徐瑩
摘 要:本研究目的是從用戶需求角度探討整體的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。以坪林茶葉博物館—“茶之造”展廳的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)為案例,Schmitt所提參與式體驗(yàn)?zāi)=M為理論依據(jù),通過(guò)實(shí)證調(diào)研分析得出3點(diǎn)結(jié)論,并提出2點(diǎn)設(shè)計(jì)策略:一是,融入制茶工藝中真實(shí)的五感體驗(yàn),可提高虛擬互動(dòng)制茶的感官體驗(yàn)。二是,在游戲中完善制茶工藝及知識(shí)互動(dòng),可增強(qiáng)虛擬互動(dòng)制茶的情感和思考體驗(yàn)。希望能為相關(guān)設(shè)計(jì)師提供思路,以利非遺制茶工藝的保護(hù)與傳播。
關(guān)鍵詞:制茶工藝;虛擬互動(dòng)體驗(yàn);設(shè)計(jì)策略
中圖分類號(hào):TP391文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)26-0-03
在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,文化保護(hù)從數(shù)字保護(hù)和在線演示轉(zhuǎn)移到虛擬體驗(yàn),并從用戶需求的角度,創(chuàng)造值得回憶的體驗(yàn)[1]。位于坪林茶葉博物近年來(lái)最早且為數(shù)不多地開(kāi)展了游戲化虛擬互動(dòng)制茶的體驗(yàn)。因此本研究的目的為從用戶需求角度,Schmitt(1999)所提的參與式體驗(yàn)?zāi)=M為理論依據(jù)[2],通過(guò)實(shí)證調(diào)研分析此案例,提出虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略。
一、研究設(shè)計(jì)
(一)調(diào)查案例
本研究的實(shí)證案例采用臺(tái)灣地區(qū)坪林茶葉博物館—“茶之造”展廳的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)。其顛覆了傳統(tǒng)的圖文介紹或傳統(tǒng)實(shí)物的制茶體驗(yàn),采用AR等數(shù)字化開(kāi)展游戲化的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn),于2017年開(kāi)放使用,主要目的是吸引年輕人認(rèn)識(shí)及學(xué)習(xí)茶文化。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)搜尋得出此博物館是最早開(kāi)展并且目前為止為數(shù)不多的融入數(shù)字化的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn),因此希望得知用戶對(duì)于此種制茶體驗(yàn)方式的真實(shí)感受并提出改進(jìn)策略。體驗(yàn)的內(nèi)容為包種茶的制茶流程,包種茶屬于半發(fā)酵茶,是嘉慶年間福建安溪人王義程所創(chuàng)制,其制作工序分8步驟為:鮮葉、日光萎凋 、室內(nèi)萎凋 、炒青、揉捻 、解塊、干燥、焙火。此虛擬制茶體驗(yàn)設(shè)計(jì)體驗(yàn)的方式采用有形的交互式體驗(yàn),流程:1.前進(jìn)茶園:采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),戴上VR眼鏡進(jìn)入茶園觀看白青長(zhǎng)茶作坊茶園。2.茶樹(shù)的生長(zhǎng):采用屏幕觸控技術(shù),跟隨屏幕的指引了解茶樹(shù)喜歡的生長(zhǎng)環(huán)境(日照、雨水、霧氣),及做好茶園管理(除草、蟲(chóng)害)。3.制茶步驟,均采用體感偵測(cè)技術(shù):(1)采茶:30秒計(jì)時(shí),在感應(yīng)區(qū)上方揮動(dòng)雙手,跟著示意的采茶手勢(shì),在動(dòng)畫中茶葉被采到茶簍里,并在屏幕中可見(jiàn)自己虛擬的雙手,結(jié)束后屏幕出現(xiàn)“采茶成功”;(2)炒茶:30秒計(jì)時(shí),在感應(yīng)區(qū)上方用雙手根據(jù)示意的炒茶手勢(shì),茶葉隨之在動(dòng)畫的鐵鍋中翻滾,并在屏幕中可見(jiàn)自己虛擬的雙手,結(jié)束后屏幕出現(xiàn)“炒茶高手”;(3)揉茶:30秒計(jì)時(shí),在感應(yīng)區(qū)上方對(duì)茶球根據(jù)示意的揉茶方式用雙手揉捻,在動(dòng)畫中可見(jiàn)一片茶葉被揉捻變化的過(guò)程。
