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        沉浸式戲劇與密室逃脫游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)比較研究

        2021-05-27 21:24:33任恒
        美與時(shí)代·上 2021年4期
        關(guān)鍵詞:體驗(yàn)設(shè)計(jì)

        摘? 要:將沉浸式戲劇和密室逃脫游戲作為研究對象,通過對觀者心理、角色轉(zhuǎn)換機(jī)制及沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)思維角度異同點(diǎn)的分析,提升沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)設(shè)計(jì)創(chuàng)意與設(shè)計(jì)方法,從更深層次挖掘沉浸式文化產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展動(dòng)力,創(chuàng)造出更具互動(dòng)感、敘事感、私密感的新型沉浸式文化作品,緩解處在現(xiàn)今繁雜焦慮生活環(huán)境中以及后疫情時(shí)代人們所產(chǎn)生的種種心理問題。

        關(guān)鍵詞:沉浸式;沉浸式產(chǎn)業(yè);戲劇;密室逃脫游戲;體驗(yàn)設(shè)計(jì)

        一、沉浸產(chǎn)業(yè)情況概述

        (一)沉浸體驗(yàn)的概念

        “沉浸”一詞原意是指浸泡于水中,多用于比喻人完全處于思想活動(dòng)或某種境界及其專注于某個(gè)事物。沉浸式體驗(yàn)即通過多種手法使觀者完全沉浸于設(shè)計(jì)者和工作人員所營造的虛擬環(huán)境之中,使觀眾能夠在一定范圍內(nèi)輕松獲取自身所想要獲得的一些在日常生活中無法獲得的特殊體驗(yàn)。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,人類開啟數(shù)字化時(shí)代,反而更加渴望人與人之間親密相處和直接互動(dòng)與交流的模式,也期望能夠從現(xiàn)有的枯燥生活中尋找到一種既能夠達(dá)到像網(wǎng)絡(luò)世界般擁有多角度刺激,但又不同于現(xiàn)今數(shù)據(jù)化社會(huì)一般完全暴露于網(wǎng)絡(luò)之中的活動(dòng)。綜合來看,既有一定私密度又極具刺激性與互動(dòng)性的沉浸式體驗(yàn)方式成為大多數(shù)年輕人以及高收入、高消費(fèi)、注重自身體驗(yàn)的中產(chǎn)階級(jí)休閑娛樂活動(dòng)的首選。

        (二)國內(nèi)外沉浸式產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

        在后疫情時(shí)代的大背景下,各行各業(yè)都不能夠獨(dú)善其身,沉浸產(chǎn)業(yè)也是如此。從《2020全球沉浸式設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》①我們可以探知,僅2019一年內(nèi),全球統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)的國家就誕生至少760部沉浸體驗(yàn)式作品,并且沉浸式產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值迅速增長。據(jù)統(tǒng)計(jì),全球沉浸式娛樂行業(yè)的價(jià)值達(dá)到618億美元。作為沉浸式產(chǎn)業(yè)的一部分,密室逃脫2019年全球正常營業(yè)總數(shù)超過3300個(gè),人均票價(jià)26.5美元,市場規(guī)模6.56億。沉浸式戲劇雖然整體市場價(jià)值占比不多,但卻是增長最快的市場之一,市場價(jià)值約為2810美金。2020年后全球都處在新型冠狀病毒肺炎的影響下,行業(yè)發(fā)展速度發(fā)生變化,但危機(jī)中往往蘊(yùn)藏著新機(jī),正是這次疫情促使設(shè)計(jì)者開始思考全球沉浸式產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向,如何開拓更加多元化的體驗(yàn)方式,促使沉浸體驗(yàn)的發(fā)展出現(xiàn)良好趨勢和轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

