☉劉 歡
游戲化教學(xué)作為符合小學(xué)階段學(xué)生認(rèn)知特點(diǎn)與學(xué)習(xí)規(guī)律的教育方法,能夠以更為生動(dòng)的方式幫助學(xué)生理解課堂知識(shí)內(nèi)容,提升學(xué)生探究課程知識(shí)與技術(shù)技能的主動(dòng)性。在將其運(yùn)用于小學(xué)信息技術(shù)課堂時(shí),應(yīng)正確認(rèn)識(shí)到小學(xué)生以及信息技術(shù)課堂的特點(diǎn),以此為基礎(chǔ)分析行之有效的教學(xué)策略,為學(xué)生核心素養(yǎng)與能力的形成提供幫助。
所謂游戲化教學(xué),主要是指課堂上教師采用游戲活動(dòng)傳授知識(shí)的做法,在該教學(xué)策略下,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣將得到極大激發(fā),有利于學(xué)生在學(xué)習(xí)中理解知識(shí)、掌握要點(diǎn)。雖然也存在許多行之有效的教學(xué)方法,但該教學(xué)策略最為適合小學(xué)生。小學(xué)生對(duì)事物的認(rèn)知還有限,課堂上并不能長(zhǎng)時(shí)間保持注意力進(jìn)行一系列學(xué)習(xí)任務(wù)或活動(dòng),而且小學(xué)生好奇心較為旺盛,一些小事物就能夠使其注意力從課堂上移開。通過游戲教學(xué)法增加小學(xué)信息技術(shù)課堂的趣味性,能夠在貼合該階段學(xué)生學(xué)習(xí)特點(diǎn)的情況下開展各項(xiàng)高質(zhì)量的學(xué)習(xí)活動(dòng),體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)主體性的同時(shí)培養(yǎng)其核心素養(yǎng)[1]。
在新課程改革不斷推進(jìn)的教育背景下,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)科素養(yǎng)、鍛煉其學(xué)科能力已經(jīng)被納入到教育教學(xué)目標(biāo)體系中,是重要的教學(xué)任務(wù),對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)而言同樣如此。從信息技術(shù)學(xué)科的新課標(biāo)內(nèi)容來看,其核心素養(yǎng)主要是計(jì)算思維、信息意識(shí)、數(shù)字化學(xué)習(xí)、創(chuàng)新意識(shí)以及信息社會(huì)責(zé)任等內(nèi)容,通過在教學(xué)過程中運(yùn)用游戲化教學(xué)策略,能夠優(yōu)化學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn),使其在體驗(yàn)游戲過程中深刻認(rèn)識(shí)計(jì)算思維,進(jìn)而逐漸掌握知識(shí)技術(shù)要點(diǎn),獲得學(xué)科素養(yǎng)發(fā)展。
目前,我國(guó)教育事業(yè)已經(jīng)進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展階段,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)改革日益深入的教學(xué)環(huán)境下,以往傳統(tǒng)的教學(xué)方法正逐漸出現(xiàn)滯后性,難以滿足新時(shí)代學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)需求。在多數(shù)小學(xué)信息技術(shù)課教學(xué)中,主要以理論知識(shí)為主,其學(xué)科特性導(dǎo)致其理論知識(shí)枯燥、難懂,學(xué)生在長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)習(xí)中難以形成興趣,這對(duì)學(xué)生的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展以及教學(xué)任務(wù)的完成產(chǎn)生了不利影響。但是,通過游戲化教學(xué),能夠貼合學(xué)生游戲、興趣偏好,將其作為信息技術(shù)知識(shí)的教學(xué)載體,可緩解無趣、枯燥的課堂氛圍,幫助學(xué)生理解知識(shí)、技術(shù),打造高效課堂。
