閆天儀 陳紅梅
摘要:2019年來(lái),多款互動(dòng)劇集和借用游戲設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)劇的上線,暗示了游戲與影視兩種藝術(shù)之間的界限漸趨模糊,二者在相互影響和借鑒的過(guò)程中不斷創(chuàng)新各自的敘事方式和影像表達(dá)。文章基于游戲設(shè)計(jì)的基本思維,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)劇《開端》獨(dú)特的環(huán)狀敘事結(jié)構(gòu),分析游戲化思維如何介入并幫助影視作品進(jìn)行敘事類型創(chuàng)新。
關(guān)鍵詞:游戲化;非線性敘事;類型創(chuàng)新;網(wǎng)絡(luò)劇;互動(dòng)劇
中圖分類號(hào):J905 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)04-000-04
0 引言
2022年1月,正午陽(yáng)光出品的15集小成本懸疑劇《開端》成為爆款,在國(guó)內(nèi)各大社交平臺(tái)均引起廣泛討論。燈塔專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度上新網(wǎng)劇148部,其中討論度較高的僅有《人間世》《開端》《心居》《與君初相識(shí)》和《余生,請(qǐng)多指教》等寥寥幾部[1]。相比2021年第一季度,2022年第一季度可以稱得上是爆款和口碑佳作的網(wǎng)劇數(shù)量都有所減少,其中有北京冬奧會(huì)舉辦、人們的注意力更多轉(zhuǎn)向體育賽事的影響,平臺(tái)方在投放大制作劇集時(shí)選擇避開冬奧會(huì)前后;另一方面,許多大制作、舊套路的流量偶像劇帶來(lái)的審美疲勞也使得除“專注顏值”的演員粉絲外,普通觀眾多持避之不及的態(tài)度,更遑論參與劇集相關(guān)的討論。
相比之下,1月上映的《開端》無(wú)論在大眾評(píng)分、播放量還是討論度上,各類數(shù)據(jù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于同期其他劇集。社交網(wǎng)絡(luò)上對(duì)開端的好評(píng)主要集中在以下幾個(gè)方面:一是對(duì)各位優(yōu)秀中、青年演員及其較為優(yōu)質(zhì)的演技的贊賞;二是具有突破性的人物塑造,如女主角李詩(shī)情在劇集中呈現(xiàn)為聰敏、善良而不同情心泛濫的優(yōu)秀女性形象,從各路“傻白甜”的同齡甜寵劇女主中脫穎而出;三是鮮活的群像摹寫,如《開端》對(duì)底層勞動(dòng)者生活中苦與樂(lè)的觀照、對(duì)勞動(dòng)者們身處困境卻依然愿意對(duì)他人施以援手的良善之心的展現(xiàn),使得該劇呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的人文關(guān)懷;四是題材和敘事類型創(chuàng)新,改編自同名網(wǎng)文的《開端》沿用了原文中“時(shí)間循環(huán)”的概念,帶有一定的軟科幻色彩,使近些年在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作領(lǐng)域中爆火的“無(wú)限流”進(jìn)入了影視劇觀眾的視野,也為影視從業(yè)者提供了“無(wú)限流”題材作品的IP改編新思路和較為成功的范例。
文章主要結(jié)合網(wǎng)絡(luò)劇《開端》,分析該劇如何運(yùn)用游戲思維,從游戲化思維和游戲化敘事兩方面幫助制作者在重復(fù)時(shí)間中完成不同的敘事目標(biāo),進(jìn)而在保證傳統(tǒng)線性敘事連貫性的同時(shí)引入新的敘事結(jié)構(gòu),并為未來(lái)同類型的影視劇提出敘事方面可參考的創(chuàng)新要素。
1 游戲化思維與游戲化敘事
1.1 何為游戲化思維
