王婧雯 雷建軍
【摘要】隨著新聞與游戲兩個場域的交融互動,新聞業(yè)的游戲化轉向為理解當下的數字新聞生產與媒介文化打開了新的視野。游戲化作為一種新聞實踐的話語,甚至是一種意識形態(tài),正在成為解構新聞生產的專業(yè)主義、價值判斷與職業(yè)觀念的未來力量,并發(fā)揮出改造業(yè)態(tài)的文化潛能。技術與權力的收編以及虛幻的情感投入讓新聞游戲的合法性處于未知的境地,而游戲化對液態(tài)化新聞業(yè)生態(tài)的攪動,則更進一步加劇了媒體人的焦慮。游戲化并不意味著專業(yè)性的離場,新聞業(yè)要以一種科學謹慎的態(tài)度面對新聞與游戲間的邏輯張力,而公眾則更要以全新的新聞素養(yǎng)面對數字時代游戲化的生存。
【關鍵詞】游戲化 新聞游戲 新聞業(yè)轉型 新聞素養(yǎng)
【中圖分類號】G210 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2022)1-050-07
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.1.008
巴黎圣母院火災后,游戲《刺客信條》中對巴黎圣母院建筑的游戲空間建模與虛擬體驗成為游戲玩家追憶這座文化遺產的情感寄托,也為新聞生產提供了新聞現場的視覺再現與災難新聞的解困出路,呈現出新聞與游戲兩個場域的交融互動。近年來,游戲化成為各個跨學科領域的研究熱點。不斷擴張的、液態(tài)的新聞業(yè)也逐漸流入游戲領域,新聞業(yè)的游戲化轉向為理解當下的數字新聞生產與媒介文化打開了新的視野。
一、新聞業(yè)的游戲化轉向
游戲化是指在非游戲領域中應用游戲元素、游戲設計和游戲機制。[1]由于游戲原理的自發(fā)性、沉浸性等特征,游戲化被廣泛應用于強化用戶的行為動機。在數字平臺中,游戲化應用旨在提升用戶的參與度,為用戶提供一種自由選擇的氛圍,并促使社會習慣的形成。[2]早在《理解媒介:論人的延伸》一書中,游戲就被作為一種媒介納入麥克盧漢的研究范疇,而新聞與游戲的交集在電子計算機出現之前就已存在,人們在和新聞有關的填字游戲、智力競賽等活動中就已將新聞作為游戲的對象。[3]而新聞游戲的概念正式提出源自2003年烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡創(chuàng)辦新聞游戲網站Newsgaming.com。此后,Watercoolergames、Freepoliticalgames等新聞游戲網站陸續(xù)興起,游戲資訊公司Auroch Digital Ltd推出GTN(game the news)項目,自稱世界上首家“將全球事件當成游戲來覆蓋的新聞記者站”。[3]但彼時的數字媒體技術及數字新聞業(yè)尚處于起步階段,新聞游戲也只是曇花一現。進入數字媒介時代,伴隨技術變革與產業(yè)競爭,沉浸式新聞崛起,技術的影響趨于顯化,技術驅動下的新聞語境愈發(fā)強調個體的參與、體驗及感受,這與游戲化形成了強烈的共鳴,游戲化的思維正改變著傳統新聞業(yè)的話語體系,新聞游戲再度獲得生長的土壤。在國際范圍內,BBC、《紐約時報》《華盛頓郵報》、半島電視臺等媒體于2013年前后開始陸續(xù)拓展新聞游戲的生產實踐。而在國內,新聞游戲則在中國主流媒體的融合轉型契機之下,形成富有創(chuàng)新價值的融媒體新聞產品,以《人民日報》推出的“軍裝照”為代表的游戲化融媒體產品的廣泛影響力,為新聞從業(yè)者打開了想象空間,進一步強化了新聞生產游戲化的趨勢,游戲化正在新聞傳播業(yè)界形成越來越廣泛的共識。