對(duì)于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)而言,良好的課前導(dǎo)入能夠使學(xué)生掌握基本的知識(shí)內(nèi)容,使教師集中精力在課上講解重點(diǎn)與難點(diǎn)內(nèi)容。因此在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中運(yùn)用游戲化教學(xué)時(shí),應(yīng)確保其滲透、覆蓋的全面性,要有機(jī)結(jié)合課前導(dǎo)入與游戲化教學(xué)策略,借助游戲?qū)胩岣邔W(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)課的注意力,實(shí)現(xiàn)知識(shí)理論的順利傳遞,同時(shí)為后續(xù)教學(xué)工作的展開奠定良好基礎(chǔ)[2]。
課前導(dǎo)入主要目的有兩層。一層是引入新知識(shí),并構(gòu)建與學(xué)生現(xiàn)有舊知識(shí)二者之間的聯(lián)系,幫助學(xué)生有序建立知識(shí)體系;另一層是集中課堂學(xué)生注意力,做好開展學(xué)習(xí)工作的準(zhǔn)備,將關(guān)注點(diǎn)放在課堂學(xué)習(xí)內(nèi)容上。所以在課前導(dǎo)入與游戲化教學(xué)時(shí),應(yīng)提前做好學(xué)生喜好調(diào)研,選用合適的游戲方法幫助學(xué)生將課間休息時(shí)玩鬧的心情收回來,使其將精力、心神投入至信息技術(shù)學(xué)習(xí)活動(dòng)中去。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,在開展“認(rèn)識(shí)畫圖軟件”相關(guān)教學(xué)活動(dòng)時(shí),教師可以提前部署要求,即前往機(jī)房上課時(shí)要帶著紙和筆,由于機(jī)房教學(xué)往往是實(shí)操教學(xué),當(dāng)要求學(xué)生攜帶本不需要的學(xué)習(xí)工具時(shí),學(xué)生會(huì)產(chǎn)生疑惑,進(jìn)而對(duì)后面的課堂教學(xué)活動(dòng)產(chǎn)生期待。在課堂教學(xué)過程中,教師可以結(jié)合小組教學(xué)方式,在課前導(dǎo)入環(huán)節(jié)將班級(jí)學(xué)生分為幾個(gè)小組,然后要求學(xué)生在不使用輔助工具的前提下在紙上繪制出長(zhǎng)方形、三角形、圓形等圖形,待其繪制結(jié)束后推選小組作業(yè)將其展示在展板上。雖然學(xué)生會(huì)盡力完成任務(wù),但由于沒有輔助工具,圖形的繪制必然存在明顯缺陷,例如圓形不夠圓、線條不規(guī)整等。至此教師可以面向所有學(xué)生拋出問題:“對(duì)自己的繪制結(jié)果滿意嗎?”得到否定答案的教師可以將其作為教學(xué)切入點(diǎn),繼續(xù)引導(dǎo):“那讓我們?cè)囈辉嚕ㄟ^計(jì)算機(jī)能不能畫出想要的標(biāo)準(zhǔn)圖形呢?”通過循序漸進(jìn)的課堂導(dǎo)入,能夠使學(xué)生快速投入到計(jì)算機(jī)相關(guān)知識(shí)技能的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,而且往往伴隨較大的自主探究熱情,教師應(yīng)緊抓時(shí)機(jī)介紹計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中自帶的畫圖軟件,在傳授基礎(chǔ)繪制技術(shù)后給予學(xué)生相對(duì)充足的時(shí)間進(jìn)行自主探索,進(jìn)一步提高學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)積極性。