自人類文明誕生起,游戲就一直存在于人類社會(huì)活動(dòng)之中。從最初的角斗、捉迷藏還有國(guó)際象棋、撲克牌、圍棋等棋牌類游戲,到今天基于微型芯片和多晶管運(yùn)算呈現(xiàn)的各類令人眼花繚亂的電子游戲,可以說(shuō),在閱讀和觀看之前,游戲提供了更直接和易得的娛樂(lè)。在《游戲改變世界》這本書中,作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾提出了“游戲在幫助現(xiàn)實(shí)變得更為美好”這一核心觀點(diǎn),通過(guò)對(duì)人類游戲史的簡(jiǎn)要分析,麥戈尼格爾幫助電子游戲去除其令人憂心忡忡的“污名”,認(rèn)為游戲?yàn)樗耐嫠U邼M足了欲望——“對(duì)更滿意工作的饑渴、對(duì)強(qiáng)烈族群感的饑渴以及對(duì)更有意義的人生的饑渴”[2]。在這本書中,作者認(rèn)為游戲有助于重新塑造現(xiàn)實(shí)中的一切,甚至是政治、市場(chǎng)營(yíng)銷、教育和傳統(tǒng)媒體。而通過(guò)對(duì)游戲這一21世紀(jì)最重要的媒介的參與,人們?cè)诹私膺@個(gè)娛樂(lè)方式是如何運(yùn)作之后,也能反向運(yùn)用它去解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題??偠灾?,麥戈尼格爾認(rèn)為游戲幫助提供了一種全新的思維體系,即游戲化思維。
游戲?qū)W家(Ludologist)總結(jié)了游戲所具有的典型要素:目標(biāo)、角色、規(guī)則、障礙和行動(dòng)。美國(guó)評(píng)論家Anna Anthropy對(duì)游戲的定義最為通用精悍,她認(rèn)為游戲就是“由規(guī)則創(chuàng)造的體驗(yàn)”[3]。可見,在任何一款游戲中,規(guī)則都是最基礎(chǔ)的。在一般電子游戲的流程中,游戲玩家將通過(guò)對(duì)各類角色的扮演,依照規(guī)則行動(dòng),克服重重阻礙并最終達(dá)到游戲的目標(biāo)。麥戈尼格爾基于此總結(jié)出了游戲的四大特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,并且她引用了哲學(xué)家伯納德·蘇茨對(duì)游戲的定義:“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。”[2]麥戈尼格爾認(rèn)為,正是基于這種自愿參與和可即時(shí)獲得的反饋,人們才能在游戲中不斷獲得激勵(lì)和滿足。而通過(guò)對(duì)游戲特征及游戲化思維的梳理,可知游戲化思維具有以下要點(diǎn):清晰的規(guī)則與目標(biāo)、積極的參與和實(shí)時(shí)反饋。
1.2 何為游戲化敘事
近年來(lái),游戲化敘事的模式與類型特征逐漸受到敘事學(xué)家的關(guān)注。尤其是作為“第九藝術(shù)”的游戲,在其體驗(yàn)過(guò)程中加入了越來(lái)越多的影像元素作為敘事輔助手段后,關(guān)于游戲敘事和傳統(tǒng)影像敘事的異同比較論證逐漸增多。在游戲敘事設(shè)計(jì)師必讀的著作《屠龍記》中,布萊恩特和吉格奧兩位作者分別以好萊塢編劇和游戲制作人的身份參與書本編寫,他們將游戲和戲劇之間的敘事論證趣味性概括為亞里士多德和馬里奧之間的對(duì)話,前者為古希臘最偉大的哲學(xué)家和戲劇學(xué)家,著有人們至今仍在不倦研究的美學(xué)著作《詩(shī)學(xué)》,而后者則是世界游戲史中最經(jīng)典的明星角色之一。在這本書中,編撰者借戲劇和游戲兩個(gè)領(lǐng)域的重量級(jí)人物(角色)之口,為戲劇敘事和游戲敘事總結(jié)了幾點(diǎn)不同。首先是結(jié)構(gòu)上的,傳統(tǒng)的戲劇和經(jīng)典的電影劇本創(chuàng)作,多使用三幕式結(jié)構(gòu),即建制、對(duì)抗和結(jié)局;而游戲則因?yàn)槌>哂卸鄠€(gè)關(guān)卡,玩家不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)完整的劇情,故而在游戲中運(yùn)用了另類的三段式結(jié)構(gòu),即教程、關(guān)卡和結(jié)局。