(二)調(diào)查假設(shè)
調(diào)查用戶在互動(dòng)虛擬制茶體驗(yàn)后的知覺(jué)、情感、認(rèn)知、行為以及關(guān)系等整體體驗(yàn)是否達(dá)到完美,若完美,則吸取經(jīng)驗(yàn),若不完美則,提出設(shè)計(jì)改進(jìn)建議及策略。
(三)調(diào)查設(shè)計(jì)
借由Schmitt(1999)提出策略性體驗(yàn)?zāi)=M進(jìn)行問(wèn)卷設(shè)計(jì)[2],認(rèn)為體驗(yàn)受理性和情感驅(qū)策,可透過(guò)感官體驗(yàn)(Sense)、思考體驗(yàn)(Think)、情感體驗(yàn)(Feel)、行動(dòng)體驗(yàn)(Act)及關(guān)聯(lián)體驗(yàn)(Relate)五種類型的體驗(yàn)或體驗(yàn)?zāi)=M,最終目標(biāo)是創(chuàng)造整體體驗(yàn)。[2] 采用實(shí)證研究,7點(diǎn)尺度李克特量表,將選項(xiàng)從“非常不同意”到“非常同意”共7項(xiàng),分值為1-7。在問(wèn)項(xiàng)設(shè)計(jì)上,由具有數(shù)字化創(chuàng)新設(shè)計(jì)、茶學(xué)及管理學(xué)專業(yè)共6位專家學(xué)者審視問(wèn)卷內(nèi)容后進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查。量表的信度采用Cronbachs α系數(shù),值為0.944,五個(gè)構(gòu)面均超過(guò)0.7,為可信量表及有高信度值。各問(wèn)項(xiàng)與該構(gòu)面之間的Pearson相關(guān)系數(shù)呈正相關(guān)顯著關(guān)系,表示本研究之量表具有良好的建構(gòu)效度。
(四)受測(cè)用戶
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,年輕人群最有效地弘揚(yáng)了文化遺產(chǎn)[3],以判斷抽樣方式,受測(cè)者為20-30歲某大學(xué)本科生。調(diào)查時(shí)間為2019年3月至11月之間,共回收問(wèn)卷202份,其中27份為無(wú)效問(wèn)卷,有效問(wèn)卷175份,有效回收率為86.6%。調(diào)查結(jié)果見(jiàn)表1。
二、調(diào)查結(jié)果與分析
(一)感官體驗(yàn)較為薄弱
在感官體驗(yàn)中,“趣味性”的平均值最高,說(shuō)明數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的游戲化虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)?zāi)芙o用戶獲得樂(lè)趣的體驗(yàn)感受,屏幕中的動(dòng)畫在視覺(jué)設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)較為形象化、直觀化的視覺(jué)享受,“視覺(jué)功能”平均值也較高。在整個(gè)虛擬制茶體驗(yàn)中聽(tīng)不到任何制茶時(shí)聲音、聞不到任何茶葉香氣變化及嘗不到茶湯味道,因此“聽(tīng)覺(jué)功能”“味覺(jué)功能”和“嗅覺(jué)功能”分?jǐn)?shù)較低,欠缺直接而真實(shí)的感官體驗(yàn)。
(二)激發(fā)正面的情感體驗(yàn),促進(jìn)制茶體驗(yàn)相關(guān)的行動(dòng)與關(guān)聯(lián)
“情感體驗(yàn)”“行動(dòng)體驗(yàn)”“關(guān)聯(lián)體驗(yàn)”的三構(gòu)面總體平均分較高,能實(shí)現(xiàn)較好的體驗(yàn)?zāi)康?。在較短的時(shí)間內(nèi)模擬簡(jiǎn)單的制茶手勢(shì),易獲得“采茶成果”“采茶高水”等簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì),容易獲得成就感,贊揚(yáng)和低級(jí)別的成功情況關(guān)聯(lián)在一起[4],為游戲創(chuàng)造正面氣氛[4],最能引起用戶輕松快樂(lè)的情緒。游戲化的體驗(yàn)、邊玩邊學(xué)、輕松控制結(jié)果能讓用戶產(chǎn)生“興奮情緒”“滿足情緒”和“渴望情緒”,未達(dá)5分,推測(cè)由于完整的“感官體驗(yàn)”有所缺失、游戲難度過(guò)易、獎(jiǎng)勵(lì)形式單一、制茶手勢(shì)太過(guò)單一、知識(shí)傳遞較少所引起。此次體驗(yàn)?zāi)茌^好的促進(jìn)對(duì)親友進(jìn)行茶相關(guān)活動(dòng)及文化的傳播。
