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        高職院校中電子競技運(yùn)動的的發(fā)展路徑探究

        2021-12-30 01:39:28秦茁夫
        科技信息·學(xué)術(shù)版 2021年4期
        關(guān)鍵詞:競技體育電子競技高職院校

        摘要:電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。高職教育在我國高等教育事業(yè)中屬于一個(gè)特別重要的形式,承擔(dān)著為經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展輸送高級技能型人才和應(yīng)用型人才的重要任務(wù),電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),其各子產(chǎn)業(yè)對于人才的需求量也在日益增多。大學(xué)生代表著新生力量的群體,擁有無限的活力與經(jīng)歷,引導(dǎo)高職院校學(xué)生如何正確的參與進(jìn)這一運(yùn)動項(xiàng)目,規(guī)范其在高職院校的發(fā)展,已成為一個(gè)具有時(shí)代特點(diǎn)的新議題。

        關(guān)鍵詞:電子競技;競技體育;高職院校

        中圖分類號:G899 ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1.電子競技運(yùn)動的時(shí)代背景

        電子競技最早起源于PC端的單機(jī)游戲,從最初的魔獸爭霸、拳皇、星際爭霸演變至今天的多人線上競技的大型游戲,例如英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等等。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電子競技已經(jīng)超越了簡單的人機(jī)對抗,向著人與人之間腦力、精神力、意志力之間競爭的方向不斷前進(jìn)。也正因如此,2003年11月18日,經(jīng)國家體育總局正式下發(fā)批準(zhǔn),把電子競技列入第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目正式地成為電子競技登上競技體育舞臺的重要標(biāo)志。

        2.電子競技運(yùn)動的商業(yè)價(jià)值

        電子競技運(yùn)動的經(jīng)濟(jì)功能主要體現(xiàn)在電子競技核心市場價(jià)值以及電子競技運(yùn)動行業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的拉動作用兩方面,電子競技已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)增長的新動能。電子競技核心市場主要是包括賽事門票周邊等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及電子競技俱樂部及選手等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。電子競技運(yùn)動的相關(guān)行業(yè)包括游戲行業(yè)、直播行業(yè)、硬件設(shè)備行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)、教育行業(yè)以及周邊設(shè)計(jì)與制造行業(yè)。

        據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年,全球關(guān)注英雄聯(lián)盟世界賽總決賽的人數(shù)達(dá)到了2.6億,對于大多數(shù)品牌而言,這是極具吸引力和誘惑力的流量價(jià)值。由于電子競技自帶的科技元素以及目前文娛大發(fā)展的背景,電子競技運(yùn)動迅速普及,電子競技運(yùn)動的用戶以18~35歲的年輕人為主,其中有90%以上為男性,但是隨著移動電競的發(fā)展,越來越多的女生開始加人電子競技用戶的群體中來,電子競技用戶的覆蓋面越來越廣。

        從地域分布上來看,二、三線城市占比為60%左右。這一批以“00后”“90后”為主的電子競技用戶在不久的將來會成為社會消費(fèi)的主力軍,也是目前眾多品牌的目標(biāo)受眾,因此,可以看到電子競技運(yùn)動背后巨大的商業(yè)價(jià)值。

