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        女性向游戲中的女性主體意識探究

        2021-07-28 09:32:36邱子懿
        速讀·中旬 2021年1期
        關鍵詞:身份認同女性主義

        邱子懿

        ◆摘? 要:近年來隨著“她經濟”的崛起,越來越多的游戲廠商看到了廣闊的女性市場,女性向游戲因而得到較大發(fā)展。本文通過對女性向游戲的類型及其發(fā)展狀況的分析、對女性向游戲中角色特質、敘事方式以及玩家心理的思考,探討女性向游戲中如何體現女性主體意識,并就目前女性向游戲中存在的問題進行了反思,指出離制作出女性具有獨立地位的女性向游戲,還具有一定距離。

        ◆關鍵詞:女性向游戲;女性主體意識;女性凝視;女性主義;身份認同

        一、女性向游戲的主要類型

        “女性向游戲”一詞最早起源于日語單詞“女性向けゲーム”,是一種專門為女性群體設計和開發(fā)的,以女性為主要受眾的游戲類型。目前,市場上的女性向游戲可大致分為三大類:乙女游戲、BL游戲和養(yǎng)成游戲。

        (一)乙女游戲

        乙女游戲是指以女性為主人公、通常包括2個及以上的男性可攻略角色的戀愛游戲,玩家通過自主選擇攻略不同男主,體驗不同內容的愛情故事。最早的乙女游戲可追溯到1994年日本光榮社開發(fā)的《安琪露可》,此后更是有大量的優(yōu)質作品如《金色琴弦》《薄櫻鬼》《失憶癥》等層出不窮,可以說乙女游戲的市場基本上長期被日本公司占據半壁江山。

        在國內,乙女游戲真正開始受到重視則是始于2017年《戀與制作人》的橫空出世。《戀與制作人》的爆紅,不僅讓其制作公司疊紙游戲獲得了巨大收益,也帶動了中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模高速增長。

        (二)BL游戲

        BL游戲與乙女游戲相似,都以可供選擇的多線戀愛劇情為主要內容。但BL 游戲最大的不同之處就在于戀愛的角色雙方均為男性。正是由于其非主流的同性戀愛傾向,BL游戲中的感情糾葛通常更為復雜,更具反抗主流文化的特征。BL游戲的市場同樣被日本占據,其中最為著名要數由日本N+C社制作的《sweet pool》《咎狗之血》等游戲。而國內的BL游戲不僅數量稀少,且大多局限于小眾圈子,無法實現跨圈層傳播。

        (三)養(yǎng)成游戲

        養(yǎng)成游戲主要包含角色養(yǎng)成、模擬經營、放置收集三種類別。養(yǎng)成游戲種類豐富,在內容、風格以及玩法上各有不同,甚至也具有乙女游戲和BL游戲的屬性,但基本都以數值為核心,典型例子有日本的《旅行青蛙》、中國的《奇跡暖暖》等。與以劇情為主的乙女、BL游戲不同,養(yǎng)成游戲中玩家具有更高的自由度。這也導致了養(yǎng)成游戲通常具有更強的吸金能力,從《2019最受女性歡迎的十大手游排行》報告中可以看出,《陰陽師》《口袋騎士》《熹妃傳》等養(yǎng)成類游戲占據了較大比例。

        二、女性向游戲中的女性主體構建

        (一)對傳統(tǒng)男性符號的解構

        根據斯圖亞特霍爾的編碼-解碼理論,受眾在解碼的過程中具有完全的自主意識,甚至會表現為對主導符號的對抗式解碼。在傳統(tǒng)男性霸權的話語體系下,主流男性符號通常與陽剛、堅強、主動、粗壯等聯(lián)系在一起,這也是許多男性為主導的游戲中所著力描述的,例如《使命召喚》《刺客信條》等游戲都以孔武有力的身材、不修邊幅的外表作為其中大部分男性角色的主要形象特征。

        而在女性向游戲中,男性角色的特質的豐富程度得到極大擴張。既有侵略性強、霸道的“總裁”型,也有弱氣、可愛的“奶狗”型。并且根據相關調查顯示,女性玩家在游戲過程中,更傾向于選擇那些不具備典型男性特征的角色,其中溫柔占比最高,為72.66%,善解人意占63.32%,位列第二,而具有傳統(tǒng)男性特征的霸道、陽剛、多金則位列末位。由此可見,女性玩家在女性向游戲中對于男性符號的解讀更偏向于與主流逆向而行,也就是霍爾所說的對抗式解碼。這無疑是一種對男性霸權的反抗,傳統(tǒng)的男性權力在女性向游戲中得到消解,同時也肯定了女性特征的地位。

        (二)女性凝視下的交互敘事體驗

        “凝視”是近代西方文化批評中的一個重要概念。凝視通常指攜帶著權力運作、欲望糾結以及身份意識的觀看方式,在這種方式中,凝視者是權力和欲望的主體,被凝視者則是權力可欲和所欲的對象。

