龍康
【摘要】初中是學生學習數(shù)學的最重要的階段.然而,目前受限于數(shù)學知識本身抽象性的特點,以及這一特點導致的教師語述的挑戰(zhàn)和學生理解的困難,學生對于數(shù)學的學習興趣出現(xiàn)逐漸下降的趨勢.因此,在中學數(shù)學教學中,教師必須根據(jù)新課程的要求慢慢轉(zhuǎn)變觀念,創(chuàng)造多樣化的方式,鼓勵學生參與到中學數(shù)學課堂授課本身中來,使學生在穩(wěn)固的課堂主導位置上,汲取理解數(shù)學知識,成為數(shù)學授課的主人.此外,教師還應該致力于幫助學生在學習數(shù)學的過程中構(gòu)建起比較成熟的數(shù)學思維模式.由此,在初中數(shù)學課堂中,采用融入游戲的方式進行授課,并用它來解決現(xiàn)實生活中的問題,不失為一種良好的方式.
【關鍵詞】初中數(shù)學;數(shù)學游戲;課堂教學
1初中數(shù)學教學現(xiàn)狀
目前,部分中學數(shù)學教師仍在傳統(tǒng)教學模式的基礎上進行教學.也就是說,在新課程改革中,依然沒有落實新課程關于學生的觀點,學生成為課堂的主體也就依然停留在理論層面.因此,關于數(shù)學素養(yǎng)的綜合提升的課題也就無從談起了.在這種情況下,根據(jù)教學實踐的情況,授課過程主要可以總結(jié)為,教師講述的概念、公式、定理、例題都采用平鋪直敘的方式,枯燥乏味;學生學習的興趣薄弱,途徑面窄;綜合教學效果不夠理想,甚至隨著后續(xù)數(shù)學知識的深入和難度的增加,教學質(zhì)量呈現(xiàn)績持續(xù)下降、惡性循環(huán)的趨勢.如果課堂中缺乏完整的數(shù)學教學邏輯和問題解決方案,那么學生將更無法理解知識要點,無法掌握中學數(shù)學知識,這就導致教學質(zhì)量進一步下降.因此,積極地謀劃、改善和運用創(chuàng)新的數(shù)學課堂授課方法,在持續(xù)地探索和分析過程中研究行之有效的授課方式,就成為了改善目前初中數(shù)學教學中存在的問題的必要方式和必然挑戰(zhàn).
2數(shù)學游戲與初中數(shù)學課堂授課結(jié)合的重要意義
2.1有利于學生提高學習數(shù)學的積極性
在初中數(shù)學的課堂授課中運用數(shù)學游戲,對于學生而言,主要是為了充分結(jié)合和利用學生的成長階段特點,對新鮮和有趣的事物都更為好奇,更容易引起探索興趣和研究動機.而游戲則具備新鮮和有趣的特點,如果教師能通過巧妙的方式,將數(shù)學游戲恰到好處地融合到課堂教學中去,則能夠充分又巧妙地契合二者的特點,發(fā)揮正向作用.同時,部分中學數(shù)學知識旨在全面培養(yǎng)學生的數(shù)學邏輯思維能力.因此,教師不僅要引導學生通過數(shù)學游戲主動獲取知識,積極參與學習過程,還要鼓勵學生動腦思考,積極發(fā)現(xiàn)問題,注意舊知識之間的內(nèi)在聯(lián)系,更有利于形成嚴密的邏輯思維,提升主動發(fā)現(xiàn)和學習數(shù)學的能力.
2.2有助于教師建立正確的數(shù)學教學構(gòu)架
對于教師而言,首先,教師按照新課程改革的教學要求,必須要憑借革新的數(shù)學觀念,充分體現(xiàn)課堂授課中的學生主導性.因此,也就必須考慮和順應學生本身的學習特點和學習需求,提高授課方式和內(nèi)容的趣味性,使學生的角色和地位發(fā)生由被動向主動逐步轉(zhuǎn)移置換;其次,教師還需要按照新課程改革的教學要求,進一步提升教學質(zhì)量,重點推動素質(zhì)化教學,將學生的數(shù)學素養(yǎng)提升擺到更高層面上來.也就是說,教師需要采取游戲教學手段,使抽象的數(shù)學概念更容易理解,不斷培養(yǎng)中學生的數(shù)學思維.綜合性地提升學生在學習數(shù)學知識中的理解、學習、運用等各個環(huán)節(jié)的能力,對于探索更加完整和科學的數(shù)學教學構(gòu)架都至關重要.