其次,在敘事時(shí)長(zhǎng)方面,戲劇敘事的時(shí)長(zhǎng)是有限的,電影更是大多將敘事時(shí)間限制在120分鐘內(nèi);游戲的時(shí)長(zhǎng)則是無(wú)限的,隨著玩家的反復(fù)游玩和通關(guān),游戲的敘事時(shí)間在理論上可以被無(wú)限擱置并重啟。而最后也是最重要的,在戲劇和游戲的敘事過(guò)程中,觀眾/玩家的沉浸程度不同,戲劇/影像的故事是由編劇定義的,最終結(jié)局也是固定不變的,觀眾是這一被動(dòng)媒介的旁觀者;而在游戲過(guò)程中,玩家即主角,玩家是游戲敘事的直接參與者,雖然游戲故事的背后依然有編劇引導(dǎo)的身影,但在很多劇情內(nèi)容豐富的游戲中,玩家的選擇會(huì)直接影響形成不同的結(jié)局,這就使得游戲編劇需要為故事設(shè)置更多的討論項(xiàng)和可能。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25
由此可見,游戲化敘事相較于傳統(tǒng)的戲劇結(jié)構(gòu)有以下特點(diǎn):敘事時(shí)間的無(wú)限延長(zhǎng)、從觀眾到玩家的參與者角色轉(zhuǎn)變以及故事更為碎片化和片段化。最后一點(diǎn)也是導(dǎo)致游戲敘事具有非線性特點(diǎn)的直接原因,非線性敘事這一概念最初由美術(shù)界提出,提出者發(fā)現(xiàn)了空間所具有的非線性敘事的可能性,后被影視藝術(shù)創(chuàng)作者吸收轉(zhuǎn)化為一種反傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu)。在這種非線性敘事中,原本封閉的時(shí)間順序被打破,時(shí)間被賦予了可重復(fù)、片段化和碎片化的特性[4]。而由于游戲中故事情節(jié)服務(wù)的核心是游戲玩法,所以游戲文本和敘事可以被零散地分布在游戲的各個(gè)角落,這種非線性敘事的特性被日本制作人宮崎英高運(yùn)用到極致,在其作品如《黑暗之魂》系列、《艾爾登法環(huán)》和《血源詛咒》等游戲中,玩家通過(guò)道具和成就的收集、支線劇情的體驗(yàn)等方式自主拼湊出游戲劇情和背景故事。這種拼圖化的敘事使得每一個(gè)玩家對(duì)游戲都有不同的解讀,游戲化敘事的非線性特點(diǎn)或者說(shuō)側(cè)面敘事使得游戲敘事結(jié)構(gòu)更為自由,也便于制作者創(chuàng)造更龐大的世界觀,為玩家提供主玩法之外的游戲樂(lè)趣。
2 游戲化思維對(duì)傳統(tǒng)敘事類型的突破
2.1 游戲化思維對(duì)敘事結(jié)構(gòu)的改編
游戲化思維揭示了游戲最關(guān)鍵的幾個(gè)要素:規(guī)則、目標(biāo)、自愿參與和及時(shí)反饋。在網(wǎng)絡(luò)劇《開端》中,男女主角被困在一段時(shí)間中不斷循環(huán),直至最終逃生、達(dá)成圓滿結(jié)局,其過(guò)程仿佛玩家在一個(gè)游戲關(guān)卡中反復(fù)游玩,以達(dá)到完美評(píng)價(jià)。甚至連男主角肖鶴云的職業(yè)身份也是一名游戲開發(fā)者,故從《開端》的敘事結(jié)構(gòu)中,可以看出制作者受游戲化思維的影響頗深及其對(duì)游戲化思維的完整運(yùn)用。
在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,可以沒(méi)有故事情節(jié)(如棋牌類游戲),但必須有一套明確的規(guī)則和目標(biāo)來(lái)規(guī)定玩家如何行動(dòng)??梢哉f(shuō),規(guī)則將直接導(dǎo)向游戲結(jié)果,決定玩家最終獲得的是獎(jiǎng)勵(lì)還是懲罰,而一個(gè)清晰的目標(biāo)將始終指引玩家的行動(dòng)方向。因此在《開端》中,男女主角解除時(shí)間循環(huán)的嚴(yán)苛條件就是游戲規(guī)則在敘事中的運(yùn)用,這套規(guī)則中最首要的是設(shè)置了主角的死亡條件:在爆炸中身亡;其次設(shè)置了逃生條件:離開公交車。主角在規(guī)則下行動(dòng),各項(xiàng)不同選擇將導(dǎo)向不同的結(jié)局。
