在影視創(chuàng)作實(shí)踐中,人類始終在探索如何參與敘事,打破單向傳播的模式。20世紀(jì)60年代初,“美國(guó)導(dǎo)演威廉·卡斯?fàn)柕碾娪啊东C尸者》(Mr.Sardonicus)于影院放映過(guò)程中在某個(gè)情節(jié)點(diǎn)暫停,主持人上臺(tái)引導(dǎo)觀眾進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)紙質(zhì)投票,以決定電影結(jié)局的走向”[1]。1967年,捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉的電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House)“使得觀眾可以通過(guò)座椅上的按鈕投票,決定電影的情節(jié)走向”[2]。
“進(jìn)入Web2.0時(shí)代以后,尤其是伴隨最新網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,電影、電視、電腦、手機(jī)以及各類高科技穿戴設(shè)備紛紛踏上了融合之路,多種媒介功能的融合讓所有的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)又都聚焦于網(wǎng)絡(luò)這一媒介平臺(tái),憑借新媒體技術(shù),以多種形態(tài)的互動(dòng)方式進(jìn)行故事講述和傳播。”[3]網(wǎng)絡(luò)與新媒體技術(shù)在影視中的融入,讓交互變得直接和個(gè)性化,人們通過(guò)平板、手機(jī)等可供隨時(shí)隨地使用的智能設(shè)備以人機(jī)交互的方式,代替主人公做出抉擇。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能技術(shù)的發(fā)展以及元宇宙概念的提出,互動(dòng)影視和電子游戲、虛擬世界和現(xiàn)實(shí)空間的界限也將越來(lái)越模糊。
一、人人交互文本生成機(jī)制
2008年,鳳凰寬頻和PPLive共同打造了號(hào)稱“中國(guó)第一部網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)欄目劇”——Y.E.A.H,因新奇的創(chuàng)作方式引起網(wǎng)友的參與和熱議。該作品每周一至周五播放5集,觀眾可在周末兩天登錄PPLive專題網(wǎng)站投票參與互動(dòng)從而決定下周的劇情走向。例如第5集播出結(jié)束后,IT宅男小何在面臨前女友變心后,劇組提供了“聽從友人勸告分手重新生活”和“振作精神重新追求前女友”的選項(xiàng)。在整個(gè)作品52集的播出過(guò)程中,網(wǎng)友共有10次決定劇情的機(jī)會(huì)。創(chuàng)作者針對(duì)每個(gè)選項(xiàng)提前拍攝了不同的結(jié)局,網(wǎng)友投票數(shù)量最多的選項(xiàng)將作為最終劇情呈現(xiàn)給觀眾。
作為一部容量較大的劇集、采用網(wǎng)絡(luò)這一得天獨(dú)厚的平臺(tái)、每次歷時(shí)2天的較長(zhǎng)互動(dòng)周期,Y.E.A.H無(wú)疑是成功的,吸引了大量觀眾參與,但無(wú)論如何,這類作品的整個(gè)互動(dòng)過(guò)程都是需要?jiǎng)?chuàng)作團(tuán)隊(duì)介入的,因此可以將其歸類為人人交互階段。生成人人交互文本需要經(jīng)歷四個(gè)步驟:一是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在影院播放現(xiàn)場(chǎng)或網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)向觀眾發(fā)布交互信息,可以是口頭的、紙質(zhì)的或者是以網(wǎng)絡(luò)信息呈現(xiàn)的選項(xiàng);二是觀眾通過(guò)舉手、投票、選擇按鈕等方式表決,傳達(dá)觀眾個(gè)人的選擇傾向;三是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)回收交互信息,以少數(shù)服從多數(shù)的原則確定一個(gè)最終結(jié)果作為公認(rèn)選項(xiàng);四是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)照公認(rèn)選項(xiàng)選取對(duì)應(yīng)文本并呈現(xiàn)給觀眾。至此,由創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)人工主導(dǎo)的交互過(guò)程得以完成(具體流程如圖1所示)。
