劉歡
[摘 要]喜歡玩游戲是兒童的天性,會(huì)玩的兒童才是健康的兒童。信息技術(shù)課堂融入游戲并不是簡(jiǎn)單地讓學(xué)生玩,其實(shí)是真正意義上的學(xué)。信息技術(shù)是一門注重操作性的實(shí)踐型學(xué)科,教師應(yīng)將游戲和教學(xué)有機(jī)地融合在一起,讓學(xué)生釋放自己的天性,體驗(yàn)到游戲的樂趣,在游戲過程中掌握信息技術(shù)的操作技能、方法和知識(shí),將“會(huì)玩”轉(zhuǎn)變成“慧玩”。
[關(guān)鍵詞]天性;信息技術(shù)教學(xué);游戲
[中圖分類號(hào)] G43[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A[文章編號(hào)] 1007-9068(2021)15-0057-02
高爾基曾說過:“兒童通過游戲,非常簡(jiǎn)單、非常容易地去認(rèn)識(shí)這個(gè)世界。”喜歡玩游戲是每個(gè)孩子的天性,處于小學(xué)階段的學(xué)生也是如此。對(duì)于抽象枯燥、靜態(tài)呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)生都表現(xiàn)出不喜歡的態(tài)度,因?yàn)樗麄兿矚g形象直觀、動(dòng)態(tài)變化的學(xué)習(xí)內(nèi)容。小學(xué)信息技術(shù)課程具有很強(qiáng)的操作性、實(shí)踐性,不僅有很多需要學(xué)生動(dòng)手操作的內(nèi)容,還有需要理解的基礎(chǔ)理論知識(shí)。因此,教師應(yīng)嘗試將有意義的、適合兒童天性的游戲融入信息技術(shù)課堂中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,切實(shí)提高課堂教學(xué)效果。
一、游戲教學(xué):順應(yīng)兒童天性
兒童活潑好動(dòng),喜歡動(dòng)手實(shí)踐,具有強(qiáng)烈的好奇心,但注意力集中時(shí)間短,抽象思維能力比較薄弱。受學(xué)生自身的學(xué)習(xí)能力和課堂時(shí)間等因素的影響,如果課堂采用“一言堂”的教學(xué)模式或“填鴨式”的教學(xué)模式,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣會(huì)降低,甚至消失,導(dǎo)致信息技術(shù)課堂教學(xué)效率低下。學(xué)生原本對(duì)信息技術(shù)課有著濃厚的興趣,但他們的興趣和教師教授的內(nèi)容之間存在著差異,因?yàn)閷W(xué)生對(duì)小游戲、音樂、視頻等內(nèi)容感興趣,而不是教師原本設(shè)定的教學(xué)內(nèi)容。因此,設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí),教師應(yīng)將學(xué)生感興趣的游戲引入教學(xué)中,把學(xué)生的興趣和教學(xué)內(nèi)容融合在一起,使學(xué)生在游戲中不知不覺地獲得知識(shí)、掌握技能,加深對(duì)所學(xué)知識(shí)的印象。相比傳統(tǒng)的“講演式”授課模式,學(xué)生更樂于在游戲中學(xué)習(xí),主動(dòng)參與課堂學(xué)習(xí)活動(dòng)。
二、游戲教學(xué):提高教學(xué)實(shí)效
1.利用游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生的注意力不穩(wěn)定、不持久,而游戲能激發(fā)學(xué)生的好奇心。教師在教學(xué)中利用游戲引導(dǎo)學(xué)生探究知識(shí),學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣會(huì)得到進(jìn)一步激發(fā),從而更加牢固地掌握課堂所學(xué)的知識(shí)和操作技能。