江峰 閆心池
摘 要:2019年網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展迅速,吸引了越來越多的游戲主播與用戶參與到游戲直播的行業(yè)當(dāng)中。本文站在互動(dòng)儀式鏈視角,訪談網(wǎng)絡(luò)游戲直播的重度用戶,以期清晰地梳理網(wǎng)絡(luò)游戲直播間主播和用戶的互動(dòng)行為。通過實(shí)證研究,發(fā)現(xiàn)直播間的游戲用戶通過定時(shí)觀看直播節(jié)目和主播構(gòu)建起了一種情感上的連接,而通過共同抵制違法彈幕并維護(hù)直播間氣氛來實(shí)現(xiàn)群體團(tuán)結(jié)和道德感,直播中的虛擬符號建構(gòu)了直播間虛擬成員的身份認(rèn)同。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)直播;網(wǎng)絡(luò)游戲直播;互動(dòng)儀式鏈;用戶研究;情感能量
中圖分類號:G206?? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A?? 文章編號:1672-8122(2021)06-0125-04
一、引 言
2013年之前,中國的游戲直播行業(yè)一直處于萌芽狀態(tài),到2015年開始進(jìn)入爆發(fā)期,市面上的虎牙、斗魚、企鵝電競、戰(zhàn)旗等直播平臺由于互聯(lián)網(wǎng)公司的入股而得到了快速的發(fā)展。發(fā)展至今,越來越多的直播平臺開始出現(xiàn),如嗶哩嗶哩、抖音、快手等一些短視頻行業(yè)也開始進(jìn)入直播行業(yè)。艾瑞咨詢《2020年中國游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》指出:“2019年中國游戲直播市場仍在快速增長,獨(dú)立游戲直接平臺市場規(guī)模超過200億元,預(yù)計(jì)在2021年整體市場規(guī)模將擴(kuò)張至400億元”[1]。
在直播行業(yè)當(dāng)中,游戲直播是直播行業(yè)中最受歡迎的版塊,在2018年熱度TOP100游戲直播平臺主播版塊類型分布當(dāng)中,游戲區(qū)版塊的主播達(dá)到了61.6%,特別是在一些競技類游戲如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》和主機(jī)游戲版塊的用戶數(shù)量十分龐大。雖然目前短視頻等行業(yè)也開始進(jìn)入直播行業(yè),直播的內(nèi)容多為一些新興的電商直播,通過直播來銷售產(chǎn)品。大部分傳統(tǒng)意義上的直播用戶還是集中在虎牙和斗魚等一些較為早期的直播平臺上。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播間播主我們通常稱為主播,主要通過播出游戲內(nèi)容來吸引用戶的觀看。而用戶則通過一些道具的贈(zèng)送、彈幕的互動(dòng)實(shí)時(shí)與主播進(jìn)行互動(dòng),長此以往,用戶通過每天固定的觀看直播內(nèi)容而與主播建立了一種長期的情感連接。因此,從互動(dòng)儀式鏈的角度,本文嘗試探析身處游戲直播間場域內(nèi)的主播和用戶是通過何種互動(dòng)建立起較為穩(wěn)定的情感連接的。
二、 互動(dòng)儀式鏈理論概述及其應(yīng)用
(一) 互動(dòng)儀式鏈概述