由于小學(xué)生難以較長(zhǎng)時(shí)間保持高度集中的注意力,因而課堂上的反復(fù)講解與一味訓(xùn)練大多會(huì)起到適得其反的效果,隨著時(shí)間的推進(jìn),學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)的興趣也會(huì)逐漸降低,難以沉浸于課堂教學(xué)活動(dòng)中。因此,針對(duì)小學(xué)生學(xué)習(xí)特點(diǎn),教師可以整合游戲化教學(xué)方法與層次化疑問教學(xué)法,即在游戲的教學(xué)環(huán)境內(nèi)由淺至深地拋出問題,引導(dǎo)學(xué)生層層深入地思考解決方法。一方面激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)學(xué)習(xí)的積極性;另一方面鍛煉其自主思考與探究的意識(shí)能力。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,在開展“添加文字”相關(guān)教學(xué)工作時(shí),教師可以組織學(xué)生一起玩簡(jiǎn)單群體游戲。例如,“看看誰手快”等。教師可以打開主機(jī)的遠(yuǎn)程控制功能,然后定時(shí)或不定時(shí)地投放文字內(nèi)容,要求學(xué)生對(duì)文字內(nèi)容中的部分語句或字詞進(jìn)行提取后復(fù)制粘貼到新文檔中,按行排列,游戲時(shí)長(zhǎng)可以控制在3 分鐘左右,最后看誰復(fù)制得最為精準(zhǔn)、數(shù)量最多,評(píng)比游戲王稱號(hào)。在這短暫的游戲時(shí)間內(nèi),學(xué)生注意力將得到有效集中和延長(zhǎng),這是因?yàn)閷W(xué)生除了參與游戲也同樣在意游戲結(jié)果。待游戲結(jié)束后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生觀察所復(fù)制的內(nèi)容與版式,使其經(jīng)過思考與經(jīng)驗(yàn)調(diào)動(dòng)得出答案,然后在該問題的基礎(chǔ)上提出下一個(gè)問題。例如:“如何將文字放在長(zhǎng)方形(或任意一種圖形)中呢?”在好奇心與探究心的驅(qū)使下,學(xué)生將對(duì)圖形中的文字輸入方式產(chǎn)生興趣,經(jīng)過難易相結(jié)合的教學(xué)問題與游戲環(huán)節(jié),學(xué)生能夠保持較為飽滿的狀態(tài)和學(xué)習(xí)積極性完成本堂信息技術(shù)課的技術(shù)內(nèi)容。
除此之外,由于教材內(nèi)容有限,不少教師在開展信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)時(shí)會(huì)主動(dòng)補(bǔ)充課外內(nèi)容,以此滿足學(xué)生需求。為避免內(nèi)容補(bǔ)充的生硬性,需要強(qiáng)化銜接性,教師同樣可以借助課程內(nèi)容設(shè)置疑問,通過游戲的方式補(bǔ)充教學(xué)內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)教學(xué)范圍的合理拓展,更好滿足學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)需求。在現(xiàn)代化教學(xué)背景下,信息技術(shù)已經(jīng)成為重要的教學(xué)工具之一,課前教師應(yīng)主動(dòng)使用互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)針對(duì)即將傳授的信息技術(shù)內(nèi)容收集相關(guān)資料與案例,為游戲化教學(xué)工作的開展奠定良好基礎(chǔ)。整理好資料后設(shè)計(jì)、制作電子課件與教學(xué)視頻,或是選用線上網(wǎng)絡(luò)較為經(jīng)典的教學(xué)視頻,對(duì)現(xiàn)有的課程游戲進(jìn)行重組與優(yōu)化。以蘇教版信息技術(shù)教材中的“七巧板游戲”為例,教材明確提出了掌握鼠標(biāo)基本操作、靈活運(yùn)用軟件參與游戲、了解計(jì)算機(jī)基本軟件使用方法及不同作用等教學(xué)任務(wù)。