        《幻境·2020中國沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》②的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,僅到2019年,中國沉浸產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值就已達(dá)48.2億元人民幣,這其中包括了12大行業(yè)、258種沉浸式業(yè)態(tài)。從沉浸式戲劇、沉浸式新媒體藝術(shù)裝置、沉浸式實(shí)景主題樂園,到剛剛開始萌芽的沉浸式魔術(shù)、沉浸式自習(xí)室、沉浸式教學(xué)課程,以及擁有巨大商業(yè)潛力的沉浸體驗(yàn)式酒店、酒吧、餐廳等。國外優(yōu)秀沉浸式劇目引入國內(nèi)后,國內(nèi)也開始開拓符合本土特色的沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目,例如武漢的“知音號(hào)”、平遙古城的“又見平遙”等,但從現(xiàn)狀來分析,沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目還存在著明顯重視覺效果而輕創(chuàng)作文本內(nèi)容的普遍現(xiàn)象。

        要解決重視覺而輕文本內(nèi)涵的問題,單依靠國家規(guī)范管理是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,該現(xiàn)象出現(xiàn)的主要原因還得歸結(jié)于商家并未從觀者體驗(yàn)的角度來進(jìn)行整體游戲視覺以及游戲機(jī)制設(shè)計(jì)。從設(shè)計(jì)層面來看,強(qiáng)調(diào)了解現(xiàn)今該產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體、消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)心理是無可避免的發(fā)展趨勢。而在這一問題上,沉浸式戲劇和沉浸式密室逃脫游戲?qū)儆谠搯栴}的兩端,沉浸式戲劇更加注重文本內(nèi)容而沉浸式密室逃脫則注重游戲機(jī)制的設(shè)置。因此,本文希望能夠通過探討沉浸式戲劇與沉浸式密室逃脫這兩大類沉浸式設(shè)計(jì)作品的具體異同,促進(jìn)我國沉浸式文化作品內(nèi)涵提升,來幫助現(xiàn)今繁雜焦慮生存條件下和處于后疫情時(shí)代的人們緩解或減輕心理問題,嘗試運(yùn)用游戲思維方式去解決社會(huì)中存在的某些心理層面的問題。

        二、沉浸式戲劇及其特征

        觀眾與演員在舞臺(tái)之外產(chǎn)生互動(dòng)的歷史可以追溯到中世紀(jì)時(shí)期。中世紀(jì)戲劇是從教堂彌撒起源的,最早的演出場所是在教堂。隨著規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,教堂狹小的空間已經(jīng)不能滿足表演的需求,這時(shí)教堂外的廣場便成為了表演的場所。這種演出的舞臺(tái)空間分為兩個(gè)部分:景觀站③和公共表演區(qū),其形式一直沿用到16世紀(jì)宗教劇的演出。有些學(xué)者認(rèn)為1980年左右,一種稱為“塔瑪拉”的行進(jìn)式戲劇表演形式開啟了沉浸式戲劇表演的初步探索,有的學(xué)者也認(rèn)為沉浸式戲劇來源于西方的環(huán)境戲劇理論。

        在傳統(tǒng)鏡框式舞臺(tái)的觀演形式中觀眾與演員的位置較為固定,所以觀眾觀劇的位置會(huì)極大地影響觀影效果,同時(shí)由于鏡框式臺(tái)口的分隔,觀眾與演員也只能擁有少量的互動(dòng),因此相較于傳統(tǒng)戲劇沉浸式戲劇舞臺(tái)調(diào)度更加豐富,肢體動(dòng)作更加親密,整體場景設(shè)計(jì)更加細(xì)膩,互動(dòng)感更加豐富,對于感官的利用更加完整。將演出場景和劇目設(shè)定相鏈接創(chuàng)作是沉浸式戲劇常常使用的手法。從在像兵馬俑坑道一般演出的《阿特魯斯一家》再到連續(xù)演出七天七夜翻越七座干旱崎嶇山崗的《卡山》,戲劇工作者從各種角度探索著沉浸式戲劇極限。環(huán)境戲劇這一戲劇術(shù)語聞名于美國著名戲劇理論家理查·謝克納1968年發(fā)表于《TDR戲劇評論》上的一篇文章。環(huán)境戲劇對于戲劇文本、觀演關(guān)系、環(huán)境功能提出了多種新的美學(xué)追求,是20世紀(jì)反對占領(lǐng)市場已久的固化形式新的追求與突破。為反對原有的趨向于固化的“第四堵墻”④理論,西方的戲劇學(xué)家鼓勵(lì)人們走出那個(gè)并規(guī)定活動(dòng)范圍甚至活動(dòng)形式的劇院之中,在生活中探尋戲劇的意義。雖然沉浸式戲劇起源的說法各有不同,但他們都可以在一定程度上反映沉浸式戲劇的特點(diǎn)。