柯林斯認(rèn)為,儀式是人們的各種行為姿勢相對定型化的結(jié)果[2]。人們做出這些姿勢,以形成和維持某種特定的社會(huì)關(guān)系。從涂爾干開始,一些社會(huì)學(xué)家就非常重視對儀式的研究。戈夫曼就從圍觀互動(dòng)的角度研究了大量日常生活中的儀式問題,認(rèn)為“互動(dòng)儀式”是指一種表達(dá)意義性的程序化活動(dòng)[3]。同時(shí)這類活動(dòng)對于群體生活的團(tuán)結(jié)起著非常重要的作用。社會(huì)學(xué)家涂爾干很早就提出,宗教儀式具有整合作用[4]。但無論是戈夫曼還是涂爾干,他們都只是單單強(qiáng)調(diào)了儀式的概念和社會(huì)功能,沒有系統(tǒng)闡釋儀式作用的機(jī)制。而柯林斯則很好地解決了這一問題,他提出互動(dòng)儀式的核心機(jī)制是相互關(guān)注和情感紐帶。他認(rèn)為儀式是一種相互關(guān)注的情感和關(guān)注機(jī)制,它形成了一種瞬間共有的實(shí)在,因?yàn)闀?huì)形成群體團(tuán)結(jié)和群體成員身份的符號[2]。
社會(huì)互動(dòng)儀式理論是由蘭德爾·柯林斯提出的,他認(rèn)為,互動(dòng)儀式是社會(huì)主體由資本和情感的交換而進(jìn)行的程序化的生活[5],并且提出了互動(dòng)儀式的批評模型,指出了儀式的四種組成要素:他提出了互動(dòng)儀式包括四個(gè)方面的要素:兩人或兩個(gè)以上的人聚集在同一場所、對局外人設(shè)定了界限、人們將其注意力集中在共同的對象或活動(dòng)上和人們分享共同的情緒或情感體驗(yàn)[6]。同時(shí)互動(dòng)儀式也可產(chǎn)生一系列的結(jié)果,包括產(chǎn)生群體團(tuán)結(jié):一種成員身份的感覺、個(gè)體的情感能量、代表群體的符號——標(biāo)志或者其它的代表物(形象化圖標(biāo)、文字、姿勢)以及在群體當(dāng)中產(chǎn)生一種道德感——維護(hù)群體中的正義感,防止受到違背者的侵害[2]。
(二)互動(dòng)儀式鏈下的網(wǎng)絡(luò)游戲直播間
雖然柯林斯指出:“難以替代親身實(shí)際參與所產(chǎn)生的團(tuán)結(jié)?!边h(yuǎn)程溝通與社群的團(tuán)結(jié)感、對象征物的尊重以及個(gè)人的情感能量都是負(fù)相關(guān)的關(guān)系[2]。即表明遠(yuǎn)程的溝通會(huì)影響個(gè)人的情感能量,但是在現(xiàn)在的虛擬社區(qū)當(dāng)中,素未謀面的虛擬成員卻在一個(gè)共同的虛擬社區(qū)中憑借著相互的關(guān)注焦點(diǎn)和共享的情感狀態(tài)等實(shí)現(xiàn)了一種虛擬社群中的互動(dòng),身體的在場似乎并不是產(chǎn)生儀式互動(dòng)的必要條件。其次就是對于局外人的排斥,即網(wǎng)絡(luò)直播游戲間的進(jìn)入是有門檻的,這與網(wǎng)絡(luò)直播社區(qū)中的其它直播版塊如戶外版塊、顏值版塊等直播內(nèi)容有所區(qū)別。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲直播主要為游戲內(nèi)容,所以吸引的用戶很大程度上都是同類的游戲玩家或者潛在的想玩游戲的用戶。而對于游戲不了解的用戶則很難看懂主播的直播內(nèi)容,也很難對直播間所產(chǎn)生的一些共同的興奮的情緒產(chǎn)生共鳴,對于一些彈幕內(nèi)容也會(huì)產(chǎn)生難以理解的尷尬。
三、研究方法