所以在課前導(dǎo)入階段,教師可以將整理好的豐富圖片與視頻直觀呈現(xiàn)給學(xué)生。例如,在學(xué)生安裝七巧板游戲時(shí),教師可以借助微視頻與實(shí)際示范指導(dǎo)學(xué)生操作,讓學(xué)生自主打開軟件;在學(xué)生使用游戲軟件時(shí),教師可以指導(dǎo)學(xué)生使用“幫助”選項(xiàng)學(xué)習(xí)如何操作軟件。待學(xué)生熟悉基礎(chǔ)功能與操作后分組開展游戲競(jìng)賽,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性的同時(shí)加快學(xué)生信息技術(shù)知識(shí)技巧的理解與靈活運(yùn)用[3]。
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)涉及大量實(shí)際操作教學(xué)活動(dòng),除此之外就是枯燥的理論知識(shí),由于課程時(shí)長(zhǎng)較短,導(dǎo)致學(xué)生對(duì)知識(shí)理論和計(jì)算機(jī)操作的印象不夠深,所以還應(yīng)整合教學(xué)訓(xùn)練與游戲化教學(xué)策略,借助游戲訓(xùn)練鍛煉學(xué)生的知識(shí)、技能運(yùn)用能力和創(chuàng)新能力,激發(fā)其學(xué)習(xí)與探索熱情,以此提高教學(xué)質(zhì)量和效率。
對(duì)于小學(xué)生而言,枯燥的計(jì)算機(jī)訓(xùn)練會(huì)使其感到厭煩,久而久之難免形成抵觸心理,而游戲化訓(xùn)練會(huì)調(diào)整學(xué)生學(xué)習(xí)心態(tài),使其將“學(xué)”和“玩”看作同樣事情,在該情況下,學(xué)生的“學(xué)習(xí)”過程會(huì)有一種沉浸感和放松感,即便訓(xùn)練較為枯燥,學(xué)生也能夠有更強(qiáng)的容忍度與承受能力。以蘇教版小學(xué)信息技術(shù)教材為例,開展“操作計(jì)算機(jī)”相關(guān)教學(xué)活動(dòng)時(shí),教師應(yīng)改正以往過于注重操作技巧造成的不足,應(yīng)以扎實(shí)完成每一項(xiàng)訓(xùn)練任務(wù)為主要目標(biāo),通過結(jié)合耳熟能詳?shù)暮?jiǎn)單游戲,鍛煉學(xué)生計(jì)算機(jī)操作技巧,提高其熟練程度。例如,單機(jī)游戲“大魚吃小魚”,為迅速成長(zhǎng)為大魚,需要避開重重危險(xiǎn)吃到比自己更小的魚,在爭(zhēng)勝心的支配下,為順利追蹤吃掉小魚、躲開大魚,學(xué)生鼠標(biāo)操作將在游戲過程中得到有效鍛煉。同時(shí),在吃掉小魚時(shí)需要進(jìn)行鼠標(biāo)雙擊操作,學(xué)生計(jì)算機(jī)操作靈活性將得到有效提升。該游戲具有多個(gè)關(guān)卡,開解更多地圖與關(guān)卡,學(xué)生需要反復(fù)打同一個(gè)關(guān)卡,以此逐漸滿足升級(jí)過關(guān)所需道具與經(jīng)驗(yàn)。通過這種“學(xué)”與“玩”相結(jié)合的教學(xué)方式,無需教師監(jiān)督,學(xué)生就會(huì)主動(dòng)進(jìn)行操作訓(xùn)練,而學(xué)生的學(xué)習(xí)能力是顯著的,相較于原本枯燥的訓(xùn)練方式,學(xué)生掌握速度將大大提高。
除此之外,教師還應(yīng)借助游戲創(chuàng)新,促進(jìn)學(xué)生信息技術(shù)核心素養(yǎng)的形成與發(fā)展。信息技術(shù)學(xué)科具有明確的框架與知識(shí)體系,但在計(jì)算機(jī)實(shí)際操作過程中,不同功能的組合應(yīng)用使其創(chuàng)新空間十分廣闊,其中存在的組合可能不是教師可以逐一傳授的,而是需要學(xué)生在自主探究的意識(shí)下組合、創(chuàng)新、總結(jié)的。因此,為有效鍛煉學(xué)生計(jì)算機(jī)操作時(shí)的想象力與聯(lián)想能力,可以適當(dāng)放寬課上學(xué)生的探究與創(chuàng)作空間。例如,在課堂上的自由操作中,教師可以要求學(xué)生根據(jù)現(xiàn)有材料開展編輯創(chuàng)作等活動(dòng),其中材料可以提供搞笑音頻和學(xué)生們喜歡的視頻等,引導(dǎo)學(xué)生調(diào)動(dòng)自身知識(shí)基礎(chǔ)對(duì)其進(jìn)行編輯、操作,進(jìn)而在主觀積極性的驅(qū)動(dòng)下開展自主探究與創(chuàng)新學(xué)習(xí)活動(dòng),豐富學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)體驗(yàn),積累更多操作經(jīng)驗(yàn)[4]。
