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        從邊緣到中心

        2020-09-10 07:22:44楊陽
        今古文創(chuàng) 2020年29期
        關鍵詞:第三空間

        【摘要】 本文以“第三空間”與混雜文化理論為切入點,分析指出,中國電子競技行業(yè)近年飛速發(fā)展不僅基于對他國電子競技體制長足的借鑒,更是在中國電子競技文化場域中形成了特殊的“第三空間”;相較于傳統(tǒng)體育行業(yè)文化的民族中心主義情結,中國電子競技行業(yè)更傾向于著力建構外來文化,而這種被建構的混雜文化其開放性、包容性以及適應性較之原初文化有著長足的提升,如“溫室”一樣促成了中國電子競技行業(yè)的質變。

        【關鍵詞】 第三空間;混雜文化;中國電子競技

        【中圖分類號】G899? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2020)29-0053-03

        電子競技文化作為青少年亞文化的重要組成部分,歷經近二十年的發(fā)展,已由不可見的幕后行至可見的前端。不論是2019年上海梅賽德斯奔馳中心Dota2玩家心中的遺憾,抑或是巴黎雅高酒店電子競技場響徹上空的“FPX”,裹挾著遺憾與喜悅的2019見證了中國電子競技已然成為了全球最熱門的電子競技市場。毋庸置疑的是在中國電子競技產業(yè)如此成功的背后,深受他國電子競技產業(yè)與模式的影響;但根本上的原因不僅僅在于對他國電子競技文化產業(yè)優(yōu)秀模式的借鑒,更是在本土化的過程中融入了中國文化所固有的優(yōu)勢,交織雜糅而產生了一個全新的“第三空間”。

        一、第三空間理論與混雜文化

        美國學者愛德華 · 索亞在上世紀沿襲列斐伏爾“空間理論”與??隆爱愅邪羁臻g理論”提出介入文化研究的新途徑“第三空間”,它“既不同于物理空間和精神空間,或者說第一空間和第二空間,又包容二者,進而超越二者”[1];也就是說第三空間強調在物理空間和精神空間的基礎之上,在現實和幻象之外將多方因素共同雜糅,用反對壁壘森嚴的對立來確證自己的空間特質,其本質上是一種“他者化與第三化”的空間。也正因此,“第三空間”理論的提出消解了長久以來占據理論中心的第一/第二空間二元論并開啟了理論界對空間的認知性重構。正如??略谔峒百だ灾畷r所言,他真正具有摧毀性的工作并非是發(fā)現了地球圍繞太陽運轉的事實,而是令固有的且不可瓦解的空間轟然坍塌,并在業(yè)已坍塌的廢墟之上構筑了一個不確定并具有無限開放性可能的空間來取代了中世紀個體對于空間定位的認知;因而作為后現代顯學之一的“第三空間”理論,也在諸多人文社科領域產生了深遠的影響。

        其中對后殖民主義的影響尤為深遠,作為后殖民主義“三劍客”之一的霍米 · 巴巴把其所提出的“混雜性”文化同“第三空間”理論相結合,將“第三空間”引入來探究和解決不同文化之間的矛盾之中。他認為,不同文化之間并不是壁壘森嚴的,其間必定暗含諸多相通共融之處,且所有的文化形式都處在不斷的混雜過程中,而這一文化混雜現象在“第三空間”尤為明顯。他以殖民地為例指出,殖民者作為文化霸權的一方在天然上有著文化的控制權,但是作為被殖民者的文化并非無所作為;這種文化的融合并不是以一方吞噬另一方而告終,而是在殖民地這個“第三空間”中不斷對抗、妥協直至相互交融,兩者共同構筑了新的殖民地文化;甚至在某些方面被殖民者的文化特質通過吸收殖民者文化形成了了優(yōu)于殖民者文化的新文化。因而,霍米 · 巴巴的混雜文化理論是依靠文化間的差異性將“主體置于以差異性作為文化建構的生產空間中,放在異己抑或他者性的精神之中”,通過這一過程,以“他者”形象呈現個體的文化不僅包含原有的文化,更可以超越原有文化。