例如,教學(xué)三年級(jí)《復(fù)制與粘貼圖形》一課時(shí),有以下幾種重要的操作方法:(1)選定對(duì)象并且移動(dòng)對(duì)象至合適的位置。如果教師采用直截了當(dāng)?shù)姆绞街v授操作方法,教學(xué)會(huì)變得枯燥乏味,學(xué)生通常缺乏學(xué)習(xí)興趣,與理想的教學(xué)效果有一定差距。教師可嘗試采用游戲的形式進(jìn)行教學(xué),即通過多媒體讓孫悟空站在云朵上,實(shí)現(xiàn)騰云駕霧的效果。這樣的游戲情境一下子就激發(fā)了學(xué)生的好奇心,他們的學(xué)習(xí)熱情高漲,學(xué)習(xí)主動(dòng)性得到很大的提升,有效提高了學(xué)習(xí)效率。(2)教學(xué)本課“復(fù)制與粘貼”這個(gè)難點(diǎn)時(shí),教師設(shè)計(jì)“變出多個(gè)孫悟空”“孫悟空的隱身術(shù)”的游戲,讓學(xué)生利用復(fù)制與粘貼的功能實(shí)現(xiàn)“變出多個(gè)孫悟空”的效果,然后跟學(xué)生一起玩“孫悟空隱身術(shù)”:“猜一猜,孫悟空藏到哪里去了?”在充滿趣味的游戲中,學(xué)生不僅掌握了操作的技能,還理解了復(fù)制與粘貼兩個(gè)功能操作之間的聯(lián)系和區(qū)別,輕松地突破本課教學(xué)的重、難點(diǎn)。在本課教學(xué)中,教師利用游戲充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并通過設(shè)計(jì)趣味性的游戲任務(wù),使整個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)有機(jī)地結(jié)合起來,讓學(xué)生獲得相關(guān)的知識(shí)與技能,熟練運(yùn)用復(fù)制與粘貼操作進(jìn)行繪圖,感受到計(jì)算機(jī)繪畫的便捷性和優(yōu)越性。整堂課學(xué)生都處于積極探究的學(xué)習(xí)狀態(tài),加上教師適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),將原本單調(diào)的知識(shí)理解和技能操作過程轉(zhuǎn)變?yōu)槌錆M想象、富有趣味、不斷創(chuàng)新的學(xué)習(xí)過程。上述教學(xué),教師利用游戲,真正調(diào)動(dòng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性,使學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)充滿興趣。
2.運(yùn)用游戲,培養(yǎng)抽象思維
以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以邏輯抽象思維為主要形式,是小學(xué)生思維發(fā)展的基本特點(diǎn)。游戲是一種很好的催化劑,能讓學(xué)生比較容易進(jìn)入游戲狀態(tài),在輕松、舒展、愉快的游戲中,充分調(diào)動(dòng)他們的聽覺和視覺,激發(fā)想象力和創(chuàng)造欲,進(jìn)一步提升學(xué)生的思維能力和創(chuàng)新能力。例如,《克隆飛機(jī)大戰(zhàn)》一課的教學(xué)目標(biāo)是認(rèn)識(shí)與理解克隆控件和利用克隆控件控制角色變化。學(xué)生對(duì)克隆這個(gè)概念比較容易理解,但是在Scratch軟件中如何克隆控件,實(shí)現(xiàn)角色重復(fù)不斷出現(xiàn)的效果還是比較難理解的。本課以游戲克隆飛機(jī)大戰(zhàn)為主題,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望與創(chuàng)作熱情,實(shí)現(xiàn)對(duì)克隆控件理解的目的。同時(shí),教師利用學(xué)案給出詳細(xì)的程序腳本:在飛機(jī)角色的移動(dòng)過程中,采用Y坐標(biāo)值減少的方法讓飛機(jī)向下方移動(dòng),在數(shù)據(jù)計(jì)算時(shí)會(huì)有負(fù)數(shù)出現(xiàn),當(dāng)飛機(jī)飛越邊緣時(shí)刪除克隆體。這樣把直觀的飛機(jī)克隆效果轉(zhuǎn)變?yōu)橛?jì)算機(jī)程序,實(shí)現(xiàn)克隆的目的,有效培養(yǎng)了學(xué)生的抽象思維。同時(shí),通過這個(gè)游戲,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生深刻理解角色克隆的啟動(dòng)、刪除等功能,使學(xué)生真正習(xí)得新知。