        戲劇評論家Jonathan Mandell曾在發(fā)表過的期刊論文中總結(jié)了一些關(guān)于沉浸式戲劇的特質(zhì)。首先,他認(rèn)為沉浸戲劇是通過表演場所虛擬模擬人們所處的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,設(shè)計(jì)者和表演者通過對于環(huán)境的掌握使觀眾產(chǎn)生迷失感,并且相信自己是整個(gè)演出內(nèi)容的組成部分。他還認(rèn)為應(yīng)該把選擇權(quán)交給觀眾,然后通過觀眾和演出者以及作品的互動(dòng)來打造獨(dú)特的專屬沉浸式體驗(yàn),更加相信自己在劇中的角色。此外,他還認(rèn)為沉浸式戲劇能夠通過立體式多維度的沉浸式感官體驗(yàn)形式戲劇化地調(diào)動(dòng)觀眾的五感。在沉浸式戲劇中觀眾被賦予靈活的探索空間,沙發(fā)可以隨意坐,書信可以隨意拆開,甚至你可以喝著茶和演員探討今日所噴香水的品牌,這樣低于2米的身體接觸和場景設(shè)計(jì)賦予觀眾更加獨(dú)立連貫的觀演感受,使觀眾產(chǎn)生一定的迷失感并且真誠地相信該場景或者該事件是真實(shí)發(fā)生在自己身邊,打破了藝術(shù)時(shí)空與現(xiàn)實(shí)世界的桎梏,賦予觀眾更加真實(shí)的戲劇體驗(yàn)。

        三、沉浸式游戲設(shè)計(jì)思維

        對于中國線下實(shí)體娛樂產(chǎn)業(yè)而言,2010年是一個(gè)較為關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn),本文以密室逃脫游戲?yàn)閷ο筮M(jìn)行討論。密室逃脫是一款將玩家困于一間房間內(nèi),玩家需要破解各類謎題才能逃出的一種益智類游戲。2004年“深紅色的房間”⑤所衍生的線下密室形式之后,密室逃脫的萌芽便開始在中國逐漸孕育,2012-2013年密室逃脫才逐漸在中國開始普及推廣。機(jī)關(guān)方式也從純機(jī)械機(jī)關(guān)形式轉(zhuǎn)變成如今普遍采用的更高科技含量、更加自動(dòng)化的游戲環(huán)境,場景也更為逼真,甚至出現(xiàn)了角色扮演等新型密室形式。這一形式的密室更加注重玩家的體驗(yàn)感并企圖將觀眾帶入密室所營造的規(guī)定情境之中。

        游戲心理學(xué)認(rèn)為,人生存的基本需要應(yīng)得到滿足,潛能要求也應(yīng)當(dāng)?shù)玫揭欢ǔ潭壬系膶?shí)現(xiàn)。玩家長期處于循規(guī)蹈矩的生活之中或在生活中無法獲得認(rèn)同感,便會(huì)尋找其他的方式進(jìn)行調(diào)節(jié)。游戲設(shè)計(jì)者利用這種心理創(chuàng)造出無需考慮后果的虛擬世界,可以按照自己的意志選擇自己喜歡探索的方向,所以玩家在虛擬環(huán)境中所作出的某些行動(dòng),更像是對生活的一種補(bǔ)償性行為,這就是人的意志下“天然”的契合強(qiáng)化理論的試驗(yàn)場⑥。

