摘 "要 "在兒童Scratch編程教育迅速發(fā)展的背景下,Scratch與學(xué)科融合逐漸成為一種趨勢(shì)。著重介紹將Scratch與小學(xué)數(shù)學(xué)融合的優(yōu)勢(shì),并以“迷宮游戲”為例設(shè)計(jì)Scratch與小學(xué)數(shù)學(xué)融合的課例,以供參考。
關(guān)鍵詞 "Scratch;小學(xué)數(shù)學(xué);編程教育;計(jì)算思維;迷宮游戲
中圖分類號(hào):G623.58 " "文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B
文章編號(hào):1671-489X(2022)13-0057-04
0 "引言
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,國(guó)家越來越重視將信息化手段運(yùn)用到學(xué)科教學(xué)中,人們也意識(shí)到編程教育的重要性,編程已經(jīng)成為人工智能時(shí)代一項(xiàng)非常重要的技能。人們逐漸開始重視小學(xué)生的Scratch編程教育,以期為其后續(xù)的編程語言學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。兒童通過編程學(xué)習(xí)所培養(yǎng)的思維技能、共情能力以及交流協(xié)作精神,恰恰填補(bǔ)了許多學(xué)校教學(xué)方面的空白??梢暬幊陶Z言引起教育界對(duì)編碼的興趣,編程不再只是一種工具,也是一種發(fā)展其他技能的媒介,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),取得良好的學(xué)習(xí)效果[1]。
目前對(duì)于Scratch的研究主要有兩類:一是作為程序設(shè)計(jì)工具,用于編程;二是將Scratch作為一種教學(xué)輔助工具,融入各學(xué)科教學(xué)中。近年來,國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)于Scratch的應(yīng)用研究越來越深入,主要是將其作為信息技術(shù)課的編程內(nèi)容,與學(xué)科內(nèi)容融合的研究較少,而與小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科內(nèi)容教學(xué)融合的研究就更少。數(shù)學(xué)知識(shí)比較抽象,其中有些知識(shí)內(nèi)容可以基于真實(shí)情境來學(xué)習(xí),更可以利用Scratch編程的可視化、趣味性等特點(diǎn)來增強(qiáng)教學(xué)效果。將Scratch與小學(xué)數(shù)學(xué)融合,不僅能促進(jìn)學(xué)生對(duì)于數(shù)學(xué)的理解和應(yīng)用,而且有助于培養(yǎng)學(xué)生將Scratch運(yùn)用到生活實(shí)際解決真實(shí)問題的能力和計(jì)算思維。
1 "Scratch與小學(xué)數(shù)學(xué)融合的優(yōu)勢(shì)
1.1 "可視化
小學(xué)數(shù)學(xué)中許多知識(shí)較為抽象,小學(xué)生不易理解,而Scratch圖形化編程軟件的可視化特點(diǎn)可使一些比較晦澀難懂的知識(shí)點(diǎn)變得易于理解和學(xué)習(xí),可視化編程不僅能幫助小學(xué)生學(xué)習(xí)新知、將新知與舊知在頭腦中建立聯(lián)系,還能夠幫助小學(xué)生深刻理解小學(xué)數(shù)學(xué)內(nèi)容。
1.2 "趣味性
在Scratch編程學(xué)習(xí)中,角色、背景、動(dòng)畫、探究過程等都非常吸引小學(xué)生,符合小學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律。將數(shù)學(xué)教學(xué)中枯燥無味的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)換為Scratch中的趣味學(xué)習(xí),不僅可以提高小學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性,還能夠激發(fā)他們的創(chuàng)造力。
1.3 "應(yīng)用性