雖然Y.E.A.H將互動(dòng)過(guò)程搬上網(wǎng)絡(luò),但網(wǎng)絡(luò)媒介只是承擔(dān)交互信息發(fā)布和回收的傳播渠道而并非處理觀眾投票的中樞,觀眾并沒有直接與作品文本產(chǎn)生互動(dòng),創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)收到投票結(jié)果,分析匯總后做出判斷并選擇對(duì)應(yīng)文本反饋給受眾,這一系列由線下到線下、再由線上到線下的過(guò)程仍然呈現(xiàn)出人際傳播的特征。正如北京師范大學(xué)張智華教授所說(shuō),Y.E.A.H的“互動(dòng)還處于線下互動(dòng),征求民意投票后,由制作者實(shí)施劇情走向和結(jié)尾選擇。事實(shí)上,這種投票式的互動(dòng)并沒有在觀看的同時(shí)建立起即刻發(fā)生的互動(dòng)關(guān)系,部分觀眾對(duì)于劇情的最終呈現(xiàn)還是被動(dòng)接受的。所謂‘互動(dòng)的用戶體驗(yàn)有所缺失,沒有達(dá)到真正在文本中的互動(dòng)狀態(tài),可以說(shuō)處于對(duì)互動(dòng)認(rèn)知的萌芽階段”[4]。
除此之外,從文本呈現(xiàn)上來(lái)說(shuō),人人交互文本具有群體性特征?,F(xiàn)場(chǎng)觀眾或網(wǎng)上觀眾以少數(shù)服從多數(shù)的方式投票,雖說(shuō)代表了大部分觀眾的心聲,但遺憾的是,其他觀眾的個(gè)性化敘事“訴求”并未得到滿足,他們所期待的選項(xiàng)將無(wú)法生成文本并呈現(xiàn)給觀眾,創(chuàng)作者拍攝的其他結(jié)果只能作為素材保留在膠片或硬盤之中。如今,觀眾看到的《獵尸者》和Y.E.A.H只是作品結(jié)局之一,其他選項(xiàng)背后的結(jié)局觀眾就不得而知了。從傳播形式上來(lái)說(shuō)人人交互文本還具有一次性的特征。人人互動(dòng)活動(dòng)的組織成本和難度較大,需要耗費(fèi)較多人力、物力、財(cái)力,其互動(dòng)信息和文本傳播都是有組織的大眾傳播行為,難以多次組織交互以滿足所有觀眾的選擇。在影視作品正式播放前面向觀眾征求意見,它的文本是一種“可寫”文本,觀眾投票選擇并經(jīng)集體“決策”后文本將變成“只讀”文本,不再具有“可寫”屬性。未參與互動(dòng)的觀眾也只能被動(dòng)接受其他觀眾票選的故事劇情和結(jié)局,這與觀看傳統(tǒng)影視并無(wú)二致。
二、人機(jī)交互文本生成機(jī)制
2006年,時(shí)任中央電視臺(tái)主持人李菁和清華大學(xué)學(xué)者新聞傳播學(xué)院劉惠芬為了一項(xiàng)互動(dòng)電視的研究拍攝制作了互動(dòng)電視劇《七天之癢》。“由于目前沒有互動(dòng)電視的播放環(huán)境,拍攝完成的互動(dòng)劇刻成了DVD光盤,通過(guò)DVD刻錄軟件完成互動(dòng)劇的交互功能,這樣,觀眾就可以通過(guò)遙控器進(jìn)行交互了?!盵5]作品采用男主人公、女主人公雙視點(diǎn)線索平行敘事結(jié)構(gòu),每條線索各有2次交互,每個(gè)交互各有2個(gè)選項(xiàng),共有4種結(jié)局。由于技術(shù)和市場(chǎng)原因,此類作品并未受到太多關(guān)注,僅停留在研究層面。2008年,“香港導(dǎo)演林慧韜和林慧韡拍攝制作了即時(shí)互動(dòng)影視作品《電車男追女記》,被認(rèn)為是中國(guó)第一部將電子游戲交互手段融入影視的作品”[6]。該作品在每一段視頻結(jié)束時(shí)利用Youtobe的標(biāo)簽功能標(biāo)注不同的劇情選項(xiàng),用戶可通過(guò)標(biāo)簽超鏈接跳轉(zhuǎn)至不同的劇情分支,從而實(shí)現(xiàn)觀眾選擇結(jié)局的意圖。作品上線后掀起一陣熱潮,這意味著互動(dòng)影視在網(wǎng)絡(luò)中實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互具有較強(qiáng)的技術(shù)可行性。