3數(shù)學游戲與初中數(shù)學課堂授課結(jié)合的應用策略
3.1在課前預習的環(huán)節(jié)引入游戲,提高初中數(shù)學課堂教學效率
在初中數(shù)學教學中,部分重點和難點知識,以及個別相對獨立章節(jié)知識相對難以掌握,教師可以在課前的導入環(huán)節(jié),引入數(shù)學游戲,引導學生打開學習的“窗戶”,奠定好課堂授課的準備和基礎,從而提高實際課堂授課的進行效率.為此,教師可以利用數(shù)學游戲的方式,提出難度適宜的數(shù)學問題,讓學生相互比試,嘗試給出答案,或者做些小練習.在游戲中,通過解決問題的方式對本課程的內(nèi)容有個基本的理解和認識.而且,有些數(shù)學知識僅僅依靠課堂教師表述,對于知識教學是遠遠不夠的,引入游戲可以獲得非常好的效果.
例如學習數(shù)據(jù)和統(tǒng)計的數(shù)學知識,可以讓學生嘗試用計算機軟件繪圖.學習百分比和打折的數(shù)學知識,可以讓學生模擬去超市和市場消費.學生從教師安排的導入游戲中得到啟發(fā),預習環(huán)節(jié)就會變得更加容易.畢竟,預習是為了后續(xù)的學習做準備,十分重要.
3.2在課堂導入的環(huán)節(jié)開始游戲,激發(fā)學生的學習狀態(tài)和興趣
同樣的,在正式授課開始時,教師還需要進一步利用導入環(huán)節(jié),幫助學生做好開始學習的鋪墊,這個過程教師也可以利用數(shù)學游戲的方式,將二者結(jié)合起來,開宗明義,激發(fā)興趣.畢竟,開始階段是最重要的階段,良好的開始能夠有效避免教學枯燥的問題貫穿授課始終.首先,教師必須選擇合適的數(shù)學游戲,游戲的難易程度、進行程序需要恰如其分.一般來說,如果需要安排在課堂導入環(huán)節(jié),盡量選擇短小精悍的游戲比較好,能夠幫助學生初步理解數(shù)學知識即可;其次,在運用游戲教學法時,教師必須創(chuàng)設一定的教學情境,以提高游戲開展的效率和質(zhì)量;最后,教師必須要注重游戲和本節(jié)課的知識要點結(jié)合起來,不要偏離主題,不要過分注重形式而舍本逐末,充分發(fā)揮課堂導入環(huán)節(jié)應有的作用.
例如在對七年級“展開和折疊”相關內(nèi)容進行教學時,為了使學生認識到三維立體圖形與二維平面圖形之間的相互關系,教師可以采用進行折紙游戲的授課方式,讓學生通過親自動手的游戲參與過程,了解和感受二者的變化轉(zhuǎn)換過程和相對位置關系.這樣,學生能夠通過小游戲的方式,快速了解教學內(nèi)容,進入學習角色和狀態(tài),并且培養(yǎng)實踐和動手能力.
3.3在課堂授課的細節(jié)中利用游戲,促使學生解決生活中的數(shù)學問題
教師在課堂授課中力求為學生還原和呈現(xiàn)數(shù)學知識,同時展現(xiàn)數(shù)學的區(qū)位和魅力,吸引學生模仿式地進行相似的探究,從而也學會嘗試利用數(shù)學知識和數(shù)學思維解決相似的問題.數(shù)學游戲的授課方式,在某種程度上,就是將數(shù)學知識和數(shù)學問題融合的連接點,也是將數(shù)學知識和生活實踐結(jié)合的有機點.因此,教師如果能夠靈活采用數(shù)學游戲的方式進行數(shù)學課堂授課,就能夠事半功倍地將上述兩個層面結(jié)合起來,在原有的教學維度上更上一層樓,從而提高中學數(shù)學教學的效率,實現(xiàn)數(shù)學游戲與初中數(shù)學課堂授課結(jié)合的教學效果.
例如在對七年級“豐富的圖形世界”進行教學時,首先,教師應該提出明確的要求,創(chuàng)設一定情境,使學生能夠感受到圖形的變化和形成的過程,從而聯(lián)系現(xiàn)實生活中的相關內(nèi)容,理解豐富數(shù)學知識的內(nèi)容.老師可以創(chuàng)造真實的情境,并以游戲的形式介紹新的課程,幫助學生理解這個存在于圖形世界.如飛機模型的主題數(shù)學游戲,引導學生帶著想象的翅膀,將圖形和生活相聯(lián)系.除此以外,老師還可以引導學生根據(jù)課堂中的常見物品,將圖形和生活進行進一步聯(lián)系,如三角板、筆和鉛筆盒等.在學生對圖形有了一定的了解后,通過小組競賽的形式要求學生尋找更多的幾何圖形.通過觀察、比賽和討論,學生可以更直觀地理解三維圖形,了解球體、圓柱體和圓錐體的特征.末尾,教師應該預留小部分時間,對游戲結(jié)束后必要的總結(jié)和闡述釋放相應的空間,歸納規(guī)律和差異,加深學生對本課程所學內(nèi)容的理解,避免游戲過于冗雜或者過于娛樂,從而占據(jù)大部分時間,影響學生對于數(shù)學知識本身的學習和吸收.