對于當前新聞業(yè)出現游戲化轉向的主要原因,相關研究主要從以下幾個維度展開考察。從技術維度看,新媒體技術是新聞游戲出現和發(fā)展的前提條件,其技術條件迎合了當下的仿真邏輯與消費邏輯,[4]新媒體技術為新聞的游戲化呈現與具身體驗提供了基礎保障。而新聞游戲的流行則必然有著產業(yè)維度的需求,新聞游戲成為適應受眾變化、應對媒介融合市場競爭的革新手段。[5]而技術和產業(yè)的背后,實則是文化邏輯的支撐,[6]以新聞游戲為代表的融合文化以多重主體參與、文本生產開放、跨媒介敘事等特征給新聞業(yè)帶來革命性且充滿變數的影響。[7]
但新聞游戲絕不是將兩個行業(yè)領域簡單相加,而是在游戲化的觀念與新技術的實踐中生成一種新的新聞講述方式。一系列的研究判斷認為,新聞游戲正在給新聞生產帶來一種范式革新,甚至有潛力對新聞業(yè)產生廣泛的認識論的更新。在《新聞游戲:嬉戲中的新聞》中,博格斯特對新聞業(yè)與游戲的聯姻表達出樂觀的態(tài)度,并對新聞游戲超越傳統新聞生產模式,創(chuàng)造出由文本、圖像、音頻、視頻等多元信息融合的仿真互動新聞范式充滿想象。新聞游戲對于提升新聞的關注度和可讀性、信息傳播透明化以及預測未來都有著積極的意義。[8]有學者提出,“在未來,新聞可以是玩的,而不是讀的”,[9]對于受眾來說,新聞游戲所帶來的參與與體驗將有助于對新聞事件的認識和理解,而對產業(yè)發(fā)展來說,新聞業(yè)與游戲產業(yè)的深度融合對于經濟上逐漸困頓的傳統媒體而言,預示著一個新的發(fā)展機會。[10]
然而,在以上新聞游戲化的樂觀情緒之外,新聞游戲的概念也一直處于合法性的爭議之中。新聞和游戲有著不同的價值判斷標準和敘事邏輯,卻在技術變革的語境中被糅合在一起。新聞是有著一系列行為規(guī)范與專業(yè)精神的職業(yè),盡管新聞領域對新聞專業(yè)主義的界定莫衷一是,其新聞實踐仍然遵循著普遍的價值判斷與生產觀念。因而,新聞成為人類獲取信息與知識、認知社會現實的重要方式。而游戲作為一種媒介化的社會行為,[11]甚至是一種文化和文明,[12](5-7)有著其成熟的內在秩序與自洽邏輯,而不僅僅是一種外在的形式和工具。以感官、玩樂為核心的游戲邏輯與以信息、價值為核心的新聞邏輯似乎格格不入。游戲化的邏輯沖擊著傳統的新聞觀念與價值標準,而新聞化的邏輯也束縛著游戲中的樂趣體驗。由于游戲與新聞的內在驅動邏輯存在著天然的矛盾性,在兩種邏輯的對抗與協商之下,如何理解被業(yè)界視為融合創(chuàng)新、被學界視為范式革新的新聞游戲的正當性?游戲化是否會進一步侵蝕數字時代下尚未穩(wěn)固的專業(yè)新聞?游戲化的新聞業(yè)的未來,是契機還是危機?