        女性凝視是女性向游戲中的一個重要特征。在女性凝視的視角下,女性作為凝視者,男性作為被凝視者而存在。在女性向游戲中,男性的外貌、身材、聲音成為可供女性選擇的審美和消費對象,女性不再是作為男性的附庸,而是擁有主動選擇權的主體。例如,在乙女游戲《被囚禁的掌心》中,兩位男主角是被監(jiān)禁的對象,女主角則是監(jiān)視的主人。玩家可以通過監(jiān)控觀察男主角的一舉一動,可以通過短信與男主角交流,甚至還可以通過VR設備與男主實現跨界互動,游戲的主動權完全掌握在玩家手中,而男主角則是被動的、任由玩家選擇的。同時,在女性凝視下的敘事內容通常表現得更為貼近女性的情感需求。在男性凝視的敘事里,男女關系多以欲望為基礎,而在女性凝視的敘事里,純粹的愛具有十分重要的地位。尤其是在BL游戲中,女性玩家將自身對于完美感情的追求寄托于男性與男性之間的愛情表現,這種愛是平等、純粹的,不受世俗權力所壓制的??梢哉f,女性對于突破傳統(tǒng)性別束縛的同性愛的喜好,是在沒有男性直觀價值判斷的空間里對自己欲望的抒發(fā),是對傳統(tǒng)審美和價值需求的反抗。

        (三)重塑女性身份認同感

        根據戈夫曼的擬劇理論,人同時具有前臺和后臺兩種身份。前臺展示的是自我希望他者看到的狀態(tài),而在后臺則是自我本身真實、放松的狀態(tài)。由于當今女性仍然身處于由男性掌控話語權的社會體系中,其前臺形象往往不是自身的本性,而是男性需要女性展現出的身份特征,女性真實自我受到壓抑。在女性向游戲中,女性玩家們不需要維持現實生活中的前臺形象就能滿足自身的情感需求,也不需要忍受現實情感生活中的矛盾和壓力,能夠盡情釋放真實的自我。在這里,由男性構造的邏輯不復存在,女性對于自身價值的認同感得到恢復。同時,在游戲過程中,玩家可以通過角色扮演的方式體驗別樣人生、豐富精神體驗,從而彌補自身遺憾,完成理想自我建構。

        在女性向游戲中,女性消費的不僅是絕對主動權所帶來的快感,更是媒介本身帶來的身份認同感。女性向游戲玩家們易因共同愛好而形成一個公共群體,任何年齡、階級的女性都可以成為這個群體的一份子,從而形成認同價值。同時,與其他玩家相處過程中獲得的認可也讓女性玩家更積極地投入到與游戲相關的社會互動過程中去。這實際上也擴大了女性向游戲的影響力,增加了女性玩家的凝聚力,有利于女性社會地位的提升。

        三、女性向游戲中的女性主義仍然受到多重束縛

        盡管許多女性向游戲中已經具備女性主體意識的特征,但不少女性向游戲仍然受到男性霸權思維的束縛,對女性玩家存在著許多理解上的誤區(qū)。例如,在《戀與制作人》中“霸道總裁”李澤言這一男角色,不僅是游戲中精英、財富與地位的代表,還具有掌控女主角所在公司前途和命運的能力,這毫無疑問是現實中男權文本范式的映射。而給喜愛這一角色的女性玩家打上“李太太”的標簽,實際上是默認女性渴望通過與男性的婚姻來獲取上升的捷徑,這毫無疑問是對女性主體意識的一種束縛。

        同時,一些游戲公司借女性主義為賣點設下消費陷阱,讓女性玩家以為自己在游戲中找到了理想的自我意義,從而心甘情愿地上演著自我欺騙式的悲情狂歡[7],卷入消費主義的漩渦。同樣是在《戀與制作人》中,要想推動主線劇情的進展需要耗費玩家大量的體力值,而體力值恢復的速度十分緩慢,除非花錢購買道具恢復,否則玩家必須進行長時間的等待。此外,SSR卡牌附帶的各個男角色特殊“福利”劇情和語音也讓許多玩家心動不已,但抽中SSR卡牌的概率非常低,要想獲取又必須進行大量消費。游戲廠商正是抓住了女性玩家對于戀愛體驗的渴求心理,構造出一個似乎充滿著自由、幸福的虛擬世界,通過營銷手段引導玩家把消費行為所帶來的心理安慰和補償錯當做是追求自我和愛情所產生的幸福感,從而使人逐漸失去獨立思考和選擇的權利,被異化為“消費的動物”。女性向游戲中的女性主義也不再具有原本的意義與價值,而是幾乎淪為了資本家牟利的工具。

        四、結語

        由以上分析可以看出,盡管近年來女性玩家比例不斷上升,女性游戲的市場也不斷擴大,涌現出了許多廣受歡迎的女性向游戲佳作,但許多女性向游戲始終難逃男權主義和消費主義的桎梏。這與當今女性還未獲得真正解放的社會狀況具有很大聯(lián)系,在這樣的社會條件制約下,要制作出完全意義上的女性向游戲,還有很長的路要走。畢竟女性向游戲的真正核心和內涵,還是對于自由、平等的追求,對真善美的渴望。

        參考文獻

        [1]黃璐.幻想與認同:女性向游戲中玩家的心理分析[J].今傳媒,2019,27(05):70-72.

        [2]韓運榮,王杏予.女性向游戲的溯源、類型及模式解析[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2020,42(06):141-146.

        [3]陳雨菲.乙女向游戲中的女性主義和沉浸式傳播研究[J].今傳媒,2020,28(05):74-76.

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