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        論游戲原畫中角色造型的設(shè)計(jì)研究

        2021-07-17 22:44:08寧雨
        美與時(shí)代·上 2021年5期
        關(guān)鍵詞:角色設(shè)計(jì)

        摘? 要:在各類游戲?qū)映霾桓F的今天,用戶在體驗(yàn)游戲時(shí)對(duì)游戲的畫面與人物設(shè)定有了更高的要求。這就使得游戲的美術(shù)視覺呈現(xiàn)效果成為吸引用戶的關(guān)鍵環(huán)節(jié),其中角色設(shè)計(jì)作為游戲原畫設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中極為重要的一環(huán),是游戲視覺化呈現(xiàn)的第一步。在角色的造型設(shè)計(jì)過程中,充分結(jié)合游戲世界觀和角色性格特點(diǎn)的設(shè)計(jì)可以創(chuàng)造出深入人心的游戲角色形象,給用戶以視覺上的愉悅享受,提升游戲體驗(yàn)。

        關(guān)鍵詞:游戲原畫;游戲美術(shù)設(shè)計(jì);角色設(shè)計(jì)

        一、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概述

        隨著游戲行業(yè)的飛速發(fā)展,游戲已經(jīng)成為了人們?nèi)粘P蓍e娛樂活動(dòng)的重要組成部分?,F(xiàn)如今,游戲琳瑯滿目,種類繁多,一款游戲想要在其中脫穎而出,除去游戲的故事性和世界觀的策劃,游戲美術(shù)會(huì)更加直觀地傳達(dá)視覺信息。獨(dú)特的美術(shù)效果會(huì)給用戶留下深刻印象,在第一時(shí)間達(dá)到吸引用戶關(guān)注的目的,促使游戲在短時(shí)間內(nèi)快速傳播。

        游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)分工是十分龐雜的,不論是二維游戲還是三維游戲,前期的原畫設(shè)計(jì)都是必不可少的游戲開發(fā)流程之一,是游戲走向視覺化呈現(xiàn)的第一步。游戲原畫設(shè)計(jì)所包含的范圍有角色設(shè)計(jì)、裝備設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、物品設(shè)計(jì)、游戲UI等。原畫所呈現(xiàn)出的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)直接關(guān)系到游戲的用戶體驗(yàn)與用戶的投入程度。

        二、角色設(shè)計(jì)重要性概述

        在游戲美術(shù)制作的流程中,角色設(shè)計(jì)作為原畫設(shè)計(jì)中的組成部分之一,占有非常重要的地位。在設(shè)計(jì)中既要突顯游戲角色的個(gè)性和特點(diǎn),也要保證符合游戲整體的視覺風(fēng)格。角色設(shè)計(jì)的趣味性可以說是整個(gè)游戲視覺美術(shù)的靈魂,在深入了解游戲之前,強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格可以吸引大批用戶,從而使游戲得到關(guān)注與傳播。如超級(jí)巨人游戲團(tuán)隊(duì)(Supergiant Games)在2020年推出的游戲《哈迪斯》(Hades),極具美觀與特色的角色設(shè)計(jì)使其在眾多獨(dú)立游戲中脫穎而出,受到廣泛關(guān)注,一舉拿下最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng),同時(shí)也拿下最佳游戲獎(jiǎng)。這種視覺刺激在用戶游玩通關(guān)后也可以使其留下極其深刻的印象。

        通常,角色造型設(shè)計(jì)是依據(jù)現(xiàn)實(shí)存在的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行參照拆解,加上原畫師的想象力進(jìn)行重組展開設(shè)計(jì)得到的,這樣設(shè)計(jì)出的角色更加具有真實(shí)感。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)會(huì)使玩家有更加深刻的代入感,角色的美觀性與趣味性也在很大程度上決定了玩家后期的投入程度。

        三、游戲世界觀及角色背景構(gòu)思

        游戲角色在視覺化呈現(xiàn)前,其世界觀與背景故事的構(gòu)思會(huì)直接影響角色視覺化的呈現(xiàn)結(jié)果,通過文字的形式合理策劃角色的性格特點(diǎn)及其背景故事,使人物角色更加鮮活真實(shí),并為視覺化角色提供方向。首先確定角色所處世界觀的設(shè)計(jì)是貼近現(xiàn)實(shí)還是科幻架空,在時(shí)間節(jié)點(diǎn)上是過去現(xiàn)在還是未來。如上文提到的游戲《哈迪斯》就是對(duì)希臘神話進(jìn)行世界觀設(shè)計(jì)改編的,角色設(shè)計(jì)以希臘眾神為藍(lán)本進(jìn)行構(gòu)思。其次,游戲中角色的造型設(shè)計(jì)一定是與整個(gè)游戲的世界觀相契合的,在此基礎(chǔ)上還要結(jié)合角色的性格特點(diǎn)進(jìn)行完善與優(yōu)化。