本文采取案例分析與深度訪談相結合的方法,對國外新聞游戲的經典案例及當下國內的新聞游戲實踐進行考察,并以此為基礎,在傳媒業(yè)技術變革、行業(yè)轉型的歷史語境中對新聞游戲的媒體從業(yè)者進行訪談,試圖從媒體從業(yè)者的職業(yè)意識與話語中管窺游戲化給新聞生產帶來的觀念偏向與挑戰(zhàn),解讀新聞與游戲融合過程中的內部矛盾與張力,并反思游戲作為新聞生產手段的潛力和局限。
二、權力游戲:于自由幻想中走入隱形的控制
赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中不斷強調,自發(fā)性、主動性是游戲的核心特征,一切游戲都是自愿的活動,服從命令的游戲不再是游戲,這樣的游戲不過是強制而為的模仿。而游戲精神所承載的內在驅動心理也正是游戲化受到新聞業(yè)青睞的關鍵。首先,新聞游戲能夠引導受眾在游戲交互中主動獲取信息,受眾不再是被動地被灌輸知識和信息,而是通過由主觀興趣驅動的自主選擇,逐步探索信息的全貌。游戲化的呈現進一步加固了數字時代傳播者與接受者間平等的權利和地位,強化了新聞業(yè)對互動的追求和想象。同時,自愿的知識獲取更容易被受眾所接納。心理學中的自我決定理論認為,自我決定是一種關于經驗選擇的潛能,是在充分認識個人需要和環(huán)境信息的基礎上,個體對行動所做出的自由選擇,其核心是人的自主需要。游戲化的新聞通過激發(fā)游戲者的自主性,強化其自我決定感與內部動機,能夠更有效地提升新聞閱讀興趣與信息接受效果。
但是,由程序代碼搭建起的新聞游戲能否兌現新聞業(yè)客觀真實的諾言?游戲化的新聞又是否真的能夠將受眾從被動的敘事中解放出來?2016年CNN在美國大選期間,推出了一款新聞游戲Political Prediction Market,游戲者參與到一系列大選事件的模擬投票中,對大選中的事件做出支持或者反對的選擇,當所投票的選擇符合游戲中數據變化的趨勢時,游戲者可獲取晉升的點數,隨著點數的不斷積累,游戲者能夠免費參與到最終的大選競爭中。游戲中的每一次支持或反對的投票選擇雖然是完全自主開放的,但票選內容及結果卻掌控于程序的預設與計算,模擬投票的結果與美國政治現實呈現出曖昧的互動關系。這場虛擬政治游戲中,在一系列花哨的游戲設計背后,流露出的是新聞游戲內在修辭邏輯。不少研究者將新聞游戲的本質定義為一種程序修辭,即它并非對新聞事實的簡單客觀呈現,而是由計算機程序來擬真新聞故事,其擬真的規(guī)則與程序均體現了游戲設計者的意圖。這可被進一步體現為“視頻游戲通過其計算結構凸顯意識形態(tài)的方式”。[13]在Political Prediction Market中,大選事件的新聞文本變成了游戲程序,技術取代了把關人成為影響公眾認知的關鍵因素。與傳統新聞生產中的議程設置類似,程序修辭通過左右游戲者討論什么以及討論的先后順序來引導游戲者的意見,被程序化的新聞輕易地通過設計者的主觀選擇來設置議程、重構新聞敘事,使得新聞生產存在著被操縱的可能性。盡管傳統新聞也不可避免主觀性的表達,但程序修辭所代入的主觀偏向卻更具有隱蔽性和操控性,知識的獲取、價值的判斷與意識形態(tài)的接受成為一種看似自發(fā)實則充滿著程序修辭預設的方式。對Political Prediction Market來說,超出新聞游戲本身價值的是游戲者在最真實、自然的游戲狀態(tài)下所生成的數據信息。游戲者針對各類時政熱點所做出的投票選擇,流露出選民的政治傾向,這對美國大選期間政客掌握民眾心理、引導公眾輿論無疑有著重要的政治價值。