小學(xué)數(shù)學(xué)與Scratch融合不但能促進(jìn)小學(xué)生計(jì)算思維的培養(yǎng),而且在實(shí)際操作實(shí)現(xiàn)作品的過程中可以提高小學(xué)生將數(shù)學(xué)知識(shí)應(yīng)用到真實(shí)問題中的能力,以及應(yīng)用編程解決真實(shí)問題的能力。
1.4 "創(chuàng)新性
Scratch是集文字、圖像、聲音等多種元素于一體的編程軟件,在學(xué)生創(chuàng)作作品過程中所進(jìn)行的構(gòu)思、選材、算法設(shè)計(jì)、編程實(shí)現(xiàn)等都可以促進(jìn)學(xué)生發(fā)散思維的提升,充分發(fā)揮想象力,引發(fā)頭腦風(fēng)暴,促進(jìn)創(chuàng)造力的培養(yǎng)。同時(shí),學(xué)生可以將頭腦中的想法通過編程實(shí)現(xiàn)。
2 "小學(xué)數(shù)學(xué)與Scratch融合的課例設(shè)計(jì)
以“迷宮游戲”為例,在Scratch課堂中融入小學(xué)數(shù)學(xué)平面直角坐標(biāo)系的知識(shí),讓知識(shí)內(nèi)容更加具體化,使教學(xué)內(nèi)容更加直觀、易懂,在學(xué)習(xí)過程中體驗(yàn)并運(yùn)用Scratch圖形化編程軟件解決真實(shí)問題;同時(shí)能夠幫助學(xué)生更好地理解和運(yùn)用數(shù)學(xué)知
識(shí),掌握所學(xué)內(nèi)容,以促進(jìn)學(xué)生全面且個(gè)性地發(fā)展。
2.1 "教學(xué)目標(biāo)及重難點(diǎn)
2.1.1 "教學(xué)目標(biāo) "學(xué)生能夠畫出“迷宮游戲”的流程圖,運(yùn)用數(shù)學(xué)知識(shí)完成對(duì)“迷宮游戲”的編程。
1)通過學(xué)習(xí)Scratch圖形化編程軟件,加深對(duì)平面直角坐標(biāo)系的理解和實(shí)際應(yīng)用。
2)在分析問題、設(shè)計(jì)程序、解決問題和循環(huán)迭代中培養(yǎng)計(jì)算思維。
3)從程序修改、完善中體會(huì)軟件開發(fā)的迭代工程思想。
2.1.2 "教學(xué)重點(diǎn)
1)流程圖的繪制。
2)簡(jiǎn)單邏輯判斷模塊和重復(fù)執(zhí)行模塊的使用。
2.1.3 "教學(xué)難點(diǎn) "對(duì)繪制流程圖過程的理解。
2.2 "創(chuàng)設(shè)情境
根據(jù)學(xué)生在課下喜歡玩游戲的情況,提出:“我們平時(shí)都是玩游戲,那怎么才能制作一個(gè)游戲呢?我們?cè)跀?shù)學(xué)課上剛剛學(xué)習(xí)了一些平面直角坐標(biāo)系的知識(shí),今天就來扮演程序員的角色,運(yùn)用所學(xué)知識(shí)探究一下如何用Scratch圖形化編程軟件來制作一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲?!辈⑼ㄟ^多媒體展示游戲效果,如圖1所示。
【設(shè)計(jì)意圖】聯(lián)系學(xué)生生活實(shí)際和已有知識(shí)經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)設(shè)真實(shí)情境,使數(shù)學(xué)概念具體化、形象化,為課程學(xué)習(xí)增添趣味性;展示游戲效果,激發(fā)學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)的積極性;發(fā)布任務(wù),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
2.3 "流程圖設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)流程圖是學(xué)生自主學(xué)習(xí)、抽象思維具體化、嘗試?yán)糜?jì)算機(jī)邏輯解決問題的有效方法[2]。因此,在制作游戲之前搭建支架,引導(dǎo)學(xué)生一步一步學(xué)習(xí)Scratch程序編寫的步驟,進(jìn)而能夠繪制“迷宮游戲”的流程圖,以幫助學(xué)生將抽象的邏輯思維可視化,使程序的流程變得更易理解。
挑戰(zhàn)任務(wù)一:觀察角色動(dòng)作,通過小組討論和教師引導(dǎo),得出“迷宮游戲”編程的注意事項(xiàng)。
1)腳本運(yùn)行開始時(shí),將角色設(shè)置固定位置,即迷宮入口。
