然電子游戲的敘事空間相對(duì)于傳統(tǒng)電影更多樣,但是與具有元宇宙雛形的影像手段相比,傳統(tǒng)的電子游戲中的玩家只能按照游戲策劃師事先設(shè)計(jì)好的劇情去實(shí)現(xiàn)影像敘事,相對(duì)于傳統(tǒng)電影而言有更多的選擇和選擇組合,并不可能自己去制作工具、開(kāi)拓線路、規(guī)劃空間等。而在元宇宙所描述的形態(tài)中,這種建設(shè)式的敘事空間確實(shí)是可以發(fā)生的。在前文關(guān)于元宇宙的描寫(xiě)中也闡述了元宇宙的大致定義及特點(diǎn),元宇宙是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合的虛擬空間,在現(xiàn)實(shí)生活中的人物與虛擬空間中的化身是同一個(gè)人,并且就如《頭號(hào)玩家》中所描述的那樣,現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生的事情與虛擬空間中發(fā)生的事情也是互通的。例如:在元宇宙中產(chǎn)生的NFT虛擬貨幣①卻是可以在現(xiàn)實(shí)世界中交易和流通,將元宇宙的虛擬空間與人類所處的現(xiàn)實(shí)世界相聯(lián)系。元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)通,使得影像在元宇宙中的敘事受到的影響因素就相對(duì)更多,其敘事空間就相對(duì)更開(kāi)放。因此,相對(duì)于電子游戲中影像敘事的多樣,元宇宙影像的敘事空間更自由,可譜寫(xiě)的空間更多。

        縱觀電子游戲和互動(dòng)式影像的敘事,其雖然會(huì)因?yàn)橥婕叶l(fā)生改變,但是這種改變也只是在敘事過(guò)程中做出的選擇,而非譜寫(xiě)。元宇宙作為未來(lái)影像敘事的一種可能性媒介,承載了未來(lái)影像敘事的想象,在元宇宙的空間中,影像的敘事可以選擇也可以自由建設(shè)。

        結(jié)語(yǔ)

        誠(chéng)然,元宇宙目前只是作為一個(gè)概念被提出,因此,本文中對(duì)于元宇宙中影像敘事的描述還只是以目前已有的形態(tài)描述和電影《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”以及結(jié)合具有元宇宙雛形的電子游戲?yàn)榫呦蠡w現(xiàn)展開(kāi)論述。

        影片《頭號(hào)玩家》中所描述的綠洲能否成真還需要時(shí)間的考證,但是影片中描述的通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)行互動(dòng)敘事的時(shí)代近在眼前。在未來(lái),當(dāng)人們選擇去電影院觀影時(shí),面對(duì)的就不是一個(gè)封閉的空間中前方的一塊銀幕加上觀眾席上一排排的座位,取而代之的是一套套AR、VR設(shè)備。觀眾的觀影姿勢(shì)也不是安分地坐在自己的座位上,眼睛只能向前方看著屏幕,而是通過(guò)各自的設(shè)備接口進(jìn)入電影中去,隨著電影劇情的發(fā)展而四處走動(dòng)。觀眾也不再僅僅是被動(dòng)地接受著電影中的影像通過(guò)銀幕講述故事,而是去劇中與角色一起演繹電影。作為觀眾參與演出的電影劇情會(huì)反向作用于觀眾的生活,使得觀眾的現(xiàn)實(shí)生活與電影本身產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。

        ①參見(jiàn):余潔,易露.元宇宙賦能大遺址保護(hù)利用的虛實(shí)交互創(chuàng)新[J].西北大學(xué)學(xué)報(bào):哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版,2023,53(05):125-128.

        【作者簡(jiǎn)介】? 沈 妙,女,江蘇南京人,金陵科技學(xué)院動(dòng)漫學(xué)院講師;

        王賢波,男,江蘇南京人,金陵科技學(xué)院動(dòng)漫學(xué)院教授,博士,主要從事廣播電視藝術(shù)學(xué)研究。

        【基金項(xiàng)目】? 本文系2021年江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究基金一般課題“應(yīng)用型本科高校電競(jìng)教育體系建構(gòu)研究”(批準(zhǔn)號(hào):2021SJA0530)、江蘇省現(xiàn)代教育技術(shù)研究課題“基于答題闖關(guān)游戲機(jī)制的線上教學(xué)模式設(shè)計(jì)研究——以《符號(hào)設(shè)計(jì)表現(xiàn)》課程為例”(編號(hào):2022-R-101962)階段性成果。

        ①參見(jiàn):[法]熱拉爾·熱奈特.敘事話語(yǔ) 新敘事話語(yǔ)[M].王文融,譯.北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,1990:14.

        ①堡壘之夜是一款格斗電玩游戲,擁有較為完美的3D動(dòng)畫(huà)技術(shù),可以擬真即時(shí)互動(dòng)場(chǎng)景。在2020年8月,游戲方就邀請(qǐng)了美國(guó)著名說(shuō)唱歌手兼音樂(lè)制作人特拉維斯·斯科特合作舉行了一場(chǎng)虛擬演唱會(huì)。運(yùn)用炸裂的音效,不斷變化的場(chǎng)景,強(qiáng)烈的顏色對(duì)比等一系列操作,讓進(jìn)入堡壘之夜的玩家瞬間融入了這場(chǎng)盛大的沉浸式演唱會(huì)。

        ②2020年,受到疫情的影響,加州大學(xué)伯克利分校的畢業(yè)典禮無(wú)法正常進(jìn)行,學(xué)生們?cè)凇段业氖澜纭酚螒蚶飶?fù)制了整個(gè)校園,邀請(qǐng)大家上游戲舉行畢業(yè)典禮。在游戲中不僅設(shè)置了扔帽禮成等環(huán)節(jié),學(xué)生們還可以瀏覽學(xué)校,欣賞游戲中的美景風(fēng)光。

        ①NFT貨幣是指非同質(zhì)化代幣,用于表示數(shù)字資產(chǎn)的唯一加密貨幣令牌。

        參考文獻(xiàn):

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