對于游戲設計師來說,游戲是一系列有意義的選擇,游戲者的選擇將成為推動敘事的主要動力,將游戲結局帶向迷人的未知。在新聞游戲的設計中,新聞事實內容也被轉化為一系列的問答、刺激、選擇,盡管游戲敘事的進程與結果可能會因為游戲者的選擇、反應而有所差異,但游戲敘事所指向的所有可能性以及價值立場卻都是事先預設的,看似開放性的游戲敘事,其結局依然殊途同歸。例如BBC制作的新聞游戲《敘利亞之旅》采用第一人稱的方式,讓游戲者體驗了在敘利亞戰(zhàn)火中流亡的過程。在流亡的途中,游戲者可自主選擇不同的流亡路線,改變新聞敘事的內容,但多線敘事最終依然指向了同樣悲慘的故事結局。新聞游戲將新聞從現實的語境中抽離出來,在程序修辭的掩護之下,使受眾的注意力被層出不窮的游戲元素所占據,消耗了受眾面對新聞事實時原有的理性判斷力,批判性的反思容易被嬉戲的氛圍所掩蓋。
雖然游戲化的新聞使新聞媒介取得了更進一步的互動性,但依然沒有脫離媒介對受眾的主導與控制。事實上,新聞游戲的玩家在游戲中的互動并沒有獲得現實的反饋,其交流實際上停留在偽交流的層面。正如布爾迪厄所提出的,它看上去是在發(fā)問,但問題實際早就被解決了,因為從某種意義上講,交流并不存在,或者說只存在表面上的交流。[14]在游戲化所制造的表面上的交流中,游戲者獲得了虛擬的權力與自由,卻付出了超出原新聞文本應有的情感、精力與時間。隨著游戲化研究的逐漸深入,游戲化的反思與批判開始進入學術視野。有學者提出,游戲化是21世紀一種新的意識形態(tài),它與各種宗教、自由主義等其他意識形態(tài)一樣,能夠主導人的觀念。同時,借助玩游戲時的無意識動機,這種意識形態(tài)能夠有效應用于政治、商業(yè)、教育和文化,并且比傳統的勸服、理性的推理及暴力等方式更能發(fā)揮效用。[15]
基于以上考察,不得不對新聞游戲所帶來的互動性色彩存疑,選擇的權力在多大程度上交還給了受眾?游戲技術是否能在游戲化的過程中保持中立?這一系列問題挑戰(zhàn)著傳統新聞業(yè)所秉持的客觀、真實、透明等價值判斷,面臨著新聞倫理的潛在危機。
三、情感游戲:虛擬仿真中的新聞價值疏離
新聞游戲是一種訴諸情感的傳播策略,與用戶產生共情是新聞游戲的重要驅動力。新聞游戲通過收集、儲存、分析用戶的行為和情感數據,并通過富有趣味的形式將這些數據呈現給受眾,從而觸發(fā)受眾的某種特殊的情感沉浸狀態(tài)。這種情感沉浸狀態(tài)也是連接游戲領域與非游戲領域的紐帶,[16]將新聞文本帶入仿真現實。米哈里·契克森米哈賴將人們在進行某些活動時注意力高度集中的主觀心理狀態(tài)解釋為情感沉浸,并提出沉浸理論。這一理論常被用于解釋游戲人的心理狀態(tài)。沉浸是由于某項活動具有適當的挑戰(zhàn)性,讓人能夠沉浸其中,忘卻時間的流逝與自我的存在。而這種情感體驗要求挑戰(zhàn)性與個人的掌控能力處于平衡穩(wěn)定的狀態(tài),具體到游戲化的語境中,就要求游戲難度不宜過大,以免挫敗游戲者,同時游戲的難度也不宜過小,使游戲者失去玩游戲的成就感。這種挑戰(zhàn)與技能的平衡可大體用圖1來模擬,在此基礎上,馬西米尼和卡里修正了米哈里·契克森米哈賴的心流模型,提出了八區(qū)間心流模型(見圖2)。
然而,當前新聞游戲的生產機構大多為新聞媒體,其游戲設計尚沒有達到堪比純粹電子游戲的成熟度;同時,受制于新聞文本的限制,游戲程序設計需要為推動新聞敘事服務,因而游戲設計無法創(chuàng)造超越新聞語境的游戲挑戰(zhàn);此外,新聞游戲依然是一種大眾傳播形式,面向技能參差不齊的廣泛受眾。因此,新聞游戲的難易程度基本停留在低挑戰(zhàn)的區(qū)間,相應產生的心理體驗呈現出淡漠、厭倦和輕松三種狀態(tài),較難真正進入游戲體驗當中的情感沉浸。而淡漠、厭倦和輕松三種情感狀態(tài)也揭示出了當前各類新聞游戲生產實踐的瓶頸。
1. 信息量缺乏,新聞游戲難以獲得新知