本文選取訪談法來對研究問題開展探討。我國著名質(zhì)性研究學(xué)者陳向明認(rèn)為:“訪談法就是研究者‘尋訪‘訪問被研究者并且與其進(jìn)行‘交談和‘詢問的一種活動(dòng),是研究者通過口頭談話的方式從被研究者那里收集第一手資料的一種研究方法”[7]。而根據(jù)訪談法的不同類型,筆者選取了半結(jié)構(gòu)化訪談,首先在訪談前事先準(zhǔn)備好訪談提綱,然后根據(jù)自己的研究問題向被訪者詢問,并且可以在訪談過程中根據(jù)訪談對象的回答對訪談程序和訪談提綱進(jìn)行適度的調(diào)整。本文筆者從身邊觀看游戲直播的用戶中抽取了6名用戶進(jìn)行訪談。整理到的訪談對象的基本資料如表1所示。
四、訪談資料整理及結(jié)論
(一)基本信息概述
該訪談的訪談對象共6位,均為男性,年齡平均在20~30歲之間,有的已經(jīng)參加工作,有的還在上學(xué),每天觀看直播的時(shí)長在3小時(shí)左右。首先,在觀看直播的節(jié)目類型方面,用戶的觀看直播類型十分豐富,A、B、C、F都表明,除了會(huì)觀看游戲直播的內(nèi)容版塊,還會(huì)關(guān)注一些戶外版塊、生活版塊的直播內(nèi)容,只是主要關(guān)注的版塊為游戲版塊;其次,在談及訪談?wù)呤欠裼泄潭ǖ南矚g的游戲版塊的主播時(shí),訪談?wù)逜、B、C、D、F都表示有固定喜歡的主播,大多集中在1~3位,最后,談及訪談對象為什么喜歡主播的時(shí)候,訪談?wù)叽蠖喽急硎局饕怯捎谥鞑サ娜烁裉刭|(zhì)、游戲技術(shù)、娛樂效果等方面比較吸引受眾。
(二) 研究結(jié)論
1.個(gè)體情感能量增加與直播互動(dòng)的相互促進(jìn)
在對互動(dòng)儀式的分析當(dāng)中,柯林斯特別強(qiáng)調(diào)了情感能量概念,他把情感能量看作是互動(dòng)儀式的核心組成要素和結(jié)果。但是他說的情感不是通常意義上具體的情感,而是長期穩(wěn)定的社會(huì)情感,即情感能量[8]。而情感能量的增加就要依靠互動(dòng)儀式,互動(dòng)儀式再生出一種共同的關(guān)注焦點(diǎn)、一種共同的情緒,并形成群體的情感共鳴且根據(jù)道德規(guī)范把它們符號化。在柯林斯看來,具有高權(quán)利與地位的人能夠帶來高額的情感回報(bào)[2]。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播間的用戶基于休閑娛樂的目的進(jìn)行定期長時(shí)間的觀看會(huì)獲得觀看直播的快樂?!按蠹s就是到了晚上的時(shí)候有點(diǎn)無所事事,然后又沒有什么事,看直播就能消磨時(shí)間,也是一種娛樂方式,就是有娛樂方面的作用?!保ㄓ脩鬉)這種個(gè)體通過觀看直播時(shí)所產(chǎn)生的一種快樂的情感在其他用戶C、D、E、F身上均有所體現(xiàn)。
個(gè)體的能量情感來自于對禮物道具的贈(zèng)送,是對直播禮物的贈(zèng)送,由于觀看直播的用戶已經(jīng)觀看的時(shí)間較長,且等級較高,直播平臺自身會(huì)送一些免費(fèi)的道具和禮物給用戶,每當(dāng)主播在直播間說:“大家把自己手里的熒光棒(免費(fèi)道具)送一送,彈幕上很快就會(huì)有用戶把自己的熒光棒等道具送給主播”。通過明示或者暗示的溝通促進(jìn)用戶進(jìn)行打賞互動(dòng)。主播也會(huì)在收到道具和禮物的同時(shí)對用戶表示感謝,積極正面的反饋也進(jìn)一步促進(jìn)了用戶個(gè)體能量的提升與互動(dòng)的強(qiáng)度,這點(diǎn)在所有用戶身上均有所體現(xiàn)?!耙?yàn)榇蟾诺侥忝刻旌灥街?,因?yàn)榈燃壱幌乱哺吡?,簽到時(shí)候每天會(huì)送你一些‘辣條作為一個(gè)簽到禮物,然后慢慢呢就攢的越來越多了,自己留著這些也沒什么用,不如把它送給自己喜歡的主播,還能幫他在榜單上取得好的名次。”(用戶E)