(三)誘發(fā)對(duì)制茶工藝及茶文化的思考體驗(yàn)
“思考模組”構(gòu)面的平均分最高,說(shuō)明此體驗(yàn)誘發(fā)用戶對(duì)制茶工藝及茶文化知識(shí)的思考與渴求,能夠很好地實(shí)現(xiàn)茶文化傳播的意義。其中“誘發(fā)對(duì)虛擬互動(dòng)設(shè)計(jì)進(jìn)有新想法”問(wèn)項(xiàng)的平均分最高,說(shuō)明此虛擬互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)有很多的提升空間,并需要進(jìn)一步改進(jìn),如上文所提及的不足之處。
三、設(shè)計(jì)策略
(一)融入制茶工藝中真實(shí)的五感體驗(yàn),可提高虛擬互動(dòng)制茶的感官體驗(yàn)
虛擬制茶體驗(yàn)需要完整的五感體驗(yàn),若有缺失,會(huì)降低制茶真實(shí)感從而影響完整的體驗(yàn)。因?yàn)樵谡鎸?shí)制茶中,五感缺一不可,例如在炒茶階段,要觸摸到葉片感到柔軟,才能有利于下一步驟的進(jìn)行,并且感官之間有很強(qiáng)的影響力[5],增加虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)的感覺(jué)輸入的形式數(shù)量可以幫助增加人們的臨場(chǎng)感,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的記憶。
(二)在游戲中完善制茶工藝及知識(shí)互動(dòng),可增強(qiáng)虛擬互動(dòng)制茶的情感和思考體驗(yàn)。
在游戲中設(shè)置完整的制茶步驟、規(guī)范的制茶動(dòng)作指引、制茶相關(guān)知識(shí)展演(如在每個(gè)制茶驟中了解到茶青形態(tài)以及化學(xué)物質(zhì)的變化等)、豐富的游戲獎(jiǎng)勵(lì)(如增加等級(jí)制、積分制)等,有利于用戶沉浸在制茶體驗(yàn)中,增大關(guān)注和參與狀態(tài),形成“心流”[4],從而增強(qiáng)情感和思考的體驗(yàn),以達(dá)到良好的相關(guān)行動(dòng)和關(guān)聯(lián)體驗(yàn)效果。
四、結(jié)束語(yǔ)
游戲化的虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)可突破時(shí)空的限制,用戶在輕松與快樂(lè)情緒中進(jìn)行趣味性的體驗(yàn),有利于非遺制茶技藝及茶文化的傳播與推廣,對(duì)坪林茶葉博物館數(shù)字化虛擬互動(dòng)制茶體驗(yàn)設(shè)計(jì)從參與式體驗(yàn)?zāi)=M進(jìn)行調(diào)研分析,所得設(shè)計(jì)策略可為相關(guān)設(shè)計(jì)師提供參考思路。
參考文獻(xiàn):
[1]派恩,吉爾摩著.體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)[M].畢崇華,譯.北京:機(jī)械出版社,2019.
[2]施密特著.體驗(yàn)營(yíng)銷[M].劉銀娜,高靖,梁麗娟,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2004.
[3]石美玉.傳統(tǒng)技藝類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)消費(fèi)決策研究[J].社會(huì)科學(xué)線,2018(07):247-251.
[4]費(fèi)拉拉著.好玩的設(shè)計(jì):游戲化思維與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[M].湯海,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2020.
[5]契克森米哈賴著.心流[M].張定綺,譯.北京:中信出版社,2017.