        吊橋效應(yīng)⑦中“錯(cuò)誤的歸因”同樣也是游戲機(jī)制設(shè)計(jì)中的一種情緒控制形式,更加通俗地來講就是為自身情緒或者腎上腺素的提高提供錯(cuò)誤的原因,使玩家認(rèn)為自己是因?yàn)檫@個(gè)錯(cuò)誤的歸因而產(chǎn)生情緒波動(dòng)。設(shè)計(jì)者往往利用“錯(cuò)誤的歸因”和不可預(yù)測的游戲系統(tǒng)使玩家在毫無察覺的地方興奮或緊張起來。例如上海版“不眠之夜”中由于游戲的設(shè)計(jì),玩家會(huì)不由自主從團(tuán)隊(duì)合作變成了個(gè)人游玩(除非玩家頑固地黏在一起)。人類在生物學(xué)中屬于群居動(dòng)物,在社會(huì)學(xué)中是社會(huì)關(guān)系的組成部分。人們更加傾向于團(tuán)隊(duì)是由自己熟悉的人或者有著某種讓自身崇尚的品質(zhì)的人組成,這樣的團(tuán)隊(duì)也會(huì)給人一些安全感以及信賴感,離開團(tuán)隊(duì)會(huì)使得安全感和信賴感減少,人體自身的防御機(jī)制等級(jí)就會(huì)逐漸增高,從而產(chǎn)生“錯(cuò)誤的歸因”。最好的機(jī)制設(shè)置總能根據(jù)玩家心理緩緩地收緊手中的網(wǎng),然后在玩家沒有心理防備的時(shí)候集中爆發(fā)釋放。這就是游戲心理中參與感的極致,也是人們?nèi)绱顺撩杂诔两礁惺艿脑蛑弧?/p>

        從中國現(xiàn)有沉浸式游戲設(shè)計(jì)來看,開發(fā)者對于游戲機(jī)制的了解以及對于玩家游戲心理的調(diào)控和啟發(fā)還不夠完善。有較大一部分的設(shè)計(jì)者或者游戲商只知道照抄其他商家或者其他國家的密室機(jī)械方案,而沒有深入探討研究如此設(shè)計(jì)的深層原因,導(dǎo)致設(shè)計(jì)者在游戲中的節(jié)奏把握不夠清晰,雖然密室逃脫的線索是零碎的,被找尋到的時(shí)間是不確定的,但設(shè)計(jì)者可以通過線索應(yīng)被獲得的時(shí)間以及調(diào)查玩家搜索的區(qū)域頻率來控制線索的投放深度以及NPC⑧出現(xiàn)時(shí)間,從而給予玩家更有節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。除此之外,某些商家還存在著用黑暗和追逐行為來掩飾自身游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的缺陷與主題的邏輯漏洞并將該裝飾使用周期無限延長的行為,最終導(dǎo)致機(jī)關(guān)遲鈍或者失靈以至于影響玩家體驗(yàn)感。

        四、沉浸式戲劇和游戲設(shè)計(jì)的異同點(diǎn)

        結(jié)合后疫情時(shí)代社會(huì)背景深入挖掘沉浸式文化娛樂產(chǎn)品的文本內(nèi)涵,提升觀者的體驗(yàn)感受,從而創(chuàng)作積極健康的沉浸式體驗(yàn)項(xiàng)目和作品,緩解現(xiàn)今全球繁雜焦慮情境之下后疫情時(shí)代人們所產(chǎn)生的各種心理問題,我們必須清晰地了解沉浸式戲劇以及沉浸式密室逃脫這兩個(gè)占據(jù)沉浸式產(chǎn)業(yè)大比重的設(shè)計(jì)類型的異同點(diǎn),以期對未來的沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作方向起著推動(dòng)的作用,創(chuàng)作出更多優(yōu)質(zhì)的符合時(shí)代發(fā)展潮流的新型劇目。