除此之外,用現(xiàn)實(shí)貨幣進(jìn)行打賞互動(dòng),之于主播獲得收益,進(jìn)一步地渴望加強(qiáng)互動(dòng)以維系情感連接;之于用戶,處于炫耀或其它情感滿足的需求,也會(huì)加大打賞力度,強(qiáng)化與主播的情感連接:“送這個(gè)價(jià)值100元的禮物,表達(dá)新年快樂,主播在直播間中喊我名字感謝我,我也從送這個(gè)禮物中感受到了一種被夸贊的滿足感。”(用戶B)
同時(shí)研究也發(fā)現(xiàn),隨著與主播互動(dòng)關(guān)系的加深,用戶的互動(dòng)對象進(jìn)一步拓寬并且場域發(fā)生遷移?!俺撕椭鞑ソ⑵饋硪欢ǖ乃浇魂P(guān)系,這個(gè)主播的粉絲大家都聚集在一個(gè)群里,然后大家并且會(huì)通過在群里用平時(shí)截取下來的主播的圖片做成的表情包來聊天?!保ㄓ脩鬊)互動(dòng)對象由原本的主播擴(kuò)展到直播間中的其他用戶,在其它的網(wǎng)絡(luò)場域內(nèi)發(fā)展新的人際關(guān)系?!巴ㄟ^這樣一種方式也擴(kuò)展了自己的人際網(wǎng)絡(luò),與QQ群里的其他成員發(fā)展成了朋友的關(guān)系?!保ㄓ脩鬎)直播間成為類似于微信一樣的社交場域,給每個(gè)用戶構(gòu)建了一個(gè)超越身份界限的情景,使得人際傳播發(fā)揮了最大化的作用[9]。
以上研究表明,個(gè)體在網(wǎng)絡(luò)游戲直播間互動(dòng)時(shí),不僅會(huì)通過彈幕聊天與主播進(jìn)行互動(dòng),此外,也會(huì)通過贈(zèng)送主播一些道具、禮物來增進(jìn)自己和主播之間的關(guān)系,來幫助自己喜歡的主播打榜。同時(shí)也會(huì)與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),通過與具有高權(quán)利地位的人以及平級的人的互動(dòng)儀式獲得個(gè)體愉快的情感能量。正是通過彈幕、贈(zèng)送禮物以及從線上轉(zhuǎn)移到線下的社交關(guān)系共同建立起了這種個(gè)人的情感能量。而且這種能量情感如柯林斯所說,并不是短暫的個(gè)體的情感能量,而是一種長期的穩(wěn)定的個(gè)體情感能量[2]。
2.群體道德感對直播互動(dòng)的維系
在直播間里,往往會(huì)形成一定程度的群體團(tuán)結(jié),特別是體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)直播秩序的維護(hù)方面,直播間偶爾也會(huì)遇到一些亂放廣告的用戶和故意引戰(zhàn)的用戶,而針對這些破壞直播間直播秩序的用戶,一部分的用戶E、F選擇采取一種漠視的處理方式,如不理會(huì)他、或者關(guān)掉彈幕的方式。用戶也能夠通過與主播互動(dòng)或用戶之間的互動(dòng)傳達(dá)共同關(guān)注的焦點(diǎn),知道彼此關(guān)注的焦點(diǎn)[10],大部分的用戶則會(huì)通過彈幕如“房管干活啦”,通過互動(dòng)傳達(dá)即時(shí)的焦點(diǎn),提醒直播間管理人員來維護(hù)網(wǎng)絡(luò)直播間的秩序?!疤嵝逊抗芙园桑?yàn)閎站除了你,我們大家也可以舉報(bào)的,就是通過房管的努力和大家的努力,因?yàn)檫@些違規(guī)的彈幕會(huì)污染直播間的氛圍和大家互動(dòng)的心情,一些主播也會(huì)寫一些編程語言來防止一些違法的彈幕出現(xiàn)在直播間內(nèi)。”