        由是觀之,不論是愛德華的“第三空間”理論抑或是霍米 · 巴巴“混雜文化”理論,都在強調對文化的解構、重構從而為之注入新的可能性。而在全球化背景下,國與國之間的交流不僅僅限于政治經濟間的交流,文化的交流也越來越多的出現在人們的視野里。這一點不僅僅體現在綜藝節(jié)目模式、連續(xù)劇、電影等方面,同樣存在于電子競技文化的引進之中。而中國電子競技產業(yè)文化并非某種本土生成的自文化、也非文化殖民過程中強加的霸權文化,而是在全球化背景之下中國電子競技文化產業(yè)融合韓國、歐美、東南亞等國際電子競技文化共同孵化出的“混雜文化”,因而上述理論對于探究中國電子競技的成功來說,有著極大的啟示意義。

        二、競由“像”成——產業(yè)“第三空間”的構筑

        提及電子競技(以下簡稱電競),一種“打游戲”的“刻板印象”會在人們的腦海中浮現,但電競并非單純的游戲,它“并不把娛樂作為自身的核心訴求,而是將競技性與對抗性這種傳統(tǒng)體育項目的特質作為其存在的意義,因而與網絡游戲有著本質上的區(qū)別”。雖然比賽的地點由有形的實地換成了虛擬的空間,但電競選手們依然需要在現實空間構筑的場所進行嚴格且高強度的訓練,同時需要一個有序、完備且多樣化的電競生態(tài)給予電競選手們一種運動員應有安全感與歸屬感,從而激勵他們更好的投入比賽、參與競技;這也就表明,電競比賽與對抗的前提依舊是電競實體產業(yè)與生態(tài)這一有形“空間”的構筑。而中國電競作為后期之秀,在面對歐美韓等諸多有著完備電競生態(tài)的國家,有了更多的借鑒與可能;因而當中國電競產業(yè)成為行業(yè)巨獸之時,其整體產業(yè)體制及生態(tài)所營造出的場域正類似前文提及的雜糅它國電競產業(yè)特質的“第三空間”。

        而論及電競產業(yè),韓國電競的體制在國際范圍內亦占據一席之地,將電競作為國家三大體育競技項目的韓國不僅有著完善的體制框架,而且具備相當成熟的產業(yè)鏈。不論是電競比賽的制度規(guī)范,抑或是從職業(yè)選手的選拔、培養(yǎng)、轉會、行為約束、退役到競技比賽環(huán)節(jié)中的制度規(guī)劃和俱樂部的管理等都有著一系列的程序和規(guī)則。以《英雄聯盟》(LOL)為例,作為晚于中國和歐美進入這個電競項目的韓國,憑借其完善的電競體制和優(yōu)秀的俱樂部制度,在短短一年內就在世界比賽中獲得冠軍,并連續(xù)五年取得該項目的世界賽冠軍;而此時的中國,《英雄聯盟》本身的發(fā)展雖然也是遠遠超過了國內大多數老牌電競項目穩(wěn)坐第一;但將其置于電競產業(yè)的視角下來看,存在著諸如發(fā)展無序、管理松散、比賽機制不健全等一系列問題,而以上諸多問題也令中國戰(zhàn)隊在多年未能登頂世界之巔。

        但這種現象在2013年起開始轉變,中國英雄聯盟項目引進韓國聯賽體制設立了LPL(英雄聯盟職業(yè)聯賽),同時健全了ACE(中國電競俱樂部聯盟)的規(guī)章制度,標志著我國電競產業(yè)化的開端,此時電競產業(yè)、電競俱樂部等電競概念開始普及;次年,LPL引入次級聯賽制度,設立LSPL(甲級職業(yè)聯賽),將傳統(tǒng)體育行業(yè)的升降級機制首次引入我國電競體制,進一步豐富與完善了中國電競賽事制度。但在引進他者經驗的過程中,作為相對實力較為弱小的一方需要保持冷靜和清醒的頭腦,不能一味的學習引入進來的體制和模式,忽視了自身獨有的特色,應在兩者之間尋求平衡點,結合外來體制不斷完善自身的發(fā)展與進步。