2)如果鍵盤按下“↑”鍵,角色向上移動(dòng),在y軸上增加一定數(shù)值;如果按下“↓”鍵,角色向下移動(dòng),在y軸上減少一定數(shù)值;如果按下“←”鍵,角色向左移動(dòng),在x軸上減少一定數(shù)值;如果按下“→”鍵,角色向右移動(dòng),在x軸上增加一定數(shù)值。
3)角色遇到墻壁(黑色線條)時(shí)需要停止,不能繼續(xù)向前運(yùn)動(dòng)。
4)角色重復(fù)運(yùn)動(dòng)許多步驟,要在控制模塊外嵌套重復(fù)執(zhí)行模塊。
挑戰(zhàn)任務(wù)二:根據(jù)注意事項(xiàng),學(xué)生填寫“迷宮游戲”流程步驟。搭建框架,如表1所示。
【設(shè)計(jì)意圖】將流程分成幾個(gè)小步驟來講解,便于學(xué)生理解并學(xué)會(huì)編程的過程。運(yùn)用先前所學(xué)的平面直角坐標(biāo)系的知識(shí)填寫表格,加深學(xué)生對(duì)平面直角坐標(biāo)系知識(shí)的理解。
挑戰(zhàn)任務(wù)三:將角色動(dòng)作與Scratch程序指令對(duì)應(yīng)。根據(jù)需要注意的事項(xiàng)和程序步驟,小組討論完成表1。隨后教師講解。
1)將角色移到迷宮入口時(shí),角色區(qū)顯示的角色橫縱坐標(biāo)數(shù)值即可作為角色的初始位置。
2)如果偵測(cè)到鍵盤按下上、下、左、右某一個(gè)鍵時(shí),那么角色就作出相應(yīng)的移動(dòng),這時(shí)用到的是簡(jiǎn)單邏輯判斷模塊,即“如果……那么……”。
3)如果角色向前運(yùn)動(dòng)碰到墻壁(黑色線條),程序中沒有可以直接用來停止角色運(yùn)動(dòng)的積木,可以在原來的基礎(chǔ)上減去增加的數(shù)值(或加上減掉的數(shù)值),這樣就能保持角色不動(dòng)。
4)要使角色重復(fù)運(yùn)動(dòng),可以在重復(fù)執(zhí)行模塊嵌套所有角色動(dòng)作。
角色狀態(tài)與對(duì)應(yīng)程序指令如表2所示。
【設(shè)計(jì)意圖】學(xué)生根據(jù)角色動(dòng)作梳理Scratch程序指令,有助于學(xué)生理清編寫程序腳本的思路,使后續(xù)更容易編寫程序腳本。
挑戰(zhàn)任務(wù)四:繪制流程圖?;谏鲜鋈蝿?wù)的結(jié)果,學(xué)生小組合作繪制流程圖,如圖2所示。
【設(shè)計(jì)意圖】使用流程圖來描述算法,將編程步驟可視化,方便學(xué)生學(xué)習(xí)。借助流程圖,學(xué)生將自然語言向程序設(shè)計(jì)語言過渡,更易理清其中的邏輯關(guān)系。
2.4 "小組合作,設(shè)計(jì)游戲
在這個(gè)環(huán)節(jié),根據(jù)組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)的原則將學(xué)生每四人分成一個(gè)小組,每小組選出一個(gè)組長(zhǎng),分配好各組員的任務(wù)。讓學(xué)生根據(jù)注意事項(xiàng)和程序流程圖,將流程圖轉(zhuǎn)化為程序腳本,自己動(dòng)手完成。搭建腳本,可以根據(jù)自己的喜好,組間選用不同的背景和角色,制作不同的作品。學(xué)生搭建腳本過程中,教師巡視、觀察各小組的完成情況,對(duì)有需要的小組及時(shí)給予幫助和指導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生通過小組合作的方式解決問題。教師給學(xué)生提供背景圖和角色以及其他可能用到的素材,學(xué)生也可以從Scratch素材庫中選擇自己喜歡的素材。
【設(shè)計(jì)意圖】小組合作的形式可以培養(yǎng)學(xué)生的合作溝通、協(xié)作交流能力以及在合作中解決問題的能力,使每個(gè)學(xué)生都參與腳本的制作過程。讓學(xué)生根據(jù)自己的喜好選擇素材,可以充分展現(xiàn)不同學(xué)生的興趣愛好,培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散性思維和個(gè)性,有助于學(xué)生創(chuàng)新能力的發(fā)展。
2.5 "運(yùn)行腳本,循環(huán)迭代
學(xué)生編寫完程序后,嘗試運(yùn)行腳本測(cè)試程序,找出程序中的不合理之處或問題。教師引導(dǎo)學(xué)生自己解決問題。在完成程序編寫后,可能還會(huì)出現(xiàn)最開始的設(shè)計(jì)問題或萌生新的想法,比如在最后角色走出迷宮時(shí)添加“恭喜闖關(guān)成功!”,學(xué)生思考這樣的文字在編寫程序時(shí)應(yīng)如何編寫。這時(shí)就要引導(dǎo)學(xué)生重新回到開始的設(shè)計(jì),繪制流程圖,搭建腳本。學(xué)生在修改、完善過程中體會(huì)編程的循環(huán)迭代思想。