大多數的新聞游戲與新聞事件僅存在主題概念上的淺層次關聯,以體驗重啟新聞敘事,這種重感官的游戲化敘事是以犧牲信息量為代價的。如《人民日報》生產的新聞游戲《G20小精靈Go》,效仿當時流行的AR手機游戲Pokémon Go的游戲元素,移植進G20會議的概念,用戶在游戲背景中尋找半透明狀態(tài)的小精靈圖標,集齊代表參會各國元首特點的小精靈。游戲挑戰(zhàn)難度極低,也未傳遞出G20會議概念之下的更多新聞信息,難免使游戲者產生淡漠的情感體驗。
2. 模式單一,新聞游戲缺乏游戲黏性
當前的新聞游戲類型基本可概括為以下六種:時事新聞游戲、圖形新聞游戲、紀錄片新聞游戲、拼圖新聞游戲、知識素養(yǎng)新聞游戲、社區(qū)新聞游戲,[10]游戲設計主要以預測、答題、角色模擬為主。由于新聞的時效性要求,新聞游戲不得不向時效性妥協,降低游戲生產的復雜程度,因此大部分新聞游戲都屬于游戲設計較為簡易的網頁小游戲或移動端小程序,新聞游戲的重復消費潛力較低,可復制性較弱。最為典型的案例是《人民日報》制作的“軍裝照”小游戲紅極一時,在微信朋友圈形成刷屏之效,而之后以相似模式出現的少數民族服飾“換裝照”游戲便少有問津。簡單、同質化的游戲設計極易給受眾帶來厭倦的心理體驗,這也增加了新聞游戲創(chuàng)新的難度。
3. 嚴肅意義缺乏,新聞游戲難以踐行新聞業(yè)的社會責任
在當前國內的新聞游戲實踐中,軟新聞、流行文化成為其主要內容之一。如“制作你的飼養(yǎng)手冊”“睡姿大比拼”等,這類游戲雖然由新聞機構生產,但已脫離了具體的新聞語境,意圖借助互聯網文化營造社交化、狂歡化的傳播效果。在對從業(yè)者的訪談中也透露出對新聞意義的焦慮,“在做游戲設計的時候,我們的團隊彼此之間最常問的一個問題就是‘做這個有什么意義’,因為做一個新聞游戲要花費比普通新聞幾倍甚至幾十倍的時間精力和金錢成本”。對于具有高度社會責任感的新聞職業(yè)人來說,其新聞生產的意義與價值是獲得職業(yè)認同感、成就感的關鍵,但從長遠看,受眾過多輕松的情感體驗或將成為新聞職業(yè)與權威的解構性力量。
因此,結合以上分析可以看出,新聞游戲的當下實踐盡管期望通過游戲化的設計達到體驗性、情感性的沉浸狀態(tài),其結果卻越發(fā)呈現出對新聞專業(yè)化生產的消解、對新聞價值的疏離。
此外,游戲化所帶來的是一種模糊了現實與虛擬的情感體驗,經典游戲理論將游戲描述為一種“魔環(huán)”,它能夠將游戲參與者與外部世界隔離起來,建構起游戲本身的暫時性社會系統,并有著與之相適應的系統規(guī)則。[17]但新聞游戲卻并非與外部現實保持著安全距離的“魔環(huán)”,它遵從的是鮑德里亞所指出的一種仿真文化邏輯,其模擬的新聞場景和新聞事實中,非線性、多層次的虛擬現實超越了真正的現實,從而模糊了真實和虛擬或表象間的界限。在這一過程中,隔離現實的游戲“魔環(huán)”被打破,數字化的新聞事實代替了現實中的新聞事實,形塑著人們對世界的認識和把握。[4]傳統新聞業(yè)在社會認知中所建構起來的專業(yè)主義標簽,更是在新聞游戲中為仿真的現實插上了翅膀,展演出比真實更真實的游戲化景觀社會。尤其隨著虛擬現實技術熱潮在新聞業(yè)的蔓延,未來VR與新聞游戲的結合將產生更加強烈的共情效果,它會讓用戶形成一種去語境化的認識,“實際上是期望在更多的時間里完成對于用戶的情感或情緒的‘收割’,以制造轟動性的媒介效果”。[18]
四、液態(tài)游戲:媒介轉型話語倒逼下新聞從業(yè)者的焦慮