        因此,在2018年LPL聯賽開始改制,結合中國電競玩家眾多、各個城市粉絲基數大等優(yōu)勢,取消次級聯賽與城市英雄爭霸賽,合并二者改為LDL(英雄聯盟職業(yè)發(fā)展聯賽)①,將目光聚焦到了培育和發(fā)展新人之上,令原本閉合的升降級聯賽生態(tài)圈變?yōu)殚_放循環(huán)的電競大環(huán)境,通過職業(yè)發(fā)展聯賽不僅為諸多勵志從事電競行業(yè)的年輕人開拓了道路,亦源源不斷為LPL持續(xù)輸送了諸多優(yōu)秀選手。同年,LPL主客場制度開啟,將原本大都位于上海的國內諸多電競俱樂部逐步遷入至電競氛圍較好的城市,形成自身主場與構建電競場館,逐漸實現電競本土化發(fā)展。這一制度的開啟,意味著中國上?!耙患要毚蟆钡碾姼偖a業(yè)模式將會瓦解,國內諸多城市電競商業(yè)化、產業(yè)化被提上了日程,各個電競戰(zhàn)隊的所在地勢必會將電競的影響力持續(xù)放大。因而近兩年,中國戰(zhàn)隊終于打破了韓國戰(zhàn)隊對英雄聯盟世界總決賽冠軍的壟斷,連續(xù)登頂、風光無二。而這種影響力并非僅僅止于英雄聯盟,當優(yōu)秀產業(yè)以及生態(tài)構筑完備之時,它還會影響到更多電競項目,例如老牌電競游戲DOTA2的全球特級錦標賽至今已在上海、武漢、成都、長沙等諸多國內城市舉辦,中國同時亦被諸多電競選手戲稱為自身的“第二故鄉(xiāng)”。因而,可以得見中國電競產業(yè)以及生態(tài)這一實體空間的構筑,不僅基于對韓國電競模式的借鑒,同時將傳統(tǒng)體育行業(yè)的機制與模式同本土優(yōu)勢相結合,創(chuàng)造出了一個更具活力與競爭力的“第三空間”。

        三、技乃“文”譜——文化“第三空間”的締造

        亦如所有競技體育項目那樣,電競最富有觀賞性的對抗、競爭的落腳點依舊是“技”,也即技術、技藝;而不同技術與技藝背后起決定性作用的恰恰是文化;作為“后起之秀”的中國電競一直在找尋不同文化間相對中立的“文化接口”,從“第三種視角”審視交際中的文化現象,構建出一個和而不同、共生交融的“第三空間”;在這個場域內,混雜著諸多電競文化之間的交流、碰撞、重構,潛移默化地增進了他者對此種混雜文化的認同,從而吸引異域受眾對中國電競文化因某種“神交如故”而產生濃厚的興趣。

        在體育項目中,俱樂部制度及文化對團體以及選手的影響是直接且深遠的,不同的俱樂部文化差異造就了競技類賽事團隊的整體技術風格以及文化吸引力,電競亦然。霍夫斯坦特在上世紀提出的文化差異理論,而其中所涉及的“權力距離”與“不確定性避免”對于探究電競俱樂部文化有著極大的借鑒意義。

        其中,權力距離“指的是特定文化中處于弱勢地位的成員對權力分布不平等的預期度和接受度”[5]。中國、韓國等東亞文化深受儒家“君臣”“忠孝”“禮樂”等思想影響,強調天地人倫、尊卑有序等概念,一直是高權力距離文化的代表;而西方國家文化深受基督教的影響,并無森嚴的階級概念,強調人人生而平等,并無尊卑之分,只是職責與分工的不同。誠然,中國是一個權利距離相對較大的國家,但在電競項目中卻是在高、低之間找到了平衡點。由于中國電競行業(yè)注資者抑或管理者大都為熱愛電競的年輕商人,他們和選手的年紀相符,甚至有的是朋友關系;電競項目教練也多為老一批電競選手擔任,這樣導致俱樂部內部成員關系更加平等而且較為融洽;但由于中國傳統(tǒng)文化的影響,團體成員對于教練抑或管理人員的威信并沒有出現顯著的弱化現象,而那些有著曾經無上榮耀的教練更易成為隊員信服的偶像。這種富有平等且又強調威信的俱樂部環(huán)境極其容易令年輕的電競選手生成共鳴以及歸屬感,從而產生深刻的文化認同感;同時也更有利于個體將自身的某些想法充分表達同隊內所有成員共同討論,這種有效且對等的溝通機制可以充分發(fā)揮個人的才能及特色,對于技戰(zhàn)術的創(chuàng)新有著極大的正影響。