3.3.1在初中數(shù)學課堂中開展動手操作類數(shù)學游戲
新課程標準對中學數(shù)學教學提出了新的要求,要求基于記憶和機械模擬的數(shù)學教學,增加獨立的實踐環(huán)節(jié),使學生在實踐中提高學習自主性和數(shù)學認知能力.因此,在中學數(shù)學教學中,教師應結(jié)合教學內(nèi)容和教學目標,合理設置實踐性數(shù)學游戲,以提高學生在實踐中的數(shù)學認知水平,如折紙、畫圖等.
3.3.2在初中數(shù)學課堂中開展演示類數(shù)學游戲
但是部分數(shù)學游戲,特別是更加偏向于科學性,而缺乏娛樂性的游戲,盡管其中也蘊含深刻的意義,但是如果沒有教師的輔助,單憑學生獨立操作是無法完成的,如,圓的周長的證明,同位角的關系.因此,教師可以采用演示類數(shù)學游戲的方式進行,其間可以利用多媒體設備進行操作,還可以請求部分同學參與幫助演示.這樣的演示類數(shù)學游戲,雖然互動性和娛樂性較低,但是其直觀性和操作性更強.因此,如果能夠較好地運用這種形式,同樣能夠強化學生對于游戲中數(shù)學知識的理解,獲得比較好的效果.如果課堂授課時間充裕,教師還可以在課堂末尾,請部分感興趣的同學對上述演示進行重復,在這樣的重復中,就完成了對數(shù)學知識的鞏固、體驗、討論和提升,教師亦可隨時進行提問,從而幫助學生進行查漏補缺.
3.3.3在初中數(shù)學課堂中進行智力類數(shù)學游戲
初中生正處于身心發(fā)展的關鍵時期.在這期間,他們對具有一定挑戰(zhàn)的新事物充滿了好奇心.為了適應中學生的這種特點,教師可以采用智力類數(shù)學的方式進行課堂授課,如利用魔方不同色塊的相對位置展示平面圖形和立體圖形之間的變化關系等.這樣具有挑戰(zhàn)性和策略性的數(shù)學游戲,特別適合培養(yǎng)學生的數(shù)學思維,比如空間思維、化整為零思維等,同時也展現(xiàn)了數(shù)學思維和現(xiàn)實生活的密切聯(lián)系,主要用于對學生進行拔高培養(yǎng)或者鞏固復習方面.但是這類數(shù)學游戲不適合用于較難的知識點講解過程中,容易造成晦澀難懂的情形,影響學生的積極性,反而導致數(shù)學游戲的引入對原本的數(shù)學課堂造成負面影響,得不償失.
3.3.4在課堂末尾的環(huán)節(jié)進行游戲,建立回顧問題鞏固和探究途徑
與傳統(tǒng)數(shù)學教學模式相比,教師更新了教學觀念,更加明晰學生的課堂地位,師生關系,以及教學理念.當這些教學特點得到了充分的落實,初中數(shù)學的教學就一定會收獲扎實的進步和穩(wěn)步的提升.數(shù)學游戲,在教學實踐中,被認為可以適當運用在初中數(shù)學課堂授課中,師生雙方的接受性效果都比較不錯.特別是在課堂末尾的環(huán)節(jié),進行游戲,可以作為實踐和理論的融合,作為對已經(jīng)講解知識的拓展與鞏固,從而幫助學生理解鞏固和運用數(shù)學知識,扎實地鞏固已學的數(shù)學知識.
例如教師在講解“軸對稱”概念時,首先,可以通過多媒體向?qū)W生展示軸對稱圖形的范例,然后,將不同的圖形分發(fā)給學生,使學生能夠分組選擇出其中哪些屬于軸對稱形狀,哪些不屬于軸對稱圖形.在學生能夠準確地判斷和熟練地篩選軸對稱形狀之后,教師還可以進一步升級游戲,即鼓勵學生動手,用紙來制作軸對稱形狀,并讓學生對游戲技巧進行歸納總結(jié),說出如何快速制作軸對稱圖形?軸對稱圖形的核心特點是什么?在學生的選擇和制作過程中,他們自然而然地就會對軸對稱圖形的特點加深體悟和認識.
4結(jié)語
總之,數(shù)學游戲和課堂授課的融合可以靈活地運用到多個環(huán)節(jié)中,科學正確地運用這種授課方式,能夠從知識、技能、情感等不同的方面更好地實現(xiàn)教學目標.
參考文獻:
[1]王小軍.談游戲化教學在初中數(shù)學教學中的應用[J].才智,2019(30):60.
[2]蔣成偉.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].讀與寫:教育教學刊,2019,16(10):114.
[3]胡兆仁.游戲化教學在初中數(shù)學教學中的應用分析[J].課程教育研究,2019(41):127.
[4]王靜.初中數(shù)學課堂教學與數(shù)學游戲[J].數(shù)理化學習,2014(01):37.
[5]周威威.游戲在初中數(shù)學教學中的運用探微[J].考試周刊,2016(73):68.