        四、游戲角色原畫設(shè)計(jì)構(gòu)思

        在設(shè)計(jì)游戲角色的過程中,既要突顯角色本身的個(gè)性和特點(diǎn),塑造立體的游戲人物,也要保證游戲整體視覺風(fēng)格的統(tǒng)一。因此,原畫師需要在動(dòng)筆之前構(gòu)思好角色的呈現(xiàn)方式。

        (一)人物構(gòu)思

        在游戲角色原畫的前期構(gòu)思中,設(shè)計(jì)的思路非常重要。角色設(shè)計(jì)會(huì)注重與游戲世界觀的統(tǒng)一性,原畫師會(huì)圍繞對(duì)角色背景故事的理解來展開設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)角色之前要考慮角色在游戲中的職業(yè)劃分,角色能力的區(qū)別。不同的角色一定要體現(xiàn)出不同的性格特點(diǎn),從而設(shè)計(jì)出角色對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)動(dòng)作、能力、表情、服裝和武器道具,創(chuàng)造出符合游戲設(shè)定的角色造型。比如在設(shè)定某一戰(zhàn)士類角色時(shí),需要考慮體型大小和武器大小的設(shè)計(jì),考慮服裝和武器的穿戴方式或所穿服裝設(shè)備是否有戰(zhàn)斗磨損痕跡等。一系列細(xì)節(jié)部分的描繪會(huì)使游戲角色更加具象化,更加鮮活生動(dòng),增加用戶的代入感。

        (二)風(fēng)格構(gòu)思

        市場(chǎng)上的主流游戲風(fēng)格按大類別區(qū)分可分為卡通風(fēng)與寫實(shí)風(fēng)兩種。但在游戲設(shè)計(jì)流程中,游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格一般是由開發(fā)游戲的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)決定的,不同的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格在最終的視覺效果中會(huì)呈現(xiàn)完全不同的造型。其中角色的造型風(fēng)格要跟隨前期商議決定的游戲整體風(fēng)格的大方向來進(jìn)行構(gòu)思。目前原畫的繪制風(fēng)格分為平涂和厚涂,還有介于兩者之間的半厚涂。這三種游戲原畫風(fēng)格都有自己獨(dú)特的視覺呈現(xiàn)效果,平涂畫風(fēng)塊面干凈,線條流暢,有明顯的色彩過渡分界線,分為勾線平涂和無線平涂?jī)煞N。厚涂建立在堅(jiān)實(shí)素描體系上,多是運(yùn)用筆刷的技巧和色彩的堆砌來呈現(xiàn)真實(shí)和厚重的畫面視覺效果,立體感較強(qiáng)。而半厚涂則是介于平涂和厚涂之間的繪畫風(fēng)格,既有平涂的干凈塊面又有厚涂的優(yōu)秀質(zhì)感表現(xiàn)。

        五、游戲角色原畫設(shè)計(jì)要素

        (一)剪影輪廓

        游戲原畫中的角色設(shè)計(jì)也要充分考慮造型語言,比如點(diǎn)、線、面的視覺體現(xiàn)。在塑造角色時(shí)普遍的設(shè)計(jì)規(guī)律是主到次、大到小、外到內(nèi)。角色設(shè)計(jì)初期要先思考每個(gè)角色的獨(dú)特點(diǎn),使用聯(lián)想法從中提取角色外形的關(guān)鍵詞,并在此基礎(chǔ)上開始設(shè)計(jì)角色。通過角色外輪廓的剪影形態(tài)來突出角色性格特點(diǎn)是一種常用手段。通常需要依據(jù)所設(shè)計(jì)角色的性格特點(diǎn)和職業(yè)特性來塑造剪影的趨勢(shì)性。憑借角色的剪影輪廓傳遞角色的屬性信息,可以使人產(chǎn)生聯(lián)想。比如在設(shè)計(jì)戰(zhàn)士類的游戲角色時(shí)剪影一定是巨大的,呈現(xiàn)不穩(wěn)定的倒三角型或者倒梯形,突出角色職業(yè)的壓迫感。法師類角色常會(huì)讓人聯(lián)想到氣流和光,所以剪影偏橢圓形,轉(zhuǎn)折部分少,線條流暢飄逸。所以,繪制不同的剪影的大小和形態(tài)能將角色的性格差異和職業(yè)差異突顯出來。

        (二)造型塑造

        角色設(shè)計(jì)不是憑空想象的,比如以貓的擬人化來進(jìn)行角色設(shè)計(jì),要尋找真實(shí)貓的造型元素進(jìn)行參考,提取貓的造型特點(diǎn)。在角色設(shè)計(jì)時(shí)要考慮好主體性,找到規(guī)律歸納要設(shè)計(jì)的游戲角色,從而提取重要關(guān)鍵詞確定元素,再進(jìn)行精確參考。同時(shí)瀏覽參考的過程也能幫助擴(kuò)展思維,激發(fā)新的靈感和創(chuàng)意。因此,要在圍繞角色故事設(shè)定找好素材的基礎(chǔ)上,將參考素材進(jìn)行拆分重組和變形,時(shí)刻圍繞角色的個(gè)性和特征,設(shè)計(jì)裝備、武器和服裝。