        (一)共同性

        沉浸式戲劇和沉浸式密室逃脫所衍生出的沉浸體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì),從分類上都屬于沉浸產(chǎn)業(yè),因此兩者會(huì)有重合的地方。兩者在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)從多個(gè)維度使玩家滿足生理和心理需求。例如初期美術(shù)印象、題材的話題性、角色以及世界觀的設(shè)定、基本可玩需求、基本游戲樂趣、藝術(shù)認(rèn)同等。例如題材的話題性,為了提供足夠的游戲誘因,無論是沉浸式戲劇還是沉浸式密室逃脫都會(huì)偏向于使用刺激性較強(qiáng)的題材或者主題,例如怪談、偵探破謎等增強(qiáng)題材的話題性。這種特殊環(huán)境能夠表達(dá)出其他項(xiàng)目可能無法陳述的主題,并通過刺激玩家使得他們接受所有設(shè)計(jì)者以及工作人員想表達(dá)的情緒或者其他內(nèi)容。

        此處以《金錢世界》⑨和《大逃脫》第三季案例《面包工廠》中賭場場景設(shè)計(jì)為例展開討論。首先從案頭設(shè)計(jì)⑩來看,兩者題材選擇的方法是一致的,主題都是賭場。賭場題材則延伸出了錢權(quán)利益,為了使觀者更加快速地進(jìn)入規(guī)定情境,兩者對于初級(jí)美術(shù)印象設(shè)計(jì)的思路也都較為相似。初級(jí)美術(shù)印象即觀者一開始進(jìn)入場景時(shí)所觀察到的色調(diào)、視覺風(fēng)格、環(huán)境內(nèi)部的裝飾等,兩者都順應(yīng)了賭場的屬性設(shè)計(jì)即較為低調(diào)奢華,除了賭場擁有的常規(guī)機(jī)器之外,整個(gè)場景燈光的明暗對比也較為強(qiáng)烈。因此主題能決定環(huán)境風(fēng)格的塑造以及環(huán)境中所出現(xiàn)的細(xì)節(jié),簡而言之就是通過內(nèi)部裝修塑造環(huán)境氣氛。

        從游戲機(jī)制而言,雖然表面看起來是由玩家主導(dǎo)、控制整個(gè)局面,例如《面包工廠》中有能夠控制色子點(diǎn)數(shù)的遙控器,《金錢世界》的各種金融工具以及道具卡,玩家可以通過這些外掛輕易獲得前期優(yōu)勢,甚至在游戲中體驗(yàn)一夜暴富的感覺,但在整個(gè)游戲機(jī)制的背后還是由設(shè)計(jì)者以及演員主導(dǎo)的,控制色子的遙控器只有80%的幾率能夠成功,工作人員可以通過控制這個(gè)遙控器控制玩家在賭桌的輸贏來推動(dòng)劇情的發(fā)展,而《金錢世界》中工作人員可以通過控制整個(gè)虛擬的市場來控制玩家的盈利推動(dòng)劇情的發(fā)展。因此,雖然在游戲中角色的轉(zhuǎn)換有些許差異但歸根究底整個(gè)節(jié)奏還是把握在工作人員手中,最終在工作人員有節(jié)奏地調(diào)控下,觀者逐漸沉迷于虛幻的金錢世界中。