        3.高職院校電子競技運(yùn)動發(fā)展的現(xiàn)狀

        目前國內(nèi)有超過50所高校開設(shè)了電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)或者電子競技運(yùn)動與管理相關(guān)方向的專業(yè),其中還有許多知名高校,比如中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院、上海體育學(xué)院、四川電影學(xué)院等,后續(xù)還有很多院校在爭相成立電子競技專業(yè),可以說現(xiàn)在高校的電子競技專業(yè)十分火爆。由此可見電子競技專業(yè)的發(fā)展已經(jīng)勢不可擋。一方面,得益于政府發(fā)展規(guī)劃導(dǎo)向明確,國家體育總局規(guī)劃和引導(dǎo)電子競技運(yùn)動向傳統(tǒng)體育的規(guī)范化與職業(yè)化發(fā)展,教育部的相關(guān)政策也在不斷推動電競教育走向?qū)I(yè)化,在這個(gè)大前提下,大多數(shù)高校都會隨大流開設(shè)電子競技專業(yè)。另一方面,由于電子競技運(yùn)動發(fā)展日趨職業(yè)化、規(guī)范化,再加上一些專業(yè)的電子競技設(shè)備和場館、賽事轉(zhuǎn)播陸續(xù)出現(xiàn),電子競技產(chǎn)業(yè)鏈帶來的巨大商業(yè)價(jià)值很難不讓人心動,正是這些潛移默化的影響,對高校的電競專業(yè)建設(shè)和就業(yè)等都帶來了巨大的影響。

        4.高職院校電子競技運(yùn)動發(fā)展困境

        4.1制度限制

        中國電子競技發(fā)展時(shí)間短,起點(diǎn)低,相比之下韓國、美國以及歐洲等國家已經(jīng)形成了完善的電子競技訓(xùn)練模式、競賽制度、人才梯隊(duì)規(guī)劃。目前中國缺乏一個(gè)國家級的電子競技運(yùn)動協(xié)會進(jìn)行統(tǒng)一管理,并且能夠起到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定以及監(jiān)督管理的作用,這些都可以更好的推動電子競技運(yùn)動朝著健康的方向發(fā)展。另外,作為一個(gè)新興專業(yè),無論是教材的選訂、師資力量的儲備、課程體系的開發(fā)、就業(yè)體系的制定等等都需要時(shí)間來慢慢積累,沒有這一整套體系的保障,貿(mào)貿(mào)然增設(shè)新專業(yè)都會帶來巨大的風(fēng)險(xiǎn)。

        4.2社會認(rèn)同度低

        在很長一段時(shí)間里,電子競技在社會大眾的認(rèn)知中,就意味著不務(wù)正業(yè)。截止2020年,雖然我國電子競技運(yùn)動發(fā)展飛速,相關(guān)產(chǎn)業(yè)GDP也在飛速增加,但是整體社會認(rèn)同度較低,多數(shù)家長認(rèn)為電子競技仍然是阻礙青少年成長的電子海洛因,從一定程度上為我國電子競技運(yùn)動的人才梯隊(duì)選拔制造了障礙。同時(shí),雖然部分高校設(shè)置了電競相關(guān)專業(yè),但仍成為不了主流專業(yè),其特征表現(xiàn)為錄取分?jǐn)?shù)線低,招收人數(shù)限制等。實(shí)際上,電子競技專業(yè)早在此前搬上不少大學(xué)課堂。早在去年,美國密蘇里州文理學(xué)院哥倫比亞大學(xué)宣布將為電子競技選手提供學(xué)士學(xué)位,而英雄聯(lián)盟會成為主要的一項(xiàng)課程。

        5.高職院校電子競技運(yùn)動發(fā)展優(yōu)勢

        5.1電子競技人才緊缺

        近幾年,隨著國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模都在加快提升的步伐,現(xiàn)已成為國內(nèi)發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)企鵝智酷與騰訊電競2020年6月13日聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國電競發(fā)展報(bào)告》,2019年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到236億元,較2018年上漲34.7%,預(yù)計(jì)2021年市場規(guī)模將突破400億元,中國電競總用戶量將達(dá)到2.2億人次。巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的背后,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過了26萬,隨著電競主客場時(shí)代的到來,電競?cè)瞬湃笨谶€將進(jìn)一步擴(kuò)大。因此,高職院校作為向社會輸送復(fù)合型人才的主陣地,切實(shí)需要抓住機(jī)遇,跟緊時(shí)代步伐,合理正確的引導(dǎo)廣大師生改變對電子競技運(yùn)動的傳統(tǒng)偏見。