人機(jī)交互不需要?jiǎng)?chuàng)作團(tuán)隊(duì)介入,觀眾可通過(guò)人機(jī)交互界面自主輸入交互信息,智能設(shè)備將根據(jù)用戶選擇自動(dòng)生成個(gè)性化文本。隨著互動(dòng)影視創(chuàng)作水平的提高,文本結(jié)構(gòu)也越來(lái)越復(fù)雜,觀眾面對(duì)的有可能是樹狀結(jié)構(gòu),也可能是積分解鎖劇情分支的循環(huán)結(jié)束,但無(wú)論哪種結(jié)構(gòu),都可將它簡(jiǎn)化為一種近似線性結(jié)構(gòu)來(lái)分析(如圖2所示)。
人機(jī)交互工具由交互視頻播放平臺(tái)提供,基于不同視頻網(wǎng)站創(chuàng)作的互動(dòng)影視作品的交互形式略有差異。2020年國(guó)家廣電總局聯(lián)合中央廣播電視總臺(tái)、優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊、芒果等單位共同制訂并發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》(GYT 332-2020)①,《規(guī)范》從互動(dòng)視頻相關(guān)術(shù)語(yǔ)、互動(dòng)視頻能力、互動(dòng)視頻制作流程、互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式等進(jìn)行了定義,此舉對(duì)互動(dòng)影視創(chuàng)作和播放技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化、互動(dòng)影視產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展具有重要意義。除了在視頻網(wǎng)絡(luò)播放外,還有一種互動(dòng)影像作品基于應(yīng)用程序發(fā)布,可脫離視頻播放器獨(dú)立觀看,例如《隱形守護(hù)者》,它的畫面素材均為真實(shí)影像,基于成本和流程考慮,采用視頻+圖片的形式展示,基本符合影視的標(biāo)準(zhǔn),重影視,輕交互,這也是它作為一款游戲產(chǎn)品可被認(rèn)為是互動(dòng)影像作品的原因。
互動(dòng)影視的人機(jī)交互主要通過(guò)手機(jī)、平板電腦、VR硬件等具有數(shù)據(jù)處理和交互功能的設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),具有較強(qiáng)的個(gè)性特征。一是設(shè)備穿戴使用方式和屏幕大小決定了作品適合一人觀看;二是這種反復(fù)可玩的影視作品有較為復(fù)雜的劇情分支和交互方式,其交互性更具游戲化色彩,觀眾可反復(fù)回溯劇情,嘗試解鎖各個(gè)錨點(diǎn)的各個(gè)選項(xiàng),從而以全知視角了解劇情內(nèi)容,滿足對(duì)角色的掌控欲和對(duì)故事情節(jié)的探索欲,這個(gè)過(guò)程往往更加私人化和個(gè)性化。
游戲特征明顯的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)影視作品往往還能形成派生文本。觀眾在探索劇情和體驗(yàn)交互的過(guò)程中將整個(gè)流程記錄下來(lái),因其較高的難度和頗具個(gè)性色彩的選擇形成一種網(wǎng)絡(luò)奇觀,博得其他網(wǎng)友和觀眾的眼球。經(jīng)初步搜索,僅嗶哩嗶哩平臺(tái)就有十余個(gè)UP主分享其解鎖《隱形守護(hù)者》全部劇情的視頻,分享視頻時(shí)長(zhǎng)少則六七個(gè)小時(shí),長(zhǎng)則十余小時(shí),播放次數(shù)最高的達(dá)到700多萬(wàn)次。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能技術(shù)對(duì)互動(dòng)影視行業(yè)的影響