        同樣的,兩者對于游戲心理的運(yùn)用也極為相似。觀者在游戲過程中可能產(chǎn)生相應(yīng)的“心流效應(yīng)”。心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴將心流定義為一種將個(gè)人精神力完全傾注在某種活動(dòng)上的感受。心流同時(shí)會(huì)伴有高度的激動(dòng)及充實(shí)感,即“心流理論”??臻g排列、游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、目標(biāo)群組聚焦、現(xiàn)存某項(xiàng)工作改善、視覺化效能增進(jìn)、差別對待參與者等幾種方式都能使群體中的個(gè)體達(dá)到心流狀態(tài)。如前期獲得高額利益后,周邊工作人員對于玩家態(tài)度的轉(zhuǎn)變,以及如同《面包工廠》一般從普通賭場升級(jí)進(jìn)入VIP秘密賭場等行為。這個(gè)過程中玩家不僅獲得心流效應(yīng)和錯(cuò)誤歸因所導(dǎo)致的興奮,還獲得了正強(qiáng)化或負(fù)強(qiáng)化的作用,此時(shí)玩家情緒產(chǎn)生的波動(dòng)無法短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行理性分析,以此來逐步攻破觀者原有心理防線,逐漸將玩家拉入設(shè)計(jì)者以及工作人員所設(shè)計(jì)的規(guī)定情境中。

        (二)差異性

        筆者通過收集大量案例數(shù)據(jù)并進(jìn)行整理分析以后發(fā)現(xiàn),沉浸式戲劇和沉浸式密室逃脫雖然都屬于沉浸產(chǎn)業(yè)的一部分但是仍然擁有著許多的差異點(diǎn)。此處以《秘密影院:007大戰(zhàn)皇家賭場》11和《密室大逃脫》大神版為例展開比較討論。

        沉浸式戲劇和沉浸式密室逃脫起源于文化產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)方向。沉浸式戲劇起源于戲劇,而沉浸式密室逃脫起源于游戲,因此兩者從基本屬性上便各有不同。雖然游戲和戲劇都屬于休閑娛樂產(chǎn)業(yè),但戲劇更加側(cè)重于宣揚(yáng)文化內(nèi)涵,游戲則更加側(cè)重游玩娛樂,雖然發(fā)展至后期兩者有融合趨勢,但總體來說,還是有著本質(zhì)區(qū)別。

        從游戲設(shè)置側(cè)重點(diǎn)來看,沉浸式戲劇相比于沉浸式密室逃脫最顯著的特征是沉浸式戲劇會(huì)更加深入挖掘劇本中的各種細(xì)節(jié),使得觀眾能夠就一個(gè)劇本以及主題獲得不同的感觸?!睹孛苡霸海?07大戰(zhàn)皇家賭場》中的故事線是以電影中主角的行動(dòng)線為主線再輔以隱藏支線,因此玩家可以在一個(gè)場景選擇多種動(dòng)線。相比于劇本以及主題的開發(fā),沉浸式密室逃脫更加注重開發(fā)人的潛能、鍛煉人的智力、反應(yīng)力以及行動(dòng)力和知識(shí)廣度。例如《密室大逃脫》第二季大神版第九集中玩家被限制在陶小寶腦海中需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成陶小寶爸爸為他做的涉及語文、英語、數(shù)學(xué)、地理、體力運(yùn)動(dòng)等各方面的每日計(jì)劃才能從該密室逃離。

