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        中國手游產(chǎn)業(yè)競爭力分析

        2021-09-27 17:00:47姚靜儀
        現(xiàn)代營銷·理論 2021年7期
        關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)競爭力發(fā)展策略

        姚靜儀

        摘要:近年來,隨著智能手機(jī)、平板電腦等移動終端以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,人們對于手機(jī)的需求也越來越高,使用手機(jī)的時間也在日益增長,手機(jī)已成為日常生活當(dāng)中的必需品。在這樣的環(huán)境下,手機(jī)游戲這一產(chǎn)業(yè)也隨之而生并日益發(fā)展成熟受到了大眾的歡迎與喜愛,越來越多的人開始下載并喜愛上手機(jī)游戲,使得我國手游業(yè)的發(fā)展。在此情況下,中國手游業(yè)應(yīng)該如何發(fā)展則至為關(guān)鍵,本文將對中國手游業(yè)的競爭力進(jìn)行分析并闡述目前存在的問題,找出適合的發(fā)展道路,從而提高我國手游業(yè)的競爭力。

        關(guān)鍵詞:手游產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)競爭力;發(fā)展策略

        一、緒論

        手游,又稱手機(jī)游戲或移動游戲,顧名思義,就是可以在手機(jī)及平板電腦等移動終端上玩的游戲,近年來,我國對于智能手機(jī)以及平板電腦等移動設(shè)備的普及程度越來越高,手游業(yè)也得此發(fā)展,手游也不再僅限于印象中的“貪吃蛇”、“俄羅斯方塊”等玩法單調(diào)的游戲,其種類也越來越多,受眾越來越廣,呈現(xiàn)出“百花齊放,百家爭鳴”的繁榮景象,經(jīng)過多年的發(fā)展,我國也已成為一個手游大國,并在此領(lǐng)域取得不錯的成就。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合Newzoo和每日經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)合發(fā)布了《全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析》報告顯示,我國在2018年手游產(chǎn)業(yè)總體產(chǎn)值就已達(dá)194.4億美元,占據(jù)市場規(guī)模達(dá)30.8%,位居世界首位,而美國和日本分別以17.8%和17.5%的比例位于二、三位。雖然我國目前手游產(chǎn)業(yè)也已位居全球首位,但經(jīng)濟(jì)的發(fā)展要從長遠(yuǎn)的角度看待,對于一個產(chǎn)業(yè)更是如此,不能因一時的繁榮而忘乎所以。我國手游業(yè)仍存在不足,還有待進(jìn)一步的提高,只有不斷完善產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),才能使這一產(chǎn)業(yè)得以更好的發(fā)展。

        二、中國手游業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        目前,我國發(fā)展得比較成功的游戲公司有騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、嗶哩嗶哩、疊紙、完美世界、樂元素等公司,根據(jù)游戲工委統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2017年中國市場手游規(guī)模為1161.2億元,而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合Newzoo和每日經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)合發(fā)布了《全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析》報告顯示,我國在2018年手游產(chǎn)業(yè)總體產(chǎn)值就已達(dá)194.4億美元,占據(jù)市場規(guī)模達(dá)30.8%,位居世界首位,而美國和日本分別以17.8%和17.5%的比例位于二、三位。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計,雖然我國手游市場依然是保持增長趨勢,但對比之前的增速卻有快速下滑的趨勢,其銷售收入增長也在放緩。但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,在中國市場,RPG游戲(Role-playing Game,即角色扮演游戲,以下簡稱RPG游戲)是吸金主力,流水占比達(dá)到41.9%,而數(shù)量更是占據(jù)了市場的了50.0%。但在MOBA類(Multiplayer Online Battle Arena ,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,以下簡稱MOBA類游戲)和競速類也出現(xiàn)了少數(shù)產(chǎn)品獲得大部分流水的情況,當(dāng)然這主要是由于《王者榮耀》和《QQ飛車》的強(qiáng)勢表現(xiàn),雖然品類存在空間,但突圍的難度也相對很高。除此之外,卡牌、SLG(Simulation Game,即模擬戰(zhàn)略類游戲,以下簡稱SLG)和射擊類均是有著出色創(chuàng)收能力的品類,但相對來說競爭沒有太過激烈。這說明我國手游市場尚未飽和,還具有很大提升的空間。