《雪崩》為讀者構(gòu)建了一個(gè)虛擬三維空間并稱之為“元宇宙”?!皬漠a(chǎn)品形態(tài)上看,游戲是元宇宙的雛形?!盵7]3D電子游戲借助于建模技術(shù),玩家可以操縱人物角色自由行走在場(chǎng)景中,也可以自由旋轉(zhuǎn)調(diào)整觀看視角,經(jīng)游戲引擎實(shí)時(shí)渲染,即時(shí)生成交互文本,形成沉浸式的體驗(yàn)效果。影視作品的畫面視點(diǎn)和視角由導(dǎo)演和攝像師決定,觀眾無(wú)法打破畫框,看到“意料之外”的內(nèi)容,互動(dòng)影視也不例外。
(一)更加全面自由的觀賞視域
電子游戲玩家雖然無(wú)法跳脫游戲制作者的故事劇情主線,但可以和現(xiàn)實(shí)世界一樣控制人物的基礎(chǔ)動(dòng)作并收到視聽效果的反饋,就這種操控感受而言,互動(dòng)影視望塵莫及。因此,從文本生成機(jī)制來(lái)看,互動(dòng)影視和游戲相比有天然的劣勢(shì)。然而,為了提升觀影沉浸感,人們不斷拓展影視作品視覺表現(xiàn)力的邊界。2015-2016年,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了諸如《山村里的幼兒園》《最美中國(guó)》等一批VR紀(jì)錄片,作品采用全景拍攝,觀眾可通過(guò)佩戴VR眼鏡、旋轉(zhuǎn)設(shè)備或拖拽屏幕的方式自主改變視角,打破屏幕邊框,仿真出360°全方位觀影感受,“這種零聚焦的拍攝方式更加容易將觀眾沉浸帶入場(chǎng)景之中”[8]。在視點(diǎn)方面,在2022年卡塔爾世界杯轉(zhuǎn)播中,抖音平臺(tái)獲得轉(zhuǎn)播權(quán)并提供多機(jī)位并發(fā)直播,觀眾獲得“導(dǎo)播”權(quán)限,按照個(gè)人興趣和關(guān)注點(diǎn)自主切換球星、場(chǎng)館全景等攝像機(jī)位。
這些探索為視聽傳播提供了新模式,給予互動(dòng)影視不斷靠近游戲體驗(yàn)感的機(jī)會(huì)。創(chuàng)作者可以采用多機(jī)位或全景攝像手段,讓“平行宇宙”獲得“全域視野”,為觀眾提供劇情選擇權(quán)的同時(shí),為觀眾提供操縱人物角色視角和視點(diǎn)切換的權(quán)力,盡最大努力形成豐富和自由的視覺文本。2021年4月,河北傳媒學(xué)院畢業(yè)生李革陽(yáng)創(chuàng)作并在嗶哩嗶哩平臺(tái)發(fā)布了全景互動(dòng)影視作品《自在正定》,設(shè)置“游在正定”“知在正定”“行在正定”“食在正定”四個(gè)分支介紹正定人文風(fēng)光,“全景+互動(dòng)”影視創(chuàng)作初見端倪。2023年5月31日,梅賽德斯-奔馳發(fā)布沉浸駕乘體驗(yàn)廣告《去跑山,超沉浸那種》,嘗試?yán)脝袅▎袅ㄆ脚_(tái)交互視頻播放器的劇情互動(dòng)功能,將多個(gè)機(jī)位拍攝的全景視頻鏈接起來(lái)模擬出多視角效果。然而,B站互動(dòng)視頻的交互機(jī)制是將視頻串聯(lián)起來(lái),并未形成類似抖音多機(jī)位并發(fā)直播的同步播放效果。
《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》(GYT 332-2020)中明確了視角切換標(biāo)準(zhǔn),這里提到的視角即影視行業(yè)一般認(rèn)為的視點(diǎn),即“用戶選擇不同攝像機(jī)視角或角色視角進(jìn)行觀看的互動(dòng)能力”①(如圖3所示)。制作者可利用交互界面中的視角(點(diǎn))功能將多機(jī)位同時(shí)拍攝的視頻同步起來(lái)供觀眾選擇。
可以預(yù)見,“多機(jī)位+全景”拍攝融入互動(dòng)影視不再具有技術(shù)壁壘。創(chuàng)作者可以用多視點(diǎn)結(jié)合全景空間創(chuàng)造的豐富的場(chǎng)景元素,融合設(shè)置多個(gè)劇情分支和非劇情交互點(diǎn),一改以往的“是否”和“ABCD”式的劇情選擇,在同一個(gè)時(shí)間軸上多視點(diǎn)同步播放多個(gè)全景視頻,不僅大幅提升了觀眾的參與度和沉浸體驗(yàn),起到了拓展敘事結(jié)構(gòu)和擴(kuò)展觀眾探索場(chǎng)域的效果,在一定程度上也可以彌補(bǔ)等待交互時(shí)被打斷的劇情連貫性。
