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        Scratch創(chuàng)意編程在生物模擬實驗中的運用

        2021-07-11 10:53:03葉培毅
        新課程·上旬 2021年14期
        關(guān)鍵詞:生物實驗模擬實驗

        葉培毅

        摘 要:基于構(gòu)建高效課堂,提高初中生物實驗教學(xué)有效性的目的,針對模擬實驗的特點,分析應(yīng)用Scratch編程于生物模擬實驗中的優(yōu)勢。以“模擬保護(hù)色形成過程”實驗為例,圍繞“模型”實驗的結(jié)論要便于類推回“原型”的原則,詳細(xì)介紹程序設(shè)計的主要步驟和注意點。通過增強模擬實驗結(jié)果的直觀性,最大限度地彌補模擬實驗“非真實性”的不足,讓學(xué)生能夠在最短的時間內(nèi)高效完成科學(xué)探索過程,學(xué)會在實驗中獲取證據(jù),并對數(shù)據(jù)進(jìn)行理性分析,掌握核心概念,發(fā)展生物學(xué)核心素養(yǎng)。

        關(guān)鍵詞:生物實驗;Scratch;創(chuàng)意編程;模擬實驗

        隨著編程教育課程在中小學(xué)的逐步推廣,Scratch作為一種低門檻且功能齊全的編程軟件已得到廣泛使用。通過設(shè)置豐富的背景和角色,讓學(xué)生以拖曳積木式基礎(chǔ)模塊的方式來編寫程序,可以制作出交互式的游戲、動畫、腳本等。學(xué)生在學(xué)習(xí)編程的過程中,經(jīng)常利用其來編寫一些科學(xué)探索類的小程序,不僅能提高編程水平,還可以對已有的學(xué)科知識、概念進(jìn)行深化學(xué)習(xí)與探索創(chuàng)新[1]。中學(xué)生物課中的模擬實驗與其他科學(xué)探究活動一樣,是提高學(xué)生科學(xué)素養(yǎng)和獲取生物知識的重要途徑,是受各種因素制約而無法直接開展的“非真實性”實驗。因此這些模擬實驗特別適合與Scratch編程結(jié)合起來,達(dá)到構(gòu)建高效課堂,提高實驗教學(xué)有效性的目的。

        一、Scratch應(yīng)用于生物模擬實驗的優(yōu)勢

        生物模擬實驗不是真實的實驗,是通過創(chuàng)建與“原型”相似的“模型”對象,并對其進(jìn)行實驗和研究,得出直接結(jié)論后再運用類比推理的方式實現(xiàn)“模型”到“原型”的類推,得出最終的結(jié)論[2]。模擬實驗應(yīng)該盡量貼近“原型”,讓學(xué)生通過觀察和操作“模型”來形成概念認(rèn)知的基礎(chǔ),在觀察、操作、探索與發(fā)現(xiàn)的過程中,加以比較、綜合、聯(lián)想和概括,通過類比的形式構(gòu)建知識,提升生物學(xué)核心素養(yǎng)。Scratch豐富的功能使其具有明顯的優(yōu)勢,可以最大限度地彌補模擬實驗“非真實性”的不足,通過仿真的實驗條件進(jìn)行連貫的實驗操作、計算或互動體驗后,完整地展示一個科學(xué)探索的過程,增強模擬實驗結(jié)果的直觀性,有利于學(xué)生將“模型”實驗的結(jié)論類推回“原型”。

        二、“模擬保護(hù)色的形成過程”探究活動分析

        “模擬保護(hù)色的形成過程”實驗是人教版生物八年級下冊《生物進(jìn)化的原因》一節(jié)中的內(nèi)容。讓學(xué)生通過探究活動,認(rèn)識并推測出保護(hù)色的形成過程,分析生物進(jìn)化的原因,了解保護(hù)色的形成是自然選擇的結(jié)果。教材中用英國曼徹斯特地區(qū)兩種樺尺蛾數(shù)量隨著環(huán)境變化而改變的真實事例入手,用大彩紙或布塊模擬“生存環(huán)境”,用各色小紙片模擬環(huán)境中不同體色的某種“獵物”;讓學(xué)生分組模擬“捕食者”去捕食“獵物”,通過統(tǒng)計存活的個體數(shù),找出哪種體色的“獵物”最適宜在該“環(huán)境”中生存,驗證對曼徹斯特地區(qū)1850—1950年間樺尺蛾體色變化原因的猜想,為學(xué)生更好地理解自然選擇學(xué)說做鋪墊。