(用戶C)直播間正是在這樣的一種共同抵制違法彈幕的連帶節(jié)奏中,通過主播、用戶、直播間管理人員的共同協(xié)作實(shí)現(xiàn)了一種群體團(tuán)結(jié)和維護(hù)群體的道德感,即對于一些違法彈幕、破壞直播間氣氛的行為產(chǎn)生一種維護(hù)群體的正義感。由此,在情感上形成的共識機(jī)制維系著直播間的良性健康發(fā)展,進(jìn)一步強(qiáng)化主播-用戶、用戶-用戶的互動(dòng)關(guān)系與情感連接。
3.文化及符號資本共塑用戶身份認(rèn)同
柯林斯提出的另一個(gè)重要概念就是“互動(dòng)儀式市場”,他認(rèn)為存在這樣一個(gè)人們際遇的互動(dòng)市場,在互動(dòng)中,人們會(huì)對自己的時(shí)間、能量、符號資本進(jìn)行估計(jì),然后選擇那些能夠最大程度增進(jìn)他們情感利益的方式。關(guān)于互動(dòng)儀式市場里的市場資源,柯林斯強(qiáng)調(diào)了情感能量和文化/符號資本兩個(gè)方面。情感能量在上文已有所解釋,組成文化資本的資源主要是指以往的交談?dòng)洃洝⒄Z言風(fēng)格、特殊類型的知識專長、決策的特權(quán)以及接受榮譽(yù)的權(quán)力。文化資本可以分為一般化的文化資本(如知識、地位、權(quán)威等)和特殊化的文化資本。特殊化的文化資本是指個(gè)人對他人身份、名望、關(guān)系網(wǎng)或地位的記憶,成員身份符號尤為重要[2]。
直播間的用戶往往會(huì)通過互動(dòng)儀式獲得一定的文化資本(如一般性的文化資本,如知識、地位、權(quán)威等)[2],這與用戶觀看直播的目的也息息相關(guān),雖然用戶是出于一定的娛樂目的來觀看直播的,但是在基礎(chǔ)的需求之外,更加綜合復(fù)雜的需求也在影響著用戶的觀看與互動(dòng)行為。例如,受訪者B提到的假如是出于研究的需要,通過觀看直播來輔助自己的研究,受訪者A也指出除了消遣娛樂,其實(shí)也是為了能通過主播的直播來學(xué)習(xí)游戲的相關(guān)玩法,包括加入粉絲群等,也是為了能了解游戲的相關(guān)資訊,提升自己對游戲的理解。而對于特殊類的文化資本,最重要的就是成員的身份符號[11]。而成員身份符號的構(gòu)筑也是通過禮物道具的贈(zèng)送構(gòu)筑的,“主播的牌子你會(huì)一直帶著的,哪怕是你去到別的直播間發(fā)言,也會(huì)顯示,貢獻(xiàn)越多,牌子等級就越高。”(用戶F)用戶通過這樣深度卷入直播間獲得了標(biāo)識自己身份的證明,在互動(dòng)過程中無時(shí)不在展示身份并強(qiáng)化身份認(rèn)同,直播間場域內(nèi)的主播和用戶共同構(gòu)筑起了群體身份符號。
五、研究不足與展望
首先,本研究采取了方便抽樣,從研究者身邊通過滾雪球的方式,從觀看直播的用戶中抽取了6名用戶;其次,在性別方面,抽取到的訪談對象性別均為男性,并沒有考察女性用戶觀看直播的目的和與主播的互動(dòng)方式;再次,抽取的訪談樣本數(shù)量比較少,只對6位訪談對象進(jìn)行訪談,這也可能導(dǎo)致研究的結(jié)論典型性與創(chuàng)新性不足。在未來進(jìn)一步研究中可充分?jǐn)U大樣本量,平衡受訪者性別,以期發(fā)掘出更具代表性的研究結(jié)論。
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[責(zé)任編輯:艾涓]