        三、中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議

        首先,我國在培養(yǎng)市場所需求的人才的過程中,應(yīng)該改變專業(yè)的教學(xué)模式,將每個流程的工作專業(yè)細(xì)化,參考其他國家的流程及培養(yǎng)方案,明確專業(yè)方向,培養(yǎng)出專業(yè)人才。甚至可以引進(jìn)國外的人才,進(jìn)行教學(xué)活動,而我們在學(xué)習(xí)國外的專業(yè)知識的同時,取其精華去其糟粕,創(chuàng)造出屬于由我國特色的技術(shù),并運用到之后手游的開發(fā)中去,給我國的手游帶來獨特的競爭優(yōu)勢。

        其次,我國未來的手游市場的結(jié)構(gòu)還可以再次完善。目前我國二次元類的精品手游太少,隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,加大對二次元類手游的開發(fā)應(yīng)該盡快提上日程。而女性用戶作為潛力股,也應(yīng)該受到重視。因此,在大力開發(fā)二次元類手游的同時,面向女性用戶的手游開發(fā)也不能落下。只有將這些潛在的發(fā)展空間都開拓出來,我國的手游產(chǎn)業(yè)才能更進(jìn)一步。

        除此之外,每個企業(yè)也要明確自身企業(yè)的發(fā)展方向,制定出適合自己的發(fā)展戰(zhàn)略,只有明確方向,并有了相對的策略,才能讓公司發(fā)展得更好。除此之外,在公司經(jīng)營的過程中,同業(yè)競爭不可避免,但是這個競爭應(yīng)該是正當(dāng)?shù)?,而非通過抄襲盜版對手的“熱門”項目來使自己獲取利潤。

        因此,政府的相關(guān)政策也應(yīng)該完善。目前我國對于版權(quán)意識還是很薄弱,盜版抄襲行為猖獗,為了防止這類行為的發(fā)生,避免對到原版游戲的傷害,并給青少年樹立正確的價值觀,對于抄襲盜版應(yīng)該出臺相關(guān)政策并這類型為嚴(yán)厲打擊,保護(hù)原創(chuàng),抵制抄襲。同時,還可以制定一些鼓勵創(chuàng)新的政策,讓我國手游業(yè)能夠有更多優(yōu)秀的新鮮血液,更加豐富多彩,從而使得我國的手游業(yè)蓬勃發(fā)展。

        四、結(jié)論與展望

        目前,我國手游產(chǎn)業(yè)在世界市場來說,也已算是手游大國,從整個手游市場的規(guī)模來看,我國手游業(yè)的發(fā)展也趨于成熟,但是還是有著很大的發(fā)展空間。手游業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,對我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展也起著重要的作用,因此,如何發(fā)展手游業(yè)就成為重中之重,本文從手游產(chǎn)業(yè)的競爭力的角度出發(fā),通過分析其競爭力,來探求了其發(fā)展之路。在創(chuàng)新的同時,融入具有我國特色的元素,形成在國際上具有獨特競爭力的產(chǎn)品,而政府方面,能夠合理引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向并出臺對手游業(yè)發(fā)展有利的支持政策,營造一個良好的創(chuàng)作氛圍,同時企業(yè)也要把握住對自身有利的機(jī)會。如果能夠?qū)⒁陨蠋c做到,我認(rèn)為我國手游業(yè)將會更進(jìn)一步。但本人對整個行業(yè)和市場的了解有限,所提出的觀點可能會比較片面存在不足,只能盡可能地進(jìn)行設(shè)想。希望本文的分析能夠?qū)氖轮袊钟螛I(yè)的工作者有一定幫助,在中國手游業(yè)發(fā)展得過程中提供一定的參考和啟示,也希望中國手游業(yè)能夠發(fā)展的越來越好,成為一個具有我國特色并在國際市場中有壓倒性優(yōu)勢的產(chǎn)業(yè)。

        參考文獻(xiàn):

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