全面、完整的教學(xué)評(píng)價(jià)及其結(jié)果反饋能夠幫助學(xué)生明確自身優(yōu)勢(shì)與不足,指明其知識(shí)薄弱之處,為其后續(xù)學(xué)習(xí)與發(fā)展提供指引。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)中運(yùn)用游戲化教學(xué)時(shí),還應(yīng)開展游戲化教學(xué)評(píng)價(jià)活動(dòng),弱化學(xué)生對(duì)教學(xué)評(píng)價(jià)的畏懼心理,并勇于看待自身不足,客觀評(píng)價(jià)自身,以此優(yōu)化小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)工作,強(qiáng)化其教學(xué)效果與質(zhì)量。在將游戲化教學(xué)運(yùn)用于小學(xué)信息技術(shù)課堂時(shí),應(yīng)以此為基礎(chǔ)優(yōu)化設(shè)計(jì)教學(xué)評(píng)價(jià)環(huán)節(jié),以游戲化的方式幫助學(xué)生正視自己,獲得學(xué)習(xí)效果反饋,科學(xué)判斷學(xué)生實(shí)際學(xué)習(xí)情況,同時(shí)便于教師調(diào)整教學(xué)活動(dòng)方式方法,為日后教學(xué)工作的高質(zhì)量展開以及游戲化教學(xué)策略的課堂融入提供支持。
在課堂教學(xué)過程中,教師可以在游戲結(jié)束后,通過游戲競(jìng)賽的方式判斷學(xué)生操作技能、信息技術(shù)理論的掌握情況,將其作為教學(xué)過程評(píng)價(jià)的重要組成。在完成評(píng)價(jià)后再通知學(xué)生,使學(xué)生在無壓力的情況下發(fā)揮真實(shí)水平,在此之后,教師可以根據(jù)評(píng)價(jià)結(jié)果適當(dāng)增加或減少學(xué)生的游戲訓(xùn)練時(shí)間,幫助學(xué)生穩(wěn)扎穩(wěn)打地掌握知識(shí)技能。除此之外,教師還可以定期組織學(xué)生開展自評(píng)、組內(nèi)和組別評(píng)價(jià)、學(xué)生互評(píng)、家庭評(píng)價(jià)等活動(dòng),讓學(xué)生得到肯定的同時(shí)主動(dòng)反思自身不足,進(jìn)而通過自我改進(jìn)達(dá)成信息技術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo)。在保留傳統(tǒng)結(jié)果性評(píng)價(jià)方式的同時(shí)從游戲體驗(yàn)、操作等多個(gè)方面豐富評(píng)價(jià)體系,增強(qiáng)評(píng)價(jià)的全面性,尊重學(xué)生學(xué)習(xí)付出,以此提升學(xué)生學(xué)習(xí)信心,使其更為投入地開展學(xué)習(xí)工作。
綜上所述,游戲化教學(xué)作為小學(xué)階段信息技術(shù)教育中的主要方式之一,教師應(yīng)正確認(rèn)識(shí)其內(nèi)涵與學(xué)生特點(diǎn),以此為基礎(chǔ)開展游戲化課前導(dǎo)入、教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)、訓(xùn)練設(shè)計(jì)等,并優(yōu)化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)體系,從而實(shí)現(xiàn)教學(xué)方法與課堂的有機(jī)結(jié)合,提升教學(xué)質(zhì)量。