必須注意的是,游戲中的多結(jié)局是可接受的,玩家可以選擇任意停留在自己喜愛的結(jié)局中來(lái)宣布故事的完結(jié),但影視敘事中,結(jié)局是唯一固定的,且出于商業(yè)目的等因素影響,結(jié)局大多是圓滿、可被大多數(shù)人接受的。因此,正如游戲中各階段的目標(biāo)可能發(fā)生改變,《開端》也通過(guò)設(shè)計(jì)“無(wú)法完美解決危機(jī)就需要回到循環(huán)”這一底層規(guī)則來(lái)為兩位主角不斷更換行動(dòng)目標(biāo),誘導(dǎo)主角在一次次的嘗試中變更行動(dòng),尋找真相。而在達(dá)成最終的結(jié)局之前,主角努力達(dá)成的都是“假目標(biāo)”,如李詩(shī)情試著下車,進(jìn)而拉肖鶴云一起下車,兩人試圖找出炸彈位置和真兇,試圖拯救一車人……當(dāng)這些假目標(biāo)被一一達(dá)成卻依然無(wú)法逃離循環(huán)之后,主角二人才試圖尋覓陶映紅夫妻“炸公交車”這一報(bào)復(fù)行為背后的動(dòng)機(jī),最終達(dá)成全員平安、王萌萌沉冤得雪、始作俑者伏法這個(gè)真正的終極目標(biāo)。
不同于傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)中主角的行動(dòng)需要在幾十分鐘后的高潮中才得到最終的結(jié)局,《開端》為主角二人的行動(dòng)設(shè)置了十分緊迫的時(shí)間,如果無(wú)所作為或者行動(dòng)遲疑,都會(huì)導(dǎo)致全車人被炸死的最壞結(jié)局。因而在第一集中,可以看到在李詩(shī)情的回憶里,她在短短幾分鐘內(nèi)經(jīng)歷了5次爆炸死亡,而李詩(shī)情在這5次死亡中甚至還未摸清具體情況,可見緊迫的時(shí)間增添了劇情的緊張程度,也加快了劇情節(jié)奏。這種短時(shí)段內(nèi)有行動(dòng)即有結(jié)果的敘事結(jié)構(gòu)內(nèi)可以看見游戲化思維中及時(shí)反饋的影子,同時(shí)也能夠幫助觀眾快速獲取關(guān)于循環(huán)規(guī)則的基本信息,便于觀眾迅速進(jìn)入故事情境,而不需要等待情感醞釀。由此可見,《開端》對(duì)傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行了游戲化的改編,利用規(guī)則思維簡(jiǎn)化了故事的起因和結(jié)果,直接催促主角展開行動(dòng),同時(shí)也利用了攀爬式的假目標(biāo)的掩護(hù)來(lái)避免對(duì)同一情節(jié)重復(fù)敘事的枯燥,且在一次次的失敗、回到循環(huán)的反轉(zhuǎn)中引起觀眾繼續(xù)探究真相、關(guān)注主角命運(yùn)的興趣。
2.2 游戲化敘事對(duì)線性結(jié)構(gòu)的突破
傳統(tǒng)的影像敘事多是線性的,故事情節(jié)沿時(shí)間線索不斷向前發(fā)展,即使偶有對(duì)過(guò)去記憶的閃回,但其目的都是推動(dòng)當(dāng)下的情節(jié)沿時(shí)間線前進(jìn),直到下一個(gè)情節(jié)的發(fā)生。同時(shí),大多數(shù)影片情節(jié)的線性發(fā)展也是單線單向的,即觀眾沿著第一主角的視角依次經(jīng)歷故事的起因、發(fā)展與結(jié)果。例外的是,懸疑類影視作品將在高潮處揭示過(guò)往伏筆和真相,因此選擇將故事時(shí)間懸置,轉(zhuǎn)而通過(guò)兇手的視角回顧案件發(fā)生的全部過(guò)程,如網(wǎng)劇《八角亭謎案》的最后兩集就暫停了對(duì)結(jié)局的推進(jìn),轉(zhuǎn)向兇手及其幫兇的自述,使觀眾了解事情始末。