        兩者在觀演關(guān)系中角色關(guān)系的轉(zhuǎn)變也有其不同。在戲劇中,在巴西戲劇家奧古斯都·波瓦曾提出“觀演者”的概念,即在演出中演員為全局的主導(dǎo),引領(lǐng)劇情的發(fā)展,觀眾從整個(gè)現(xiàn)場的第三方旁觀人物,變?yōu)閰⑴c演出某個(gè)特定部分,并成為這一部分的某個(gè)時(shí)段的“演員”。由電影改編的《秘密影院:007大戰(zhàn)皇家賭場》能夠更加充分地體現(xiàn)出其含義。在游戲中玩家不僅可以充當(dāng)原電影故事線中的旁觀者,還可以混淆自身的身份成為其他觀眾眼中的演員,觀眾和演員沒有明顯的界限。但觀演者的基本屬性仍然是觀眾,他的行動(dòng)并未深刻地影響著劇情的框架。但沉浸式密室逃脫的觀演關(guān)系又產(chǎn)生變化,在沒有NPC的情況下,整個(gè)場景的主導(dǎo)實(shí)質(zhì)上已經(jīng)轉(zhuǎn)移至觀者之上,所以此時(shí)的玩家身上就負(fù)擔(dān)著至少兩個(gè)角色:游玩者即觀眾、演出者即演員,所以我們甚至可以稱玩家角色為“演觀者”。游戲過程中,個(gè)人的能力逐漸顯露出來,其他玩家成為核心團(tuán)隊(duì)中“觀眾”。但是這個(gè)核心團(tuán)隊(duì)并不是一直存在的,它隨著關(guān)卡動(dòng)態(tài)地進(jìn)行新的組隊(duì)以及角色的變化。

        以綜藝節(jié)目《密室大逃脫》大神版為例,玩家中的唐九洲是工業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)生,憑借著在生活以及學(xué)習(xí)生涯中培養(yǎng)的幾何、圖形、線條和畫面的敏銳度,他總能迅速解開圖形類難題的謎底,多次“高光時(shí)刻”后,唐九洲開始被觀眾以及團(tuán)隊(duì)成員冠以“圖形達(dá)人”的稱號(hào)。在此后的節(jié)目中,不難發(fā)現(xiàn),只要涉及圖形的謎題或者關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)大家總會(huì)有意無意詢問或者觀看唐九洲,他“高光時(shí)刻”越多,那么大家心里則會(huì)增加該人物精英團(tuán)隊(duì)承擔(dān)領(lǐng)導(dǎo)人物或者高光人物的權(quán)重,所以當(dāng)觀眾在向節(jié)目組反饋基本人員配置意見時(shí),該人物被提及成為領(lǐng)導(dǎo)人物或者高光人物的機(jī)率明顯增加。在配有NPC的密室逃脫中,玩家的角色屬性相較于無NPC的密室項(xiàng)目又發(fā)生變化。所以在觀演關(guān)系上,沉浸式戲劇中觀眾是服從于演員且服從于戲劇的。但帶有NPC的沉浸式密室逃脫則不同,沉浸式密室逃脫類似于戲劇形式中的幕表制,有著故事主題、故事梗概、演員角色,但是并不為演員規(guī)定具體行動(dòng)以及臺(tái)詞,演員能夠得到的只有角色的主要任務(wù)或者典型化人物特性,所以從觀演關(guān)系上,沉浸式密室游戲中演員是服從于觀眾且服從于觀眾趣味的。因此無論是沉浸式戲劇還是沉浸式密室逃脫中觀演關(guān)系的轉(zhuǎn)變都需要分情況進(jìn)行討論,在沉浸式戲劇中設(shè)計(jì)者應(yīng)該能夠創(chuàng)造出結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕厣?,挖掘文化?nèi)核,緊貼人民生活,塑造鮮活的舞臺(tái)形象。對于沉浸式密室逃脫來講,應(yīng)更注重文本內(nèi)核的深度挖掘,并在輕松解壓的游玩環(huán)境中調(diào)節(jié)人們的身心,給予玩家更高質(zhì)量的沉浸式體驗(yàn)。對于設(shè)計(jì)者而言,除了提升自身能力、擴(kuò)充知識(shí)儲(chǔ)備外,還必須經(jīng)常轉(zhuǎn)換自身身份及看問題角度,才能夠真正創(chuàng)作出優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)作品。