        按照教材的分組活動方案,存在如實驗準(zhǔn)備煩瑣、操作不便、記錄與安放下一代個體時無效時間消耗過多、“捕獵者”受主觀因素影響容易刻意選擇等問題,最終不僅實驗的準(zhǔn)確性受到影響,也不利于教師進(jìn)行指導(dǎo)與評價。而通過編程模擬實驗,就能快捷有效地完成探究活動,避免出現(xiàn)上述問題。

        三、“模擬保護(hù)色的形成過程”模擬實驗的開發(fā)實例

        1.任務(wù)目標(biāo)

        學(xué)生在了解原型、提出假設(shè)的基礎(chǔ)上開展探究活動,模擬探究保護(hù)色的形成過程。

        2.作品說明

        用黃、藍(lán)、綠、紅四種不同顏色的小圓點代表同一種生物(以某種昆蟲為例)不同體色的變異個體。操作者代表“捕食者”,可以對這種“獵物”昆蟲進(jìn)行捕食(點擊小圓點),“捕食者”的捕食是隨機性的。當(dāng)存活的個體數(shù)減少到一定數(shù)量后,設(shè)置剩余的個體會通過繁衍使昆蟲的總數(shù)維持穩(wěn)定狀態(tài),并進(jìn)入下一代。經(jīng)過五代后,看看最后剩下的所有昆蟲中,哪種體色的昆蟲個體存活數(shù)最大。實驗程序的初始頁面如圖1所示。

        3.開發(fā)步驟

        變量設(shè)置:針對各主要元素,首先設(shè)置好“黃”“藍(lán)”“綠”“紅”“總數(shù)”“代”6個變量,再設(shè)置“變暗”這一變量(賦值為0或1),使各角色被點擊時(“變量”=1),可以變暗消失。增加“背景顏色”變量,利用滑桿來改變環(huán)境的顏色,研究在不同顏色環(huán)境下保護(hù)色的變化。

        角色編程:在任一角色中,將全部小圓點(昆蟲個體)“總數(shù)”這一變量的初始值設(shè)置為40,其中“黃”“藍(lán)”“綠”“紅”四個角色對應(yīng)的初始值均為10。以體色為“紅”色的角色為例,編寫如圖2所示程序,讓其在舞臺背景上克隆出10個紅色小圓點。接下來如圖3所示,設(shè)置“紅”色小圓點作為克隆體啟動時,隨機分布在背景的不同位置,且不碰到舞臺邊緣或與其他小圓點重疊。利用“變暗”這一變量,當(dāng)捕獵者點擊任一紅色小圓點(捕食),即小圓點此時檢測到鼠標(biāo)指針并按下鼠標(biāo)后,變量“變暗”的值為1,則該小圓點被刪除,并播放一個聲音“?!币栽黾有Ч?。相應(yīng)的,變量“紅”及變量“總數(shù)”的值減少1,之后剩余的所有小圓點重新在背景中隨機位置出現(xiàn)。重復(fù)執(zhí)行至第5代實驗結(jié)束。其他“黃”“藍(lán)”“綠”三個角色的操作與“紅”角色相同,只需將程序復(fù)制過去,并將變量“紅”相應(yīng)更改為“黃”“藍(lán)”或“綠”即可。

        在舞臺背景中,設(shè)置點擊綠旗時開始,選擇所需背景顏色后進(jìn)入第1代捕食實驗。隨著實驗進(jìn)行,各種顏色小圓點的總數(shù)減少至不足30時,廣播“計數(shù)”,并將“代數(shù)”增加1進(jìn)入下一代。為了增加捕食效果,利用“變暗”這一變量,在背景中設(shè)置點擊任意小圓點后,剩余的所有小圓點也跟著消失,1.5秒后“變暗”變量恢復(fù)為0,此時剩余小圓點再次于隨機位置重新出現(xiàn)。程序編寫如圖4所示。

