周曉園
【摘 要】筆者基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)理論,創(chuàng)設(shè)切合學(xué)生真實(shí)生活的情境,引導(dǎo)學(xué)生在對話交流中明確項(xiàng)目任務(wù),經(jīng)歷方案設(shè)計(jì)、編寫代碼、調(diào)試并解決問題,在以學(xué)生為主導(dǎo)的實(shí)踐活動(dòng)中,推進(jìn)“轉(zhuǎn)盤游戲”項(xiàng)目式學(xué)習(xí),并探討在小學(xué)階段開展圖形化編程教學(xué)的有效方法,為學(xué)生信息素養(yǎng)的落地尋求有效手段。
【關(guān)鍵詞】項(xiàng)目式學(xué)習(xí) 圖形化編程 信息素養(yǎng)
項(xiàng)目式學(xué)習(xí)指學(xué)生在教師的引導(dǎo)下發(fā)現(xiàn)問題,以解決問題為導(dǎo)向開展方案設(shè)計(jì)、新知學(xué)習(xí)、實(shí)踐探索,具有創(chuàng)新特質(zhì)的學(xué)習(xí)活動(dòng)。Codemao是一款新興的圖形化編程軟件,它將以往復(fù)雜的計(jì)算機(jī)語言轉(zhuǎn)變?yōu)閳D像化模塊,使學(xué)生通過搭積木一樣的編程,實(shí)現(xiàn)內(nèi)心創(chuàng)意的物化。筆者結(jié)合項(xiàng)目式學(xué)習(xí)理論,通過Codemao平臺(tái)開展圖形化編程教學(xué),在以“轉(zhuǎn)盤游戲”為項(xiàng)目的實(shí)踐學(xué)習(xí)中探討圖形化編程教學(xué)的有效方法。
一、情境創(chuàng)設(shè),明確任務(wù)
項(xiàng)目式學(xué)習(xí)主張從真實(shí)生活情境中挖掘可探究的問題,并將問題轉(zhuǎn)化為項(xiàng)目式學(xué)習(xí)活動(dòng)主題。為此,筆者立足學(xué)生真實(shí)生活實(shí)際,設(shè)計(jì)如下任務(wù)情境。
情境:幾個(gè)小伙伴玩轉(zhuǎn)盤游戲(轉(zhuǎn)盤為一個(gè)六等分的圓形),輪到小明轉(zhuǎn)時(shí),轉(zhuǎn)盤指針直指兩個(gè)相鄰區(qū)域的中間線,伙伴們就指針歸屬問題爭論不休。
任務(wù):請各小組根據(jù)情境分析小伙伴們爭論的原因,嘗試?yán)肅odemao軟件設(shè)計(jì)一個(gè)作品,幫助小伙伴們解決這個(gè)問題。
學(xué)生利用生活經(jīng)驗(yàn)解析當(dāng)下情境,在對話中提煉本次項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的目標(biāo)作品需求—利用Codemao軟件,設(shè)計(jì)一個(gè)指針不壓線且結(jié)果隨機(jī)的轉(zhuǎn)盤游戲。
【設(shè)計(jì)意圖】真實(shí)情境的創(chuàng)設(shè),有利于學(xué)生調(diào)取生活經(jīng)驗(yàn),將單純的技能知識學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)檎鎸?shí)情境的問題解決。學(xué)生通過查找、收集信息,在尋求問題解決的過程中學(xué)習(xí)與本問題相關(guān)的知識。在小組團(tuán)隊(duì)交流中,利用語言交流提升對信息分析的敏感性。學(xué)生在對話中剖析問題,在彼此的交流研討中梳理問題脈絡(luò),針對問題解決提出合理判斷,厘清作品需求,明確本項(xiàng)目學(xué)習(xí)的目標(biāo)指向。
二、合作協(xié)商,設(shè)計(jì)方案
課堂活動(dòng)環(huán)節(jié):教師提供團(tuán)隊(duì)交流協(xié)商的機(jī)會(huì),各小組就前期討論結(jié)果各抒己見。