除此之外,也有極少數(shù)優(yōu)秀的影視作品選用多線敘事的結(jié)構(gòu)來(lái)推進(jìn)故事,其中最經(jīng)典的、影響最深遠(yuǎn)的作品當(dāng)屬黑澤明導(dǎo)演的《羅生門》。而在長(zhǎng)篇?jiǎng)〖闹谱髦校绹?guó)HBO出品的劇集《西部世界》系列也是典型的多線敘事結(jié)構(gòu),該系列的導(dǎo)演喬納森·諾蘭及其兄長(zhǎng)克里斯托夫·諾蘭(代表作:《盜夢(mèng)空間》《信號(hào)》)對(duì)影視敘事結(jié)構(gòu)的突破與發(fā)展都做了許多極為大膽的嘗試。在《西部世界》系列劇集中,喬納森·諾蘭在多個(gè)角色中不斷切換敘事的主視點(diǎn),觀眾才得以了解這一龐大的西部世界園區(qū),并從不同的人類和機(jī)器人接待員的多方視角來(lái)觀看人與人工智能兩個(gè)種群之間的博弈。而對(duì)最受好評(píng)的《西部世界》第二季,國(guó)內(nèi)有評(píng)論者認(rèn)為,喬納森·諾蘭在其中嘗試了另一種“倒U型敘事結(jié)構(gòu)”[5]。這種結(jié)構(gòu)區(qū)別于諾思洛普·弗萊在《偉大的代碼——圣經(jīng)與文學(xué)》中提出的觀照人物命運(yùn)的“U型敘事結(jié)構(gòu)”,后者更關(guān)注情節(jié)方面的“U型”發(fā)展,即遭受背叛、被驅(qū)逐或受刑、悔悟最終獲得新生從而上升到開始時(shí)的高度[6]。而喬納森·諾蘭的“倒U型敘事結(jié)構(gòu)”則更偏向于情節(jié)的組成結(jié)構(gòu),即首先為觀眾展現(xiàn)故事的開端和結(jié)尾部分,再結(jié)合多條敘事線共同展開敘述,最終各敘事線共同匯聚、交集在故事的高潮,這種獨(dú)特的推進(jìn)敘事的方式能夠有效將復(fù)雜、分散的多條敘事線聚集在一起,從而強(qiáng)化角色命運(yùn)間的彼此關(guān)聯(lián),也使觀眾意識(shí)到最終結(jié)局是多方合力的結(jié)果,確保了每一個(gè)關(guān)鍵角色在關(guān)鍵情節(jié)中的有效參與。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25
需要明確的是,即使是在《西部世界》這樣新奇的“倒U型敘事結(jié)構(gòu)”中,故事時(shí)間在總體上依然是單向前進(jìn)的。而在《土撥鼠之日》《忌日快樂(lè)》以及《開端》這些以時(shí)間循環(huán)為題材的影視作品中,敘事結(jié)構(gòu)是環(huán)狀的,在同一時(shí)間段內(nèi)周而復(fù)始、循環(huán)往復(fù)。不同的是,前兩者作為電影作品,較短的敘述時(shí)間使得敘事視點(diǎn)集中于主角本身,著重展現(xiàn)其為逃脫循環(huán)所作出的種種努力。而對(duì)網(wǎng)絡(luò)劇《開端》而言,其敘述時(shí)間是前者的5倍左右,制作者需要在故事中填充更豐富的內(nèi)容。因此,劇中便以“尋找炸彈”為線索所鋪展開的“公交車群像”作為豐富故事的有效手段,主角通過(guò)探查不同配角的包裹,引出各位配角的背景故事??梢哉f(shuō),這種通過(guò)對(duì)主情節(jié)的暫時(shí)懸置,轉(zhuǎn)而講述其他角色遇到的除眼下的生命危險(xiǎn)之外的命運(yùn)困局,使得觀眾對(duì)其產(chǎn)生關(guān)心、共情的敘述方式,在很大程度上是借鑒了游戲敘事中除主線劇情之外,通過(guò)不同的人物支線劇情、副本任務(wù)的推進(jìn)來(lái)加深玩家和除主角之外的關(guān)鍵角色之間的情感關(guān)聯(lián)的常用敘事方法。
在《開端》中,這種支線劇情的配置幫助主角改變了自己的最終目標(biāo),從“自己活下去”變?yōu)椤按蠹乙黄鸹钕氯ァ?,也使觀眾不再質(zhì)疑主角明明可以逃脫卻一次次重試完美結(jié)局這一行為的正當(dāng)性,不僅將女主角李詩(shī)情善良勇敢的形象塑造得踏實(shí)、有跡可循,也使得男主角從獨(dú)善其身到舍己為人、從內(nèi)心崇尚暴力解決問(wèn)題到開始反思自己的成長(zhǎng)弧線的轉(zhuǎn)變有了更為直接有效的推動(dòng)力??梢哉f(shuō),跳脫出當(dāng)前的故事時(shí)間,轉(zhuǎn)而塑造更豐滿的配角人物形象,首先有助于突破“時(shí)間循環(huán)”這個(gè)題材對(duì)故事內(nèi)容的天然限制,其次也有助于加深觀眾和角色之間的情感認(rèn)同,從而引發(fā)共鳴,而這種在原有敘事中不斷打亂和回溯時(shí)間、不斷進(jìn)行插敘的敘事結(jié)構(gòu),也極大地增強(qiáng)了劇集的趣味性和可看性,使觀眾不會(huì)因?yàn)閯∏橹貜?fù)和單調(diào)而很快感到疲勞。