不過(guò),這也給創(chuàng)作者帶來(lái)了成倍的工作量和復(fù)雜的技術(shù)挑戰(zhàn)。一方面,要設(shè)置較多的劇情分支,創(chuàng)作者不僅要精心編排劇情的發(fā)展走向,同時(shí)也要面對(duì)巨大容量的視頻剪輯工作;另一方面,多機(jī)位全景拍攝還須處理好攝像師入鏡的問題,避免給觀眾形成“穿幫”和“出戲”的感受。
(二)更為豐富逼真的特效
近年來(lái),人工智能技術(shù)發(fā)展迅猛,其觸角業(yè)已延伸到影視行業(yè)。曾幾何時(shí),科幻電影制作人為了實(shí)現(xiàn)逼真的效果,斥資千萬(wàn)元用于CG特效制作,如今“完成一個(gè)充滿塑料質(zhì)感的游戲CG角色,經(jīng)過(guò)一鍵處理,就變成了具有真人氣息的電影級(jí)別角色”[9]。AI繪畫興起不久,2023年3月,美國(guó)Wonder Dynamics推出了一款A(yù)I動(dòng)畫工具——Wonder Studio,無(wú)須繁雜的設(shè)備和軟件,只需要一臺(tái)相機(jī)拍攝視頻就可以綁定CG角色、生成動(dòng)畫、渲染、打光并將其合成到真實(shí)場(chǎng)景中,打破了傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作流程。由此看來(lái),AI生成視頻只是時(shí)間問題。這些技術(shù)為影視創(chuàng)作提供較大的遐想空間。
互動(dòng)影視具有較強(qiáng)的交互性和網(wǎng)感特征,為了發(fā)揮交互優(yōu)勢(shì)和貼近觀眾喜好,“題材大多植根于現(xiàn)實(shí)生活……場(chǎng)景設(shè)置大多日常化”[10],局限性較大。創(chuàng)作人往往會(huì)聚焦這幾類題材:一是懸疑推理類,例如互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》、互動(dòng)紀(jì)錄片《古墓派 互動(dòng)季:地下驚情》等;二是情感類,例如互動(dòng)劇《他的微笑》《拳拳四重奏》等;三是職場(chǎng)生活類,例如互動(dòng)劇《藍(lán)月》、互動(dòng)綜藝節(jié)目《我+》等;四是諜戰(zhàn)類,例如互動(dòng)影視作品《隱形守護(hù)者》、H5互動(dòng)微電影《抉擇》等。其他題材尚未被互動(dòng)影視涉及。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和人工智能算法的結(jié)合,可以創(chuàng)造出逼真而又令人驚嘆的虛擬角色和場(chǎng)景。虛擬影像技術(shù)的不斷創(chuàng)新將逐漸豐富互動(dòng)影視的題材和類型。
(三)構(gòu)建基于互動(dòng)影視的元宇宙
2018年,美國(guó)導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格在電影《頭號(hào)玩家》(Ready Player One)中構(gòu)建了一個(gè)名為“綠洲”的、貨幣與現(xiàn)實(shí)世界相通的虛擬世界,生活在2045年的人們?yōu)榱朔Q霸“綠洲”成為世界首富而展開冒險(xiǎn)?;氐浆F(xiàn)在,首先,網(wǎng)絡(luò)世界中的虛擬貨幣已經(jīng)具備實(shí)體貨幣的購(gòu)買力,由于監(jiān)管和政策原因,各國(guó)對(duì)于虛擬貨幣處于收緊狀態(tài)。即便如此,在部分網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,游戲貨幣也形成了一定的購(gòu)買力,這其中包括真實(shí)世界中的實(shí)物和服務(wù);其次,在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中也形成了初步的社會(huì)治理體系,玩家通過(guò)虛擬身份建立起虛擬世界、公會(huì)和幫派乃至虛擬家庭,并且通過(guò)一定的規(guī)范實(shí)現(xiàn)自我治理。這些規(guī)范也為互動(dòng)影視的發(fā)展提供了依據(jù)。