3.融合游戲,提高注意力
游戲和教學(xué)之間不是簡(jiǎn)單的拼接,而是把游戲和教學(xué)有機(jī)融合。小學(xué)生具有活潑好動(dòng)的特點(diǎn),注意力集中時(shí)間短,且信息技術(shù)這門學(xué)科的操作性較強(qiáng),如果教師一味地進(jìn)行知識(shí)傳授,導(dǎo)致學(xué)生的注意力得不到有效集中,而采用游戲教學(xué)能夠有效吸引學(xué)生的注意力。因此,教師課前要精心設(shè)計(jì)教學(xué),將教學(xué)與游戲巧妙融合,這樣具有新鮮感和趣味性的課程內(nèi)容,能夠有效吸引學(xué)生的注意力。
例如,教學(xué)Scratch編程《小貓出題》一課時(shí),學(xué)生對(duì)變量這個(gè)概念比較難理解,這也是本課教學(xué)的一個(gè)難點(diǎn)。如果直接采用傳統(tǒng)的講授法進(jìn)行教學(xué),學(xué)生會(huì)覺得非??菰锓ξ?,教師可利用“抽獎(jiǎng)”游戲幫助學(xué)生理解。如下:
師:再過幾天就到新年了,老師給大家?guī)砹诵履甓Y物,但大禮物——記事本只有一本。為了公平起見,我們采取抽獎(jiǎng)的形式?jīng)Q定獲得者。幸運(yùn)數(shù)字將在1~48之間隨機(jī)產(chǎn)生,對(duì)應(yīng)你們的座位號(hào),被抽中的同學(xué)才能得到大獎(jiǎng)。(利用Scratch程序進(jìn)行抽獎(jiǎng))
師:(問抽中的學(xué)生)你想到自己會(huì)被抽中嗎?為什么?幸運(yùn)數(shù)字有什么特點(diǎn)?(通過問題引出變量)這節(jié)課,我們就一起來探討變量。
……
上述教學(xué),通過變量模塊中新建的一個(gè)變量來創(chuàng)建新變量,變量的名稱應(yīng)當(dāng)是簡(jiǎn)短有意義的,既可以是中文,又可以是英文或數(shù)字。同時(shí),在導(dǎo)入環(huán)節(jié)利用“抽獎(jiǎng)”游戲,不僅可以有效吸引學(xué)生的注意力,而且形象生動(dòng)地讓學(xué)生理解了變量的概念,突破了本課教學(xué)的難點(diǎn)。
4.游戲課堂,融洽師生關(guān)系
教育家蘇霍姆林斯基曾說過:“課堂一切困惑和失敗的根子,絕大多數(shù)場(chǎng)合下都在于教師忘卻了:上課,這是教師和兒童的共同勞動(dòng),這種勞動(dòng)的成功,首先是由師生關(guān)系來確定的。”過去的課堂教學(xué)模式是“教師講,學(xué)生聽”,師生之間是一種簡(jiǎn)單的授受關(guān)系,而新課程提出“新的學(xué)習(xí)方式應(yīng)該是以學(xué)生為主體,教師為主導(dǎo)”。
在教學(xué)過程中引入游戲,且教師參與到學(xué)生活動(dòng)中,既能展示自身的教學(xué)魅力,又能與學(xué)生共同體驗(yàn)學(xué)習(xí)的樂趣。例如,教學(xué)《吃豆精靈》一課時(shí),最后學(xué)生把吃豆精靈小能手頒發(fā)給了教師,教師也積極地投身到游戲中來。這樣教學(xué),拉近了師生之間的距離,使師生關(guān)系更加民主、合作、和諧。
三、有效避開游戲融入教學(xué)的誤區(qū)
1.游戲要適合教學(xué)內(nèi)容