        五、結(jié)語

        通過對沉浸式戲劇和沉浸式密室逃脫游戲異同點(diǎn)的比較分析發(fā)現(xiàn),戲劇游戲思維總是貫穿于整體之中,玩家體驗(yàn)感仍然是整個(gè)沉浸式產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵點(diǎn)。因此制作方應(yīng)從觀者的角度從整個(gè)沉浸體驗(yàn)過程出發(fā),對劇本情節(jié)設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)及氣氛設(shè)計(jì)進(jìn)行創(chuàng)作,并且模擬觀者在不同場景面對不同情況的心理節(jié)奏與反饋,收集豐富的數(shù)據(jù),反復(fù)試驗(yàn),才能準(zhǔn)確把握觀者心理。本研究以期促進(jìn)沉浸式文化產(chǎn)業(yè)的科學(xué)可持續(xù)發(fā)展,打造出受人們喜愛的有品質(zhì)、有素養(yǎng)的文體娛樂活動(dòng),并透過文化產(chǎn)業(yè)的規(guī)律來映射現(xiàn)今生活狀況下人們的心理狀態(tài),從而幫助處于繁雜焦慮狀態(tài)下和后疫情時(shí)代的人們尋找到新的放松和解壓方式。

        注釋:

        ①NeXT SCENE ReSEARCH(NSK)是知名沉浸式體驗(yàn)娛樂行業(yè)媒體和服務(wù)公司NeXTSCENE旗下專業(yè)研究咨詢機(jī)構(gòu),2019年入駐哥倫比亞大學(xué)創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)室,連續(xù)發(fā)布多份權(quán)威行業(yè)研究報(bào)告。

        ②幻境編寫,聯(lián)合新媒體藝術(shù)站、主題公園界、道略文旅、東西文娛、贏商云智庫、EGA密室逃脫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、VR陀螺、文旅幫、知學(xué)學(xué)院、觀心文化等10家媒體平臺(tái)于2019年12月20日聯(lián)合首發(fā)。

        ③簡單的布景布置點(diǎn),用以標(biāo)明事情發(fā)生地點(diǎn)。

        ④沿臺(tái)口延伸出來的一堵看不見的墻,用以區(qū)分觀眾和演員。

        ⑤一款早期經(jīng)典FLASH逃出密室類小游戲。

        ⑥美國心理學(xué)家斯金納提出的,可以通過正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化等方法影響行為后果的學(xué)說。

        ⑦指當(dāng)一個(gè)人把因過吊橋所產(chǎn)生的緊張感錯(cuò)當(dāng)成對方使自己心動(dòng)才產(chǎn)生的生理反應(yīng),故產(chǎn)生愛情的情愫。

        ⑧Non-Player Character縮寫,指游戲中非玩家角色。

        ⑨2019年由比利時(shí)先鋒劇團(tuán)ontroerend Goed和方華人夢想共同打造的浸入式戲劇。

        ⑩相對于實(shí)地考察的資料分析或文獻(xiàn)研究方式。

        11電影《007大戰(zhàn)皇家賭場》是詹姆斯·邦德系列開山之作,秘密影院將其改編成沉浸式戲劇,2019年上海開演。

        參考文獻(xiàn):

        [1]余秋雨.觀眾心理學(xué)[M].合肥:安徽文藝出版社,2014.

        [2]謝克納.環(huán)境戲劇[M].曹路生,譯.北京:中國戲劇出版社,2001.

        [3]陳京煒.游戲心理學(xué)[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2015.

        [4]林依媛.觀眾體驗(yàn)視角下沉浸式戲劇制作研究——以上海版《不眠之夜》為個(gè)案[D].廣州:星海音樂學(xué)院,2020.

        [5]恐怖游戲機(jī)制設(shè)計(jì):如何創(chuàng)造緊張感?[EB/OL].[2017-02-03].https://www.gameres.com/699765.html.

        作者簡介:任恒,武漢輕工大學(xué)環(huán)境設(shè)計(jì)專業(yè)。

        通訊作者:季嵐,碩士,武漢輕工大學(xué)副教授,碩士生導(dǎo)師。研究方向:環(huán)境設(shè)計(jì)研究。

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