未來(lái)的互動(dòng)影視或可通過(guò)使用特殊攝像設(shè)備捕捉演員表演時(shí)的動(dòng)作和表情,并將其轉(zhuǎn)化為數(shù)字模型,再利用人工智能算法賦予其智能交互功能,讓觀眾與觀眾、觀眾與虛擬角色進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。觀眾在專門設(shè)計(jì)的交流界面與虛擬角色進(jìn)行對(duì)話、提問甚至是共同完成任務(wù)。這種參與感讓觀眾身臨其境,在故事中扮演重要角色。無(wú)論是解謎游戲、冒險(xiǎn)故事還是科幻片等各類題材都可以借助虛擬影像技術(shù)實(shí)現(xiàn)更加沉浸式的觀影體驗(yàn)。這將進(jìn)一步模糊互動(dòng)影視和電子游戲的界限。
結(jié)語(yǔ)
綜上所述,借助技術(shù)和算法的不斷迭代,人工智能生產(chǎn)內(nèi)容(AIGC)將大量補(bǔ)充和豐富互動(dòng)影視作品,促使其與電子游戲進(jìn)一步融合,再將人的情感與意識(shí)賦予其中,便可構(gòu)建一個(gè)連通現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,即“元宇宙”。這個(gè)虛擬世界能打破創(chuàng)作者預(yù)設(shè)文本的設(shè)計(jì)框架,觀眾可深度參與交互,上傳個(gè)人文本,甚至與人工機(jī)智交互創(chuàng)造新的文本。從文本生成角度來(lái)看,這些技術(shù)顛覆了現(xiàn)有的人人交互、人機(jī)交互的文本生成機(jī)制,借助一定的學(xué)習(xí)算法和模型庫(kù),它將構(gòu)建一種全新的人工智能文本生成機(jī)制。從感知手段來(lái)看,日趨豐富和完善的感知被引入VR設(shè)備,視覺、聽覺、觸覺、味覺、痛覺、溫度將提供更強(qiáng)烈的沉浸感與參與感。當(dāng)然,這個(gè)全新的領(lǐng)域也會(huì)出現(xiàn)全新的挑戰(zhàn),如何防范互動(dòng)影視元宇宙中涉及隱私、倫理等問題,規(guī)范不同開發(fā)平臺(tái)的技術(shù)規(guī)劃和數(shù)據(jù)互通難題將影響互動(dòng)影視的良性發(fā)展。我們也期待借助這一媒介,可以更好地傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和主流價(jià)值觀,講好中國(guó)故事。
【作者簡(jiǎn)介】? 王國(guó)瑞,男,甘肅鎮(zhèn)原人,池州學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院副教授,蒙古國(guó)立文化藝術(shù)大學(xué)戲?。ㄎ枧_(tái))藝術(shù)學(xué)院博士生,主要從事網(wǎng)絡(luò)視聽藝術(shù)研究。
【基金項(xiàng)目】? 本文系安徽省教育廳人文社會(huì)科學(xué)研究重點(diǎn)項(xiàng)目“微文化視閾下媒介異化的表征與隱喻研究”
(編號(hào):SK2021A0728)、安徽省質(zhì)量工程項(xiàng)目“廣播電視編導(dǎo)專業(yè)新文科研究與改革實(shí)踐”(編號(hào):2022SX102)階段性成果。
①參見:國(guó)家廣播電視總局.GY/T 332—2020 互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范[EB/OL].(2020-11-12)[2023-10-11].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.
①國(guó)家廣播電視總局.GY/T 332—2020互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范[EB/OL].(2020-11-12 )[2023-09-10].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.
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