在傳統新聞業(yè)日漸式微,而數字新聞、融合新聞的理論范式與行業(yè)規(guī)范尚不明朗的語境下,探索新模式、掌握新規(guī)律、構建新話語成為新聞從業(yè)者、新聞教育者與新聞研究者共同關注的問題。在新的媒介技術與社會變革中,新聞業(yè)固有的結構被打破,研究者開始用液態(tài)的新聞業(yè)來概括當今新聞業(yè)在數字化和融合文化下的變化特征。[19]鮑曼在《液態(tài)的現代性》中用液態(tài)性來比喻當前流動的、易變的社會本質。在液態(tài)社會中,人們對瞬時與快速的追求取代了對連續(xù)的期待,流動性與速度成為社會分層的決定性因素;既有的規(guī)則與標準都正在快速液化,不再存有穩(wěn)固的單一權威;結構性失業(yè)及彈性的勞動力市場使工作漸趨不穩(wěn)定,引發(fā)勞動者的焦慮與不安。[20]在液化的新聞實踐語境下,游戲化的新聞在原有新聞專業(yè)框架的不斷流動與溢出過程中被逐漸主流化。而新聞從業(yè)者是試水新聞游戲的拓荒者,在艱難引流的背后流露出媒介轉型話語倒逼之下新聞從業(yè)者的焦慮。
1. 新聞業(yè)的游戲化轉向帶來了從業(yè)者身份認同的模糊
詹姆斯·凱瑞認為,新聞人生存在一個操作的世界里,這些行為規(guī)范不僅創(chuàng)造產品和服務,同時也創(chuàng)造了記者本身,記者在行為中成型和定性。[21]新聞行業(yè)的液態(tài)滲透使得新聞從業(yè)者的身份也被液化,充滿著流動性。新聞游戲的從業(yè)者在談及身份定位時表示,“學了七年的新聞,我以為自己是個記者,但卻每天都在P圖,甚至還要學寫代碼做小程序”,“我們組(可視化組)大概是整個部門最尷尬的,雖然都是新媒體記者崗位,但我們既不能算是記者,也不算是做技術的”。游戲化的系統是建立在數據化、可視化基礎之上的。新聞的游戲化生產對從業(yè)者的職業(yè)技能需求更加多元。對于這些從事新聞游戲生產工作的媒體人來說,多領域的跨界融合使職業(yè)身份變得模糊且充滿矛盾。新聞游戲的生產者是記者、設計師還是軟件工程師?新聞人的角色不再是相對穩(wěn)定的,而是行業(yè)交叉地帶的多元角色,容易帶來職業(yè)認同與職業(yè)操作間的錯位感,從而讓從業(yè)者缺乏對職業(yè)規(guī)范的把握與衡量。
2. 身份的液化帶來了觀念的協商
游戲工作室與新聞編輯室有著迥異的話語體系,反映出差異化的職業(yè)文化傳統。對于游戲設計者來說,好看、好玩是游戲產品評價的常用話語,也是游戲價值的終極追求,其中透露出鮮明的審美價值標準。“可視化內容的生產過程,也幾乎完全不受新聞價值標準的約束,而是毋庸置疑地奉行著美學的標準?!盵22]在新聞實踐中,從業(yè)者也時常會面臨可視化審美的挑戰(zhàn):“在做新聞設計的時候,甲方經常就是一句‘不好看’就否定了整個作品。”從新聞游戲從業(yè)者的現實實踐可以看出,游戲化已不再是新聞生產的一種輔助性工具及外在形式,游戲化設計中的審美邏輯、情感邏輯已成為新聞生產中的優(yōu)先主導因素,甚至具有了否定傳統新聞生產觀念的話語權威。
3. 新聞行業(yè)評價的數據轉向加劇了從業(yè)者的精神焦慮
在受訪對象所在的新聞單位中,新聞游戲產品的流量都作為了一項重要的評價因素。當數據成為評價新聞產品價值、衡量新聞從業(yè)者職業(yè)能力的關鍵指標,新聞人的職業(yè)生態(tài)本身也陷入一種游戲化的生存競爭。有關受眾活躍度的話語及用戶行為量化統計的廣泛應用降低了新聞工作者的自主性,[23]也極大地影響了新聞工作者對新聞生產的價值判斷。[24]有學者認為當今的游戲化生產是數字時代下的泰勒主義,依賴于貌似科學的數字化管理機制,游戲化的晉升考評規(guī)則,只是一種為了獲取商業(yè)利潤、增加勞工產出的工具。[25]于是,游戲化在某種程度上成為數字資本主義的擴張形式。
4. 權力關系的變化帶來職業(yè)權威的消解