        在設(shè)計(jì)過程中,角色的形體和動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)是決定角色特點(diǎn)的關(guān)鍵,其身體的動(dòng)態(tài)趨勢(shì)會(huì)體現(xiàn)所設(shè)計(jì)角色的個(gè)性。角色的表情同樣非常重要,表情對(duì)角色的個(gè)性設(shè)計(jì)有非常好的詮釋作用,不同的表情也會(huì)呈現(xiàn)設(shè)計(jì)人物完全不同的性格特征。

        (三)色彩傾向

        色彩在繪畫中具有情感導(dǎo)向的作用,會(huì)給人強(qiáng)烈的心理暗示。其中暖色系多代表熱烈的情感,而冷色系就偏平靜和理智。并且色彩越深,給人的感覺就越厚重,色彩越淺,感覺就越輕快。甚至色彩的灰度還可以呈現(xiàn)出物體的空間虛實(shí)。在游戲原畫的繪制中,配色從整體性和統(tǒng)一性出發(fā)會(huì)給人以輕快干凈的感覺,色彩的運(yùn)用協(xié)調(diào)均衡,才會(huì)給受眾帶來視覺沖擊和愉悅享受。

        為了達(dá)到風(fēng)格的和諧統(tǒng)一,角色設(shè)計(jì)在色彩方面會(huì)考慮整體的協(xié)調(diào)性。根據(jù)對(duì)游戲世界觀的理解呈現(xiàn)大色調(diào)的色彩趨勢(shì),色彩的明度和飽和度等其他方面都要做好統(tǒng)一。單個(gè)角色的色彩傾向要與角色背景故事、性格特點(diǎn)相銜接,如灰藍(lán)色給人以頹廢沉默的意味;紫紅色色系具有壓抑感和威脅感;粉色和淺紫色兩個(gè)都是比較夢(mèng)幻的色彩;濃烈的紅色會(huì)給人以危險(xiǎn)和極具攻擊性的視覺效果。

        不同的色彩傾向用在角色的設(shè)計(jì)配色上,會(huì)給用戶留下深刻印象,也傳達(dá)出所設(shè)計(jì)角色釋放的情感信息。

        (四)光影設(shè)計(jì)

        除了色彩帶給受眾直觀的視覺沖擊外,光影基調(diào)也是營(yíng)造畫面效果的外在表現(xiàn)形式,在角色設(shè)計(jì)的美宣原畫中,光影是烘托氛圍感的直觀因素。對(duì)人物美宣的整體畫面設(shè)計(jì)來說,光源不同,作品所呈現(xiàn)的情感和能量就不同。光影的存在也會(huì)加深畫面的空間感,充分運(yùn)用光影的形狀和特點(diǎn),將畫面的動(dòng)靜虛實(shí)交替變化,能夠營(yíng)造出不同的畫面氛圍和全新的藝術(shù)效果,為人物原畫增添新的活力。在角色設(shè)計(jì)中運(yùn)用不同的光源表現(xiàn)還可以襯托出角色的情感個(gè)性,同樣也能聚焦視線,增加畫面的趣味度。深入研究光影在角色設(shè)計(jì)中的視覺效果,能進(jìn)一步完善其藝術(shù)表現(xiàn)力和畫面張力。

        六、結(jié)語

        隨著近幾年電子游戲市場(chǎng)需求的逐漸增長(zhǎng),各式游戲?qū)映霾桓F。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的視覺化呈現(xiàn)是決定用戶第一印象的關(guān)鍵點(diǎn),角色的外觀設(shè)計(jì)是否精致將會(huì)決定大部分用戶在選擇游戲時(shí)投入的興趣度,從而影響游戲發(fā)行的熱度。美術(shù)設(shè)計(jì)研發(fā)人員只有在繪制角色原畫過程中時(shí)刻注意人物造型的虛實(shí)關(guān)系、空間層次和疏密程度,使角色的造型元素、光影塑造、色彩變化三者的運(yùn)用協(xié)調(diào)均衡,最終才會(huì)塑造出鮮活生動(dòng)的游戲角色形象,提升游戲的視覺化品質(zhì),使游戲的視覺效果達(dá)到更高層次的要求,進(jìn)一步提高游戲的價(jià)值。

        參考文獻(xiàn):

        [1]鄭雪辰.CG原畫色彩應(yīng)用[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2010(2):163-165.

        [2]洪梅.論CG繪畫中色彩表現(xiàn)的頹廢傾向[J].藝術(shù)探索,2012(4):107-108.

        [3]Jesse Schell.游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016.

        作者簡(jiǎn)介:寧雨,西安工程大學(xué)藝術(shù)專業(yè)碩士在讀。研究方向:視覺傳達(dá)與數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐。

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