【設(shè)計(jì)意圖】通過程序測(cè)試過程提高學(xué)生分析問題和解決問題的能力,引導(dǎo)學(xué)生通過合作交流的方式去解決問題,并在此過程中體會(huì)循環(huán)迭代思想,培養(yǎng)計(jì)算思維。
2.6 "作品賞析,成果交流
小組通過展示作品成果,進(jìn)行組間交流。每組
隨機(jī)抽取兩名組員將自己所在組的作品向全班介紹,其中一名學(xué)生負(fù)責(zé)運(yùn)行游戲、展示創(chuàng)意,另一名學(xué)生負(fù)責(zé)說明設(shè)計(jì)創(chuàng)意、制作過程、運(yùn)用到的小學(xué)數(shù)學(xué)方面的知識(shí)以及遇到的問題和解決問題的方法。其他小組在欣賞作品并借鑒的同時(shí)反思自己的作品存在的問題以及改善的方法。
【設(shè)計(jì)意圖】通過這一環(huán)節(jié),不僅可以幫助學(xué)生理清設(shè)計(jì)制作過程,而且可以培養(yǎng)其他小組欣賞作品、評(píng)價(jià)作品的能力,并反思自己的作品是否存在不足之處,以便后續(xù)的修改和完善。
2.7 "總結(jié)評(píng)價(jià)與作業(yè)
學(xué)生總結(jié)編寫程序過程中的注意事項(xiàng),例如:在腳本開始時(shí)要將角色設(shè)置好位置;角色遇到墻壁時(shí)不能繼續(xù)向前運(yùn)動(dòng);等等。教師補(bǔ)充,闡明編程過程中的循環(huán)迭代思想以加深學(xué)生對(duì)于編程的理解。
學(xué)生對(duì)自己在小組討論與創(chuàng)作作品過程中的表現(xiàn)作自我評(píng)價(jià),組內(nèi)成員互評(píng),并對(duì)其他小組的作品作出評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)表見表3和表4。再結(jié)合教師對(duì)“程序員們”的評(píng)價(jià),總結(jié)本次學(xué)習(xí)心得與收獲。
教師布置作業(yè),根據(jù)評(píng)價(jià)結(jié)果和組內(nèi)想法,優(yōu)化“迷宮游戲”,例如:設(shè)置倒計(jì)時(shí),角色要在一定時(shí)間內(nèi)走出迷宮,否則闖關(guān)失?。粸榻巧O(shè)置方向;為角色添加音效;等等。并思考還有哪些數(shù)學(xué)問題能夠運(yùn)用Scratch圖形化編程軟件來解決。
【設(shè)計(jì)意圖】多維度、多主體評(píng)價(jià)學(xué)生的表現(xiàn),使評(píng)價(jià)更為客觀,以便學(xué)生清晰地知道并彌補(bǔ)自己的不足之處。課下思考如何優(yōu)化“迷宮游戲”,培養(yǎng)學(xué)生的想象力、創(chuàng)造力和計(jì)算思維,以及運(yùn)用Scratch解決數(shù)學(xué)問題的思維。
3 "結(jié)束語
兒童編程融入學(xué)科課程教學(xué)符合教育信息化發(fā)展的時(shí)代需求,也是兒童編程教育多樣化發(fā)展的創(chuàng)新教學(xué)方式[1]。Scratch與小學(xué)數(shù)學(xué)融合的課例設(shè)計(jì)基于學(xué)生學(xué)過的數(shù)學(xué)知識(shí),將流程圖等可視化工具運(yùn)用到教學(xué)中,利用Scratch圖形化編程軟件促進(jìn)學(xué)生運(yùn)用數(shù)學(xué)知識(shí)解決問題。學(xué)生在完成整個(gè)項(xiàng)目任務(wù)的過程中體驗(yàn)程序分析員和程序員的完整工作流程,從而提高問題分析、任務(wù)分解、問題解決的能力,潛移默化地培養(yǎng)編程思維和計(jì)算思維[3]。
基于Scratch可視化、趣味性等特點(diǎn),可以將
各學(xué)科內(nèi)容融入Scratch教學(xué)中,能夠?qū)崿F(xiàn)讓學(xué)生學(xué)習(xí)編程的同時(shí)增強(qiáng)學(xué)科教學(xué)效果,進(jìn)而培養(yǎng)學(xué)生在真實(shí)情境中的問題解決能力和計(jì)算思維。
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