一方面,新聞從業(yè)者在游戲化設計中將部分新聞編輯權讓位于受眾,盡管在前文論述中已說明,主導權與中心依然掌握在媒體的手中,但媒體人不得不以更加開放的姿態(tài)面對在編輯權面前躍躍欲試的受眾;另一方面,新聞業(yè)正面臨商業(yè)性權力的消解,新聞游戲在商業(yè)資本的逐利中成為收割注意力的工具,進一步實現了“人的注意力的商品化”。[26]而這種新聞游戲的商業(yè)邏輯轉向無形中又成為職業(yè)新聞人的競爭壓力。
因此,從當下游戲化新聞業(yè)的廣泛實踐中可以發(fā)現,新聞與游戲間不斷進行著邏輯平衡與意義協商,一方面,在轉型話語的倒逼之下,游戲化改變著新聞職業(yè)勞動生態(tài),無冕之王在游戲邏輯與新聞邏輯的加持下愈加成為數字化勞工;另一方面,游戲化也成為新聞機構在液態(tài)的新聞業(yè)中的競爭資源,在商業(yè)的簇擁下成為行業(yè)轉型與創(chuàng)新的法寶之一。
結語
游戲化作為一種新聞實踐的話語,甚至是一種意識形態(tài),正在向液態(tài)化的新聞業(yè)滲透。在計算機與互聯網前沿技術的推動下,虛擬現實、大數據與5G還將成為新聞游戲再度進化的跳板,游戲化正在成為解構新聞生產專業(yè)主義、價值判斷與職業(yè)觀念的未來力量,并發(fā)揮出改造業(yè)態(tài)的文化潛能。面對游戲化的威脅與挑戰(zhàn),事實上,赫伊津哈早在描繪理想中的游戲人時就曾發(fā)出警告:“一些游戲形式可能會有意無意地用來掩蓋某一種生活設計或政治設計。在這樣的情況下,我們面對的就不是永恒的游戲因素,而是虛假的游戲……現代社會生活越來越受到一種特性的支配,它和游戲有一點共性,所以它產生一種幻覺,使人將其誤解為一個高度發(fā)達的游戲因素?!盵12](237)
面對游戲化在新聞業(yè)實踐中的種種現實困境,新聞游戲的未來還充滿著諸多變數。技術與資本的收編以及虛幻的情感投入讓新聞游戲的合法性處于未知的境地,而游戲化對新聞職業(yè)生態(tài)的攪動,則更進一步加劇了媒體人的焦慮。一方面,游戲化的確為數字轉型下的新聞業(yè)提供了一種觀念的革新,但另一方面,游戲化并不意味著專業(yè)主義的離場,新聞業(yè)更要以一種科學謹慎的態(tài)度面對新聞與游戲間的邏輯張力,而公眾則更要以全新的新聞素養(yǎng)面對數字時代游戲化的生存。
參考文獻:
[1] Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart Nacke, et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification[C]. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 2011.
[2] 凱文·韋巴赫,丹·亨特. 游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量[M]. 周逵,王曉丹,譯. 杭州:浙江人民出版社,2014:415.
[3] 黃鳴奮. 數字化語境中的新聞游戲[J]. 重慶郵電大學學報(社會科學版),2014(5):95.
[4] 劉丹凌,黃秋彤. 新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯[J]. 現代傳播,2017(9):75-79.
[5] 左曙光,林曦. 對媒介融合時代媒體運營策略的幾點思考[J]. 新聞界,2009(5):27-29.
[6] 秦紅雨. 不可忽略的文化維度——媒介融合的現狀與反思[J]. 編輯之友,2012(8):17-20.
