王婷
[摘要] 游戲?qū)Φ妄g學生的身心發(fā)展具有重要的工具價值和促進性,因而被越來越多地應用于小學美術課堂教學。本文采用觀察法與文本分析法探究游戲?qū)虒W的改進,得出結(jié)論:其一,游戲作為環(huán)節(jié)要素,通過改良和創(chuàng)新可以豐富學生的認知;其二,游戲的形式能夠與其他教學環(huán)節(jié)相結(jié)合,優(yōu)化教學過程;其三,游戲理念能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力,激發(fā)學生創(chuàng)作潛能。
[關鍵詞] 小學美術;有效游戲;教學策略
從古到今的不少哲學家、教育家都指出,教育中常常蘊含著游戲的成分,反過來,游戲?qū)和膶W習自主性也具有促進作用。因此,在美術教學中,教師有意識地在教學環(huán)節(jié)中穿插各類小游戲,能調(diào)動學生的視覺、觸覺、嗅覺、聽覺等感官,使其獲得愉快的學習體驗。實際教學中,部分教師誤以為只要課堂有游戲且符合學生的興趣,學生參與度就一定會提高。實際上,游戲設計的意圖如果只是為了迎合學生的興趣和個性,為了玩而玩,這樣的游戲往往是無效的。有效的游戲要圍繞美術課程的教學目標,結(jié)合教學重難點去設計,在尊重學生的前提下,運用正確而有效的游戲引導學生在輕松的教學情境中學習美術知識。筆者結(jié)合教學課例,來探討兒童立場下有效游戲設計的策略。
一、游戲的要素
將游戲融入教學環(huán)節(jié)應當考慮其中的價值尺度。游戲的要素主要有以下特征:對話性、體驗性、生成性。所謂對話性,就是作為教育者的美術教師與作為接受者的學生形成良性互動,使游戲成為一種手段,最終達到傳達與教授的目的。體驗性就是將教學環(huán)節(jié)進行一定的游戲化改造,使得學生能夠在設定的教學游戲中獲得愉快感、興趣感、勝任感等良性心理體驗。生成性是游戲能夠作為一種理念,持續(xù)地鼓舞學生,并激發(fā)學生的創(chuàng)作潛能。教學的要素主要有控制性、目的性、規(guī)劃性等,追求對教學過程的外在干預和掌控感。游戲要素對教學要素的介入應充分利用游戲的工具性價值,對傳統(tǒng)教學機械僵化的成分進行改良,從而在輕松而具有體驗感的游戲中深化學生的美育認知和美學感受。
教師往往依據(jù)傳統(tǒng)來設計游戲,如猜謎語、講故事、看動畫、聽聲音等,這些課堂游戲的設計可謂豐富多彩,但是否真能做到從兒童視角出發(fā),豐富學生的認知,這值得我們教師思考。
在學習蘇少版小學美術一年級上冊“七彩生活”一課時,筆者想到了一個不錯的游戲??紤]到本課的授課對象是低年段的學生,他們對未知的事物有著強烈的好奇心,在課堂教學中,筆者根據(jù)學生這一特點,設計了閉眼吃糖果的游戲,將課堂內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn)。在此過程中學生們躍躍欲試,表現(xiàn)出了極大的興趣,課堂參與度較高。吃糖果的游戲既符合學生年齡特點,又能激發(fā)學生美術學習的興趣,比起傳統(tǒng)的方式更加受到學生的歡迎。
反思這節(jié)課,教學中每個環(huán)節(jié)的設計都應當環(huán)環(huán)相扣,為后面循序漸進的教學內(nèi)容做鋪墊,吃糖果游戲的設計必須要從形式回到原點,如果是為了迎合學生的興趣愛好而吃,學生只會留下糖果好吃的印象,沒有為課程的教學目標而服務。作為教師,在設計游戲時,要從兒童視角出發(fā),在師生互動中不斷地豐富學生的認知。在反思后,筆者根據(jù)低年段學生的感性思維特點,在吃糖果游戲后引導學生表達對糖果色彩的直觀感受。接著,引導學生欣賞大自然中的色彩,通過交流互動,培養(yǎng)了學生的觀察能力和聯(lián)覺能力,能結(jié)合糖果的顏色進行色彩歸納和延伸,實現(xiàn)了更高階的教學目標。
同樣的游戲,一個只是單純地吃,一個是通過味覺激發(fā)色彩的視覺感受,這就是無效游戲和有效游戲的區(qū)別。有效游戲應當體現(xiàn)立足學生、激發(fā)學生、發(fā)展學生的教學策略,在教學時,我們應當將游戲教學的趣味性、引導性和啟發(fā)性相結(jié)合,使游戲內(nèi)容與不同年齡階段的學生的情意和認知特征相適應,以活潑多樣的游戲形式激發(fā)學生的學習興趣,豐富學生的認知。
二、游戲的形式