不是所有的教學(xué)內(nèi)容都適合引入游戲,在課堂教學(xué)過程中,不要為了使用游戲而引入游戲。教師要根據(jù)教學(xué)目標(biāo),選擇有利于學(xué)生掌握知識(shí)、增強(qiáng)技能的游戲,把游戲和教學(xué)有機(jī)地融合起來。例如,為了讓學(xué)生熟練掌握鼠標(biāo)操作,教師選擇“農(nóng)場(chǎng)種植”這個(gè)游戲進(jìn)行教學(xué),學(xué)生表現(xiàn)出濃厚的學(xué)習(xí)興趣。但是,這個(gè)游戲只用到了鼠標(biāo)操作中的單擊操作,鼠標(biāo)的其他操作沒有得到練習(xí),導(dǎo)致學(xué)生進(jìn)行的操作練習(xí)較單一,與教學(xué)不能很好地融合。因此,這樣的游戲不適合教學(xué),只會(huì)偏離讓學(xué)生在“玩中學(xué)”的目的。
2.游戲要符合學(xué)生特點(diǎn)
小學(xué)生的理解能力和認(rèn)知水平有限,教師可以選擇難度遞增的游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在玩游戲過程中不斷熟練掌握原本枯燥訓(xùn)練的技能,大大減輕教師和學(xué)生的負(fù)擔(dān)。例如,教學(xué)《駕馭鍵盤》一課時(shí),在教授“指法”操作的相關(guān)內(nèi)容時(shí),如果采用“講演式”教學(xué)則比較枯燥,即教師直接講解手指的擺放姿勢(shì)要求和指法要領(lǐng),學(xué)生會(huì)感到學(xué)習(xí)毫無興趣可言,然后讓學(xué)生進(jìn)行練習(xí)的話,他們會(huì)有被壓迫感,缺乏學(xué)習(xí)主動(dòng)性。教師可通過《金山打字通》中“吃蘋果”“青蛙過河”“打地鼠”等難度不同的游戲,提高學(xué)生指法練習(xí)的積極性,使學(xué)生發(fā)現(xiàn)從一開始容易上手到如果想要取得更好的成績(jī)就必須加強(qiáng)練習(xí)指法,這樣學(xué)生對(duì)指法的熟練程度在玩游戲過程中不知不覺地提高了。簡(jiǎn)單且層層遞進(jìn)的游戲符合學(xué)生的心理特點(diǎn),既能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又可以培養(yǎng)學(xué)生的自主探究能力。
3.游戲要合理分配時(shí)間
進(jìn)行游戲教學(xué)時(shí),教師要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容的難易程度,合理規(guī)劃游戲在整個(gè)課堂教學(xué)中所占的時(shí)間,設(shè)計(jì)好哪個(gè)環(huán)節(jié)用游戲、用什么形式的游戲、游戲時(shí)間長(zhǎng)短如何等。例如,教學(xué)《快樂的小貓》一課時(shí),教師將“找座位”“貓抓老鼠”“炮擊老鼠和植物大戰(zhàn)僵尸”等游戲貫穿于整個(gè)教學(xué)過程,且環(huán)環(huán)相扣,一個(gè)環(huán)節(jié)超時(shí)就會(huì)影響下一個(gè)環(huán)節(jié),最終導(dǎo)致整堂課的教學(xué)任務(wù)完不成。因此,教師要把握好游戲時(shí)間的尺度,每個(gè)游戲都要及時(shí)結(jié)束,不能拖沓并保留部分時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行總結(jié)。這樣不僅能緩沖學(xué)生高漲的情緒,而且能把沉浸在游戲中的學(xué)生的注意力拉回到課堂中來。
融入游戲在一定程度上改進(jìn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的模式,為學(xué)生營(yíng)造了輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)生的興趣,使其真正理解與掌握所學(xué)知識(shí),并通過游戲的方式鞏固相關(guān)技能。同時(shí),將游戲和教學(xué)有機(jī)融合,有利于達(dá)成教學(xué)目的,使學(xué)生在輕松愉悅的環(huán)境下主動(dòng)獲得知識(shí)、習(xí)得技能,對(duì)于提升信息技術(shù)教學(xué)效率具有重要作用與意義。
(特約編輯 木 清)