[7] 毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)? ——基于“新聞游戲”的分析及反思[J]. 國際新聞界,2017(12):53-73.
[8] 曾祥敏,方雪悅. 新聞游戲:概念、意義、功能和交互敘事規(guī)律研究[J]. 現代傳播,2018(1):71-72.
[9]《敘利亞之旅》:新聞是否可以游戲化?[EB/OL].[2020-10-01].http://www.ifanr.com/508672.
[10] 張建中,王天定. 邁向新的媒體融合:當新聞遭遇游戲[J]. 中國廣播,2017(3):92-93.
[11] Stephenson W. The Play Theory of Mass Communication[M].New Brunswick: Transaction Books, 1988: 89.
[12] 約翰·赫伊津哈. 游戲的人:文化中游戲成分的研究[M]. 何道寬,譯. 廣州:花城出版社,2017.
[13] Treanor M, Mateas M. Newsgames: Procedural Rhetoric Meets Political Cartoons[C]. DiGRA Conference, 2009.
[14] 皮埃爾·布爾迪厄. 關于電視[M]. 許鈞,譯. 南京:南京大學出版社,2011:37.
[15] Fuchs Mathias. Gamification as twenty-first-century ideology[J]. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2014, 6(2): 143-157.
[16] 劉研. 電子游戲的情感傳播研究[D]. 浙江大學,2014.
[17] 周逵. 作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J]. 現代傳播,2016(7):25-31.
[18] 常江,徐帥. 非虛構的“浸入轉向”:虛擬現實與影像紀實[J]. 新聞大學,2019(3):79.
[19] 陸曄,周睿鳴.“液態(tài)”的新聞業(yè):新傳播形態(tài)與新聞專業(yè)主義再思考——以澎湃新聞“東方之星”長江沉船事故報道為個案[J]. 新聞與傳播研究,2016(7):24-46.
[20] 華婉伶,臧國仁. 液態(tài)新聞:新一代記者與當前媒介境況——以Zygmut Bauman“液態(tài)現代性”概念為理論基礎[J]. 傳播研究與實踐,2011(1):4-40.
[21] 彭增軍. 權力的喪失:社交媒體時代新聞人的職業(yè)危機[J]. 新聞記者,2017(9):69.
[22] 常江. 蒙太奇、可視化與虛擬現實:新聞生產的視覺邏輯變遷[J]. 新聞大學,2017(1):57.
[23] Anderson Christopher W. Between Creative and Quantified Audiences: Web Metrics and Changing Patterns of Newswork in Local US Newsrooms[J]. Journalism, 2011, 12 (5): 55-66.
[24] Nguyen An. Online News Audiences: The Challenges of Web Metrics[M]//Karen Fowler-Watt, Stuart Allan. Poole: Centre for Journalism and Communication Research. London: Bournemouth University, 2013: 146-161.
[25] DeWinter Jennifer, Carly A Kocurek, Randall Nichols.Taylorism 2.0: Gamification, Scientific Management and the Capitalist Appropriation of Play[J]. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2014, 6(2): 109-127.
[26] Sherman Z. Pricing the Eyes of Passersby: The Commodication of Audience Attention in U.S. Public Spaces, 1890-1920[J]. Review of Radical Political Economies, 2014, 46(4): 502-508.
Gamification of ?Journalism: Boundary Interaction and Logic Negotiation of ?Digital Journalism
WANG Jing-wen1,2, LEI Jian-jun2(1.School of Television, Communication University of China, Beijing 100024, China; 2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, Beijing 100084, China)
Abstract: With the interaction between news and games, the gamification of journalism has opened new horizons for us to understand the current digital news production and media culture. As a discourse of news practice, or even an ideology, games are becoming the future power of deconstructing the professionalism, value judgment and professional concept of news production, which has the potential of reshaping the news industry. However, the integration of technology and authority as well as the emotional news production further intensifies the anxiety of journalists. Gamification does not equal to the departure of professionalism. Journalism should face the tension between news and games with a more prudent attitude, while the public urgently needs to renew media literacy in the digital era.
Key words: gamification; news game; transformation of journalism; news literacy