在教學中運用游戲往往面臨兩種話語論爭:究竟是“教學游戲化”還是“游戲教學化”?所謂教學游戲化是指在美術教學過程中,出于適應低學齡學生的美育需要,將教學目標轉(zhuǎn)變?yōu)樾路f的游戲環(huán)節(jié),用游戲促使學生提升參與感、收獲感、滿足感。而游戲教學化則更加側(cè)重將游戲作為一種差別化的教學環(huán)節(jié)。本文強調(diào)從學生立場出發(fā),主要是充分考慮學生在教學過程中的心態(tài)——作為教學的游戲仍然被學生視作嚴肅的教學,這種教學游戲仍然未脫離傳統(tǒng)的課程體系,因此對優(yōu)化教學過程的效果不明顯。只有將游戲的形式融入教學中,使“教學游戲化”而非“游戲教學化”,并正確地運用游戲增進教學,做到從多角度出發(fā),平等對待每一位學生,才能真正有效優(yōu)化教學過程。
五年級上冊第6課“水墨山水畫”屬于小學高年段課程,此時學生的認知能力已經(jīng)達到一定層次,他們有能力對作品中存在的問題進行初步的調(diào)整與修改。在一次作業(yè)后,筆者設計了改畫的小游戲,在班級隨機選一位學生來進行改畫。她用濃墨在另一位孩子繪畫的拱橋下面添畫了幾筆,整個橋就更有立體感了。但是,在接下來的學習中,被改畫的學生課堂參與度不高,表現(xiàn)得悶悶不樂。課后與這位孩子溝通時,他表示在同學面前被改畫特別尷尬。這與游戲最初的設想背道而馳。游戲設計的初衷是為了探究孩子們在運用“奇奕畫王”繪畫軟件時,是否掌握了墨色變化的方法。而這一游戲或許能幫助學生找到自身在繪畫技能與方法上的不足,卻忽略了學生的情感需求,因而算不上是有效游戲。
于是,筆者將請學生改畫游戲調(diào)整為“看看、改改”游戲,在本環(huán)節(jié)通過出示吳冠中、米芾、黃公望等畫家的作品,引導學生在畫家筆下找到與自己繪畫內(nèi)容想契合的主題,如民居、青石板路、烏篷船……學生在看和改的過程中既滿足了視覺審美需要,也可以嘗試對比探究水墨作品筆墨的奧秘。當學生進入到積極的學習狀態(tài)后,教師引導學生通過游戲比較墨色變化和用筆技巧,為自己的作品汲取靈感,這樣既能向大師學習,也能調(diào)整畫面的不足之處。
這一課,教師通過有效游戲的設計,不斷優(yōu)化教學過程。學生在美術學習中結(jié)合自身特點,采用多種方法,提高美術課堂學習效率。而且,游戲作為童年精神的延續(xù),使得學生在小學階段的美術學習中減輕了課堂的嚴肅感、壓抑性,在游戲中生成知識。這同樣體現(xiàn)了游戲策略中的生成性特征。
三、游戲的理念
杜威在“活動課程”教學體系中指出,經(jīng)驗是有機體與環(huán)境、人與自然之間的相互作用。因此,若要通過教育使學生在學習階段的早期就能主觀上接受美學理論,就不能機械地將美術教育局限在某堂課或某個場合中,而應當作為一種精神和理念,激勵并鼓舞學生。而游戲在空間和時間上的展開,可以作為一種具有可持續(xù)性的精神理念,激發(fā)學生的創(chuàng)作潛能。
2022年新課標強調(diào)美術教學應充分發(fā)揮每個人的主體性和創(chuàng)造性。因此,有效游戲的運用應特別重視對學生個性與創(chuàng)新精神的培養(yǎng),采用多種形式,使學生思維的流暢性、靈活性和獨特性得到發(fā)展,最大限度地開發(fā)學生的創(chuàng)造潛能。
以四年級上冊“會說話的手”為例,在組織教學之初,筆者利用多媒體教學設備為學生播放了手影舞的表演,當屏幕上出現(xiàn)表演者的手影變幻時,學生的注意力很快被吸引,很多學生在觀看過程中,也嘗試自己用雙手擺放各種造型。于是,筆者設計了創(chuàng)意手影游戲,學生以小組為單位,在電子白板上進行展示,章魚、小狗、兔子、孔雀……學生們根據(jù)手形的變化與組合呈現(xiàn)出一個個有趣的手形,而后,教師引導學生對不同手形進行直觀感受,引發(fā)他們的聯(lián)想,而后在手形輪廓的基礎上進行創(chuàng)意繪畫。這樣,既達成了教學目標,又培養(yǎng)了學生的發(fā)散思維。
游戲設計如何激發(fā)學生的創(chuàng)作潛能,關鍵在于對學生發(fā)散思維的培養(yǎng)。在設計游戲時,教師可以由一點到多點,比如在一年級上冊“圓圓的世界”教學時,筆者在黑板上畫了一個圓,然后請學生猜一猜老師會把它變成什么,學生以小組為單位,說得越多的小組加分越多。學生在你追我趕的游戲氛圍中,產(chǎn)生豐富的思維靈感,給出了不同的答案,如太陽、花朵、地球、西瓜、風扇等。學生說教師畫,通過不斷思考學生獲得對圖形的感性認識,同時,在輕松愉悅的氛圍中發(fā)展了想象力和創(chuàng)造力。
總之,立足兒童立場的有效游戲,不是一味地迎合與遷就學生,為了玩而玩,而是應當在尊重兒童個性、創(chuàng)造性和獨立性的前提下,為學生營造輕松愉快的教學情境,讓學生在開放的游戲活動中獲得積極的情感體驗,最大限度地激發(fā)創(chuàng)造潛能。同時,有效游戲的設計也應發(fā)揮其趣味性、教育性、多樣性等優(yōu)勢,更好地解決美術教學中的重難點,提高美術課堂教學的效果。