3 游戲化思維對(duì)影視敘事類型創(chuàng)新的啟示
隨著游戲和影視之間的聯(lián)系越來(lái)越緊密,二者對(duì)彼此的影響和需要也越來(lái)越深。單就筆者個(gè)人的體驗(yàn)而言,無(wú)論是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)在對(duì)游戲設(shè)計(jì)者的從業(yè)要求中,需要敘事設(shè)計(jì)人員具備相當(dāng)成熟的影像思維和編寫分鏡腳本的能力,還是越來(lái)越多的影視創(chuàng)作者不斷從優(yōu)秀的游戲作品中尋找靈感、借鑒經(jīng)驗(yàn),可以預(yù)見的是,在未來(lái),游戲和傳統(tǒng)影視作品之間的距離將會(huì)越來(lái)越短、邊界將會(huì)越來(lái)越模糊。
究其緣由,首先應(yīng)注意到的是,隨著智能手機(jī)、微型計(jì)算機(jī)的普及,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得多種媒介功能融合在同一終端之內(nèi),游戲和視頻得以借助同一塊屏幕所帶來(lái)的相似的具身體驗(yàn)而緊密相連。與此同時(shí),在游戲研究領(lǐng)域,研究者們也在探討視覺(jué)操作對(duì)電子游戲的重要性,或探索游戲所帶來(lái)的互動(dòng)機(jī)制對(duì)傳統(tǒng)敘事學(xué)框架提出的挑戰(zhàn)[7]。可見,電子游戲中視覺(jué)性的增強(qiáng)和傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)對(duì)游戲敘事中互動(dòng)性的吸收,都在不斷促進(jìn)各自產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與制作變革。
而游戲化思維除了在題材、敘事結(jié)構(gòu)上影響了影視作品的創(chuàng)作之外,也催生了新的影視作品類型,即互動(dòng)劇和互動(dòng)電影的產(chǎn)生。2019年被稱為我國(guó)的互動(dòng)劇元年,先有愛奇藝推出的《他的微笑》,后有騰訊制作的《最后的搬山道人》、優(yōu)酷制作的《大唐女法醫(yī)》等,還有芒果TV基于其大熱綜藝《明星大偵探》中的案件背景制作的互動(dòng)劇《片場(chǎng)謎案》《目標(biāo)人物》等??梢哉f(shuō),互動(dòng)劇在我國(guó)的影視創(chuàng)作市場(chǎng)中依然處于“高概念、低實(shí)踐”的狀態(tài),各制作方仍持觀望態(tài)度,這些互動(dòng)劇集的設(shè)計(jì)也專注適應(yīng)移動(dòng)端和小屏觀眾。有研究者總結(jié)了互動(dòng)劇中常用的交互形式,如屏幕上出現(xiàn)QTE(快速反應(yīng))按鍵、敘事性作品中的選項(xiàng)框設(shè)計(jì)以及一些基于設(shè)備震動(dòng)、手機(jī)螺旋軸傾斜而實(shí)現(xiàn)的體感交互等[8]。其中,在敘事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置選項(xiàng)框因技術(shù)難度較小,應(yīng)用較為普遍。