在團(tuán)隊(duì)分享方案的環(huán)節(jié)中,學(xué)生經(jīng)過協(xié)商在班級內(nèi)部達(dá)成共識:生活中無法避免的“壓線”問題,可以利用Codemao軟件設(shè)計(jì)一個(gè)轉(zhuǎn)盤游戲,讓指針初始狀態(tài)處于某個(gè)格子的中部,因?yàn)橐粋€(gè)圓的六等分為60°,所以只要控制指針每次轉(zhuǎn)動(dòng)的角度為60°,就能解決指針壓線問題。
根據(jù)協(xié)商結(jié)果,筆者組織學(xué)生利用文字腳本編寫設(shè)計(jì)方案初稿(見表1)。
【設(shè)計(jì)意圖】各組分享方案初稿,群體交流協(xié)商環(huán)節(jié)關(guān)注三點(diǎn):(1)腳本方案的撰寫盡量切合Codemao軟件語言,即利用圖形化編程的語言描述問題,提高后期文字腳本轉(zhuǎn)化為積木腳本的轉(zhuǎn)化率;(2)依據(jù)實(shí)物轉(zhuǎn)盤的游戲規(guī)則,分角色分析腳本方案;(3)在交流協(xié)商討論過程中,培養(yǎng)學(xué)生問題分析能力和合作互學(xué)能力。
在群體討論環(huán)節(jié),就學(xué)生提出的指針“壓線”問題,引導(dǎo)學(xué)生深入思考“壓線”原因,于對話中梳理關(guān)鍵信息:轉(zhuǎn)角隨機(jī)導(dǎo)致“壓線”問題的產(chǎn)生。抓關(guān)鍵詞“隨機(jī)”,變隨機(jī)數(shù)值為固定數(shù)值,學(xué)生自發(fā)代入數(shù)學(xué)學(xué)科中關(guān)于圓和角度的知識點(diǎn),計(jì)算得出固定數(shù)值60°。在此過程中教師擔(dān)當(dāng)組織者,組織學(xué)生有序交流協(xié)商,于交流中厘清問題,針對問題提出適當(dāng)解決方案。
三、編寫腳本,調(diào)試代碼
課堂活動(dòng)環(huán)節(jié):學(xué)生根據(jù)上一階段提出的初稿方案編寫圖形化代碼,在反復(fù)調(diào)試過程中完善代碼。
在調(diào)試過程中學(xué)生發(fā)現(xiàn),在當(dāng)前情境下使用“告訴”指令的效果等同于“廣播”指令,但“告訴”指令一般情況下作用于一個(gè)對象,而“廣播”指令可以發(fā)起群響應(yīng)。根據(jù)實(shí)際調(diào)試結(jié)果,得出控制指針旋轉(zhuǎn)的兩種方法(見表2)。
指針 由“啟動(dòng)”按鈕控制具體旋轉(zhuǎn)指令,本身無需添加積木
方法二:
使用“廣播”指令
啟動(dòng)按鈕 當(dāng)角色被點(diǎn)擊
發(fā)送廣播“指針旋轉(zhuǎn)”
指針 當(dāng)收到廣播“指針旋轉(zhuǎn)”
重復(fù)執(zhí)行
圍繞轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)60°
【設(shè)計(jì)意圖】“如何控制指針轉(zhuǎn)動(dòng)”是教師設(shè)計(jì)本項(xiàng)目學(xué)習(xí)時(shí)預(yù)設(shè)在主問題中的一個(gè)子問題,從學(xué)生的實(shí)踐中可見這個(gè)問題起到了“聚合”作用。它將零散的積木指令學(xué)習(xí)整合起來,讓學(xué)生在具體情境中主動(dòng)獲取和整合知識,并在此基礎(chǔ)上經(jīng)過抽象歸納擴(kuò)展知識形成更深的理解,深層次的理解帶動(dòng)解題多樣性的產(chǎn)生。
四、聚焦問題,優(yōu)化方案
課堂活動(dòng)環(huán)節(jié):聚焦作品存在的問題,反復(fù)調(diào)試優(yōu)化方案。
活動(dòng)過程生成的問題:已完成的作品不滿足結(jié)果隨機(jī)的需求。