        而“不確定性回避”(uncertainty avoidance)指的是“特定文化中的成員對于不確定或未知情況感到受威脅的程度,即承擔風險的程度”;深受農耕文明影響的中國人樂于追求安居樂業(yè)、不善冒險,循規(guī)蹈矩因而缺乏開拓探險的精神;而西方國家自大航海時代以來延續(xù)下來的傳統(tǒng)就是對未知世界的征服,他們敢于冒險且樂于探索,樂于面對不確定的事物以不斷變化的環(huán)境。通常而言中國電競職業(yè)選手處在不確定性規(guī)避程度較高的情境之中,究其原因則是中國電競市場龐大且游戲直播與短視頻發(fā)展迅猛②,和常規(guī)體育選手不同的是諸多電競選手退役之后除了可以擔任教練、解說等常規(guī)職業(yè),還可以從事游戲直播以及網絡店鋪等一系列商業(yè)活動,基于國內市場的龐大以及服役期間積累的巨大粉絲優(yōu)勢,足以令其保障生活。但在賽事競技之中,由于外籍選手、教練團隊的引入,將某種富于探險與挑戰(zhàn)的文化引入隊伍,會令成員在競技中不斷以興趣為引導,激發(fā)自身創(chuàng)新活力,不斷推翻陳舊戰(zhàn)術思維、技術手段,從而進行革新以研發(fā)新戰(zhàn)術、新體系的研發(fā),又展現出不確定性回避較低的文化特色。

        可以得見,中國電競所營造的文化場域令“兩種話語都包含對立面于其中而相互換位”,令這個新穎的場域創(chuàng)造出了一種新的混雜文化,文化的第三空間。在這里,他者的文化并非全然占優(yōu)而本土文化亦并非全然劣勢,在這種交織而又相互滲透的過程中,不僅合理地消解了跨文化交際中的“文化休克”現象,亦潛移默化地提升了團體競技能力。

        四、結語

        行至今日的電子競技已然成了當下最熱門的文化產業(yè),業(yè)已超越青少年亞文化范疇上升至國家文化層面;甚至說電競終將成為成長于新時代的人們腦海中最獨特的文化記憶。而中國作為當下最熱門且成功的電競市場,恰恰是以獨特的第三視角構建了包容諸多文化的“第三空間”,借此產生了巨大的文化認同效應;誠然這種文化混雜在傳統(tǒng)體育競技項目中已有先例,但對于新興的電競行業(yè),中國無疑在這方面實現了文化上的后發(fā)制人且未來可期。

        注釋:

        ①參見百度百科英雄聯盟發(fā)展聯賽(LDL):https://baike.baidu.com/item/英雄聯盟發(fā)展聯賽/22065799?fromtitle=LDL&fromid=22103247&fr=aladdin。

        ②據統(tǒng)計2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,其中直播市場突破百億。參加伽馬數據《2019中國游戲產業(yè)年度報告》:http://www.joynews.cn/jiaodianpic/202001/0332402.Html。

        參考文獻:

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        [3]楊越.新時代電子競技和電子競技產業(yè)研究[J].體育科學,2018,38(04):8-21.

        [4]孫剛,殷優(yōu)娜,李源.“第三空間”理論視域下中國武術的跨文化交際研究[J].北京體育大學學報,2018,41(06):

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        [5]姜艷.從霍氏文化維度理論看中西文化行為的差異[J].理論月刊,2013,(08):76-78.

        [6]張法.霍米 · 巴巴后殖民理論的特色和意義[J].甘肅社會科學,2013,(03):12-15.

        作者簡介:

        楊陽,男,河南許昌人,研究實習員,碩士,主要從事文藝評論、文化研究。

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