同時(shí),在保存較為完整的傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)的影視作品中,游戲化思維的介入能夠幫助該類影視作品拓寬敘事題材,尤其是非線性敘事在影視敘事中的靈活運(yùn)用,通過(guò)對(duì)時(shí)間線索的重組、重復(fù)使用或倒置、插入,能夠使原本單薄、套路化的劇情變得更豐富充實(shí),從而達(dá)到“舊瓶裝新酒”的效果。另外,游戲關(guān)卡思維和強(qiáng)規(guī)則、強(qiáng)目標(biāo)的設(shè)置也使得影視作品的劇情節(jié)奏和組成更緊湊、多變,同時(shí)有助于塑造更可靠、真實(shí)的角色形象,形成更清晰可感的人物成長(zhǎng)軌跡和劇情驅(qū)動(dòng)機(jī)制。
4 結(jié)語(yǔ)
在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)劇大多依賴于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP改編的今天,游戲思維已經(jīng)成為大多數(shù)編劇必備的創(chuàng)作思維之一。無(wú)論是未來(lái)互動(dòng)劇創(chuàng)作中需要的玩法創(chuàng)新與敘事翔實(shí)并舉,還是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)劇在題材創(chuàng)新方面選擇接觸更多更新的軟科幻和奇幻概念,都需要制作者帶有游戲設(shè)計(jì)的思路來(lái)對(duì)原有的敘事模型進(jìn)行創(chuàng)新改編。尤其是在懸疑劇和動(dòng)作冒險(xiǎn)劇的創(chuàng)作中,制作者需要秉持游戲思維,在前期制作中為劇情設(shè)計(jì)明確的規(guī)則以保持主角行動(dòng)機(jī)制的穩(wěn)定和統(tǒng)一,同時(shí)靈活使用真假行動(dòng)目標(biāo)的切換和多變的關(guān)卡設(shè)計(jì)思維來(lái)勾起觀眾繼續(xù)觀看的興趣,調(diào)整合適的劇情節(jié)奏并使人物使用不同的方式化解沖突,增強(qiáng)可看性與趣味性。另外,在敘事中可以嘗試大膽跳出線性時(shí)間,利用多視點(diǎn)和故事時(shí)間的重組或回溯來(lái)從側(cè)面為情節(jié)進(jìn)行補(bǔ)充,幫助觀眾更清晰地梳理事件全貌。
不管是對(duì)游戲還是對(duì)影視作品而言,二者之間逐漸緊密的關(guān)聯(lián)在令人歡欣于二者的形式都得以實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新、擁有更多的內(nèi)容展現(xiàn)方式的同時(shí),也不得不擔(dān)憂游戲的快節(jié)奏是否會(huì)使觀影變成一場(chǎng)眼花繚亂的闖關(guān)之旅而隨之減弱故事性;又或者游戲的開發(fā)者更傾向于制作精美的PV(Promotion Video,促銷宣傳影像)或者過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,而忽略了在玩法上的不斷探索和創(chuàng)新,最終無(wú)論是觀眾還是玩家,其目標(biāo)體驗(yàn)都無(wú)法得到最終滿足。因此在為游戲和影視間的有益結(jié)合而欣喜之時(shí),也應(yīng)采取審慎的態(tài)度,為敘事類型創(chuàng)新和游戲元素在影視創(chuàng)作中的運(yùn)用靈活把控適合展開故事情節(jié)這一本位工作的具體尺度,努力避免華而不實(shí)的畫面與枯燥單薄的內(nèi)容這樣令人遺憾的結(jié)合。
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作者簡(jiǎn)介:閆天儀(1995—),女,江蘇徐州人,碩士在讀,研究方向:影視創(chuàng)作理論與實(shí)踐。
陳紅梅(1975—),女,河北唐山人,博士,教授,研究方向:影視文化、傳播學(xué)。
基金項(xiàng)目:本論文為江蘇省研究生科研創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目“后人類視野下科幻電影中女性賽博格形象研究”階段性成果,項(xiàng)目編號(hào):KYCX20_24279FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25