        5.2 政策扶持

        自2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會正式進(jìn)行電子競技賽事后,教育部發(fā)不了最新的《關(guān)于做好2019年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,“電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)”作為13個(gè)增補(bǔ)專業(yè)之一,出現(xiàn)在“教育與體育大類”中。21世紀(jì)教育研究院副院長熊丙奇提出,新專業(yè)的設(shè)置體現(xiàn)了職業(yè)教育的屬性。職業(yè)教育根本上就是以社會需求為導(dǎo)向的教育。如果一個(gè)行業(yè)是合法的,那它就存在著規(guī)范發(fā)展的需求,那么針對這樣的需求去開設(shè)相應(yīng)的專業(yè),培養(yǎng)相應(yīng)的管理人才和服務(wù)人才就顯得非常必要。因此,高職院校應(yīng)當(dāng)積極響應(yīng)國家政策,為電競事業(yè)的人才輸送做好后勤保障。

        6.高職院校發(fā)展電子競技運(yùn)動的建議

        6.1輸入相關(guān)專業(yè)人才

        保證教學(xué)質(zhì)量,首先要保證的就是相關(guān)人才的引進(jìn)。為了促進(jìn)電子競技運(yùn)動在高職院??焖侔l(fā)展,高職院校必須擴(kuò)充師資隊(duì)伍,豐富電競專業(yè)的課程內(nèi)容,從而進(jìn)一步加深學(xué)生對于電子競技運(yùn)動的理解,體會電子競技運(yùn)動的精髓。

        6.2完善相關(guān)的管理制度

        電子競技運(yùn)動的良好發(fā)展,離不開完善的管理制度。其中包括了賽事管理制度、人才選拔制度、梯隊(duì)管理制度等。同時(shí)開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高職院校應(yīng)當(dāng)成立對應(yīng)的電競協(xié)會,從自身提高學(xué)生對電競運(yùn)動的認(rèn)識與認(rèn)同感。

        6.3加強(qiáng)校企合作

        高職院校可以效仿目前國內(nèi)電競聯(lián)賽的運(yùn)營模式,通過與校外的企業(yè)合作,內(nèi)外結(jié)合,以贊助的形式體現(xiàn)。如此一來,既能保證學(xué)校電競專業(yè)的有序發(fā)展,也可以提高企業(yè)的知名度,達(dá)到雙贏。

        6.4增加電競交流

        同傳統(tǒng)的競技體育項(xiàng)目一樣,電子競技運(yùn)動的發(fā)展并不是閉門造車,每個(gè)院校之間的水平存在差異。所以增加院校之間的電競交流十分必要,以校園聯(lián)賽的方式,加強(qiáng)院校電競隊(duì)伍的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),以賽代練,可以更好的促進(jìn)院校電競隊(duì)伍的實(shí)力與電競專業(yè)的發(fā)展。

        7.小結(jié)

        隨著信息化時(shí)代的不斷發(fā)展,為電子競技運(yùn)動的全民化提供了條件,隨著電子競技賽事觀看的移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電子競技行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代,這是高職院校電子競技專業(yè)的幸事。未來,通過組建高校電子競技運(yùn)動理論體系,確定高校電子競技專業(yè)發(fā)展方向,明確高校電子競技專業(yè)發(fā)展重點(diǎn),制定高校電子競技專業(yè)的發(fā)展規(guī)劃,完善組織機(jī)構(gòu),建立精干、高效的電子競技運(yùn)動管理隊(duì)伍等,都將進(jìn)一步推動高校電子競技專業(yè)走向規(guī)范化、職業(yè)化,高職院校電子競技專業(yè)的未來發(fā)展必將一片光明。

        參考文獻(xiàn)

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        作者簡介:秦茁夫(1995-),男,漢族,江蘇連云港人,碩士研究生,助教,研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)、運(yùn)動隊(duì)訓(xùn)練。

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