學(xué)生對轉(zhuǎn)盤游戲擁有足夠的生活體驗(yàn),在分享環(huán)節(jié),學(xué)生敏銳發(fā)現(xiàn)本作品存在的問題,并提出質(zhì)疑:“游戲停止人為控制,如果反復(fù)練習(xí)可以控制結(jié)果,會(huì)使得作品結(jié)果不隨機(jī)?!本劢埂半S機(jī)”問題,學(xué)生提出可以使用“隨機(jī)數(shù)”指令優(yōu)化方案,進(jìn)而針對“隨機(jī)數(shù)”指令添加位置展開激烈討論。此處教師提示“一個(gè)完整的事件包含起因、經(jīng)過、結(jié)果”,可以嘗試在一個(gè)事件中的三個(gè)部分介入“隨機(jī)數(shù)”指令。調(diào)試過程中學(xué)生舍棄了“旋轉(zhuǎn)隨機(jī)角度”“等待隨機(jī)秒數(shù)后啟動(dòng)”等方案,得出以下兩種可行性解決方案(見表3)。
【設(shè)計(jì)意圖】學(xué)生在學(xué)科項(xiàng)目式學(xué)習(xí)中扮演的是學(xué)科專家的角色。在本項(xiàng)目中學(xué)生像一個(gè)程序開發(fā)師一樣發(fā)現(xiàn)Bug,而后反復(fù)試錯(cuò),修改、優(yōu)化方案。教師營造安全、穩(wěn)定、有效的交流環(huán)境,學(xué)生在開放的語言環(huán)境中自發(fā)合作、協(xié)商,抓住調(diào)試過程中產(chǎn)生的可用于解釋問題的證據(jù),做出基于有效證據(jù)的方案改進(jìn),并應(yīng)用合理算法,形成解決問題的方案。
五、總結(jié)評價(jià),反饋提升
課堂活動(dòng)環(huán)節(jié):教師利用Codemao平臺(tái)發(fā)布學(xué)生作品,發(fā)布任務(wù)。
1.個(gè)人在平臺(tái)上實(shí)操并從“代碼簡潔”“代碼可讀”“代碼可行”等角度評價(jià)同學(xué)作品。
2.以小組為單位對班級現(xiàn)有作品歸類,分成“不可行代碼”及“可行代碼”兩大類,并對“可行代碼”類別根據(jù)解題方法的不同細(xì)化分類。
【設(shè)計(jì)意圖】在評價(jià)和分類中加深對代碼的認(rèn)識,從解題多樣性中建構(gòu)自身對于編程的認(rèn)知和理解。Codemao軟件的作品發(fā)布功能擴(kuò)展了學(xué)生的學(xué)習(xí)場域,將學(xué)習(xí)場域延伸到課后并接受全網(wǎng)的瀏覽和評價(jià),轉(zhuǎn)變單一師評為學(xué)生互評、團(tuán)隊(duì)評價(jià)、第三方評價(jià)。多樣化的評價(jià)方式在更大程度上激發(fā)了學(xué)生參與項(xiàng)目學(xué)習(xí)的欲望,實(shí)現(xiàn)了學(xué)生在數(shù)字化的環(huán)境中學(xué)習(xí)。通過數(shù)字化工具解決問題,利用數(shù)字化工具評價(jià)反饋,穩(wěn)步提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。
總體而言,項(xiàng)目式學(xué)習(xí)能夠?qū)⒅R建構(gòu)、技能培養(yǎng)與思維發(fā)展融入運(yùn)用數(shù)字化工具解決問題和完成任務(wù)的過程中。整個(gè)學(xué)習(xí)的過程動(dòng)態(tài)發(fā)展且充滿挑戰(zhàn),學(xué)生在動(dòng)手實(shí)踐、溝通、共享、合作與協(xié)商中,體驗(yàn)了知識的社會(huì)性建構(gòu),增強(qiáng)了信息意識,提升了信息素養(yǎng),提高了終身學(xué)習(xí)能力。
本文為福建省教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃2020年度立項(xiàng)課題“基于STEAM教育理念的小學(xué)信息技術(shù)項(xiàng)目式學(xué)習(xí)實(shí)踐研究”(課題編號:FJJKXB20-749)的研究成果。
(作者單位:福建省廈門市集美區(qū)杏?xùn)|小學(xué))
責(zé)任編輯:趙繼瑩
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