        仍以體色為“紅”色的角色為例,當(dāng)接收到“計數(shù)”后,將剩余的紅色小圓點按數(shù)量*1.3倍克?。捶敝吵龅男乱淮鷤€體),如圖5所示。使四種體色的昆蟲總數(shù)恢復(fù)到40左右。循環(huán)上述步驟至第五代。其余“黃”“藍(lán)”“綠”三個角色程序編寫與“紅”這一角色相同,只需復(fù)制過去并將變量“紅”進(jìn)行相應(yīng)更改即可。將編寫好的程序運行及調(diào)試,看看是否符合預(yù)期。

        四、Scratch創(chuàng)意編程與生物教學(xué)融合的策略和展望

        與一般的模擬實驗的設(shè)計相同,編寫相關(guān)程序開展模擬實驗同樣包括了解原型、提出假設(shè)、建立模型、實驗與概念建構(gòu)等幾個主要步驟。利用Scratch編寫模擬實驗時應(yīng)首先注重實驗的有效性,注重其蘊含的思維過程,避免成為僅僅是活躍課堂氣氛的小游戲。要盡可能降低編程難度,做到清晰簡潔,結(jié)果明確且有利于展示、評價和交流。教師應(yīng)該著重引導(dǎo)學(xué)生在實驗后對實驗結(jié)果及數(shù)據(jù)進(jìn)行分析對比,解釋原型,建構(gòu)概念。

        相較于之前的版本,Scratch3.0支持中文輸入,可以在電腦、平板、手機等各種終端設(shè)備上使用,添加和改進(jìn)了一些積木塊,將不同種類的積木塊根據(jù)顏色歸類等,有更豐富的造型與拓展。但是Scratch2.0仍具有可以直接錄制視頻和更方便生成可執(zhí)行的exe文件,具有資源共享的優(yōu)勢,因此教師可以根據(jù)實際情況選擇使用。將模擬實驗的相關(guān)編程作品運用于課堂實驗教學(xué)除了可以豐富教學(xué)內(nèi)容,增強實驗教學(xué)有效性外,還能體現(xiàn)信息技術(shù)與生物學(xué)科的融合,拓寬學(xué)生視野。以本實驗的開發(fā)為例,因涉及的編程內(nèi)容較為簡單,沒有復(fù)雜的算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和模塊擴展,學(xué)生經(jīng)過信息技術(shù)課3~5課時的Scratch課程學(xué)習(xí),同學(xué)間相互交流與協(xié)作,基本上就能理解、改編或開發(fā)出類似的作品。

        因此,將創(chuàng)意編程與科學(xué)探索結(jié)合起來,可以讓學(xué)生在Scratch編程學(xué)習(xí)中融合生物科學(xué)知識,在教師指導(dǎo)下快速實現(xiàn)一個模擬實驗的制作與探究,不僅能激發(fā)興趣、學(xué)習(xí)更多知識和技能,還能提升學(xué)生整體的科學(xué)素養(yǎng),獲得成就感[3]。

        參考文獻(xiàn):

        [1]徐益苗,趙曉燕.Scratch軟件在初中生物學(xué)STEM教育中的應(yīng)用[J].生物學(xué)教學(xué),2018,43(3):42-43.

        [2]高雁.初中生物模擬實驗的內(nèi)涵、價值及實施[J].江蘇教育,2016(35):50-51,55.

        [3]王強.創(chuàng)意編程與科學(xué)探索的巧妙結(jié)合:談創(chuàng)意編程展評活動科學(xué)探索類作品[J].中國科技教育,2018(3):19-21.

        注:本文系福建省教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃2019年度立項課題“基于人工智能技術(shù)的STEAM教育——微造物坊的實踐與研究”(立項批準(zhǔn)號:FJJKXB19-502)階段性成果;廈門市集美區(qū)教育科研“十三五”規(guī)劃2019年度立項課題“科學(xué)與工程、技術(shù)整合在初中生物實驗教學(xué)設(shè)計中的實踐研究”(19088)項目相關(guān)成果。

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