曾家怡
摘 要 本文以中國SLG手游代表——《率土之濱》為案例主體,從現(xiàn)代人力資源管理視角,對(duì)該游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行研賞和評(píng)析?;谟螒虬l(fā)展現(xiàn)狀及玩家特性的簡要分析內(nèi)容,以人資效用論為理論核心,分別對(duì)玩家體驗(yàn)及同盟管理優(yōu)化兩方面進(jìn)行路徑分析,并提出相應(yīng)建議,以期在增強(qiáng)虛擬社區(qū)互動(dòng)有效性、提升玩家留存率等方面有一定的參考意義。
關(guān)鍵詞 人力資源管理 管理效用 游戲公會(huì) 虛擬社區(qū) 玩家留存
一、引言
強(qiáng)社交、重策略的游戲《率土之濱》,其游戲設(shè)計(jì)多有體現(xiàn)人力資源管理之處,與卡牌使用和同盟管理息息相關(guān)。例如,玩家角度下,對(duì)卡牌武將的招募、培育、派遣等操作;同盟管理角度下,對(duì)成員的挖掘、培養(yǎng)、指揮、留存等工作。而人資效用論在現(xiàn)代企業(yè)中被廣泛應(yīng)用,以提高組織的有效性,于游戲中亦可用于比較資源成本和管理效用,來合理配置人力資源,同時(shí),在構(gòu)建虛擬社區(qū)、刺激玩家效能感等方面具有指導(dǎo)意義。
二、《率土之濱》游戲簡述——三國背景SLG中的黑馬
“普天之下,莫非王土;率土之濱,莫非王臣?!?2015年10月22日,網(wǎng)易游戲旗下的一款全自由實(shí)時(shí)沙盤戰(zhàn)略手游《率土之濱》進(jìn)入公測(cè)時(shí)段。其重構(gòu)國人熟知的東漢末年三國鼎立時(shí)代為游戲背景,撤劇情,棄副本,給予玩家充分的自主性去募兵養(yǎng)將、行軍占地、拉幫結(jié)盟及攻城略地。不同于RTS(Real-Time Strategy)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,如《星際爭霸》《王者榮耀》等,其玩家多是追求緊急排兵布陣、快速技術(shù)操作的淋漓盡致的快感,而《率土之濱》則選擇爭奪SLG(Simulation Game)策略游戲的細(xì)分市場(chǎng),撕掉泛COK(《Clash of Kings》)類標(biāo)簽,忠實(shí)玩家多是偏好事先權(quán)謀計(jì)劃、回合制PVP(Player verse Player)的運(yùn)籌帷幄體驗(yàn)。
高平衡性的游戲要素設(shè)計(jì),卓越的玩家文化生態(tài),彌補(bǔ)了操作界面細(xì)膩感及場(chǎng)景真實(shí)度的部分缺失,創(chuàng)造了持續(xù)爬坡的MAU(MonthlyActiveUser)曲線和極強(qiáng)的用戶黏性。4年有余,眾多玩家得以自由馳騁于225萬格沙盤土地,與盟友在戎馬歲月中任用萬千精兵良將,編撰屬于自己的三國率土史。
三、《率土之濱》“人和”要素之重——天時(shí)不如地利,地利不如人和
(一)游戲市場(chǎng)中的“率土”玩家
截至2019年6月,中國互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%,網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億。從行業(yè)規(guī)???,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體向好,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速減緩,2019上半年的手游使用率相較于2018年竟也下降了1%。置身于極其微妙的手游競爭市場(chǎng)中,以《王者榮耀》為首的RST游戲以及《和平精英》帶頭的STG(ShootingGame)射擊類游戲使學(xué)生群體頗為著迷,高滲透率的卡牌撲克小型游戲同樣也緊抓作為重度用戶的中年白領(lǐng)的視線。
取材于歷史文化,借助三國故事,《率土之濱》的另辟蹊徑在于疊加卡牌和策略元素,采用經(jīng)典F2P(Free to play)游戲付費(fèi)模式,選擇交叉吸引學(xué)生和白領(lǐng)兩大高付費(fèi)率群體。而其不斷延展的三國宏大畫卷密布了大量可活動(dòng)細(xì)節(jié),因此,傾向于“快餐消費(fèi)游戲體驗(yàn)”的新玩家見其進(jìn)入門檻高,難以在短時(shí)間內(nèi)擁有游戲獲得感,往往望而卻步。“大浪淘沙”后的“率土”玩家在經(jīng)歷時(shí)間緊湊的“發(fā)育”過程后,便踏上與盟友并肩作戰(zhàn)、謀劃天下的征途,榮辱與共之感和社區(qū)群體歸屬感極大地增強(qiáng)了用戶黏性,使之付費(fèi)率呈長期穩(wěn)定增長趨勢(shì)。除此之外,自由實(shí)時(shí)的基礎(chǔ)游戲規(guī)則也拔高了“率土”玩家的留存資格,限定玩家應(yīng)具備自由支配時(shí)間足、精力投入度高和資源規(guī)劃能力強(qiáng)的特點(diǎn)。便可借此解答大學(xué)生玩家占比約26%,企業(yè)管理層玩家占比近12%等“玩家精英化”的現(xiàn)象。通過篩選、挖掘、賦能、留存“精英”玩家,逐步形成玩家自有的文化傳播與接收的生態(tài)閉環(huán),這也是《率土之濱》賦予玩家自由且獨(dú)立人格的魅力所在。
(二)“率土”游戲中的人資效用
不論中西方,人力資源管理經(jīng)歷了最初主要負(fù)責(zé)勞動(dòng)人事的行政事務(wù),演變到如今著眼于全局戰(zhàn)略的組織文化培養(yǎng),“復(fù)雜人”的假設(shè)被更多人力資源管理從業(yè)者認(rèn)可,更關(guān)注業(yè)務(wù)合作并參與到全局戰(zhàn)略中,制定并執(zhí)行展開培訓(xùn)、改進(jìn)績效、引進(jìn)福利的多種措施,進(jìn)而促使員工擁有與組織戰(zhàn)略目標(biāo)相一致的能力和產(chǎn)生相應(yīng)的行為。每一個(gè)“率土”玩家何嘗不是如此?一張武將牌從多方招募到培訓(xùn)實(shí)踐到崗位調(diào)換到更新迭代,玩家自身無一不在實(shí)行人力資源管理范疇內(nèi)的泛化實(shí)操內(nèi)容;一眾盟友從八方集結(jié)到相互提攜到有效激勵(lì)到高度配合,同盟管理者無一不去考慮人力資源管理成本與效用的平衡問題。
人力資源效用指數(shù)(Human Resource Effective Index,HREI),是美國學(xué)者杰克·菲利浦斯(Jack J. Phillips)通過對(duì)8個(gè)工業(yè)部門、91家企業(yè)的研究而開發(fā),表明人力資源績效和組織有效性存在關(guān)聯(lián)。筆者將HREI應(yīng)用到《率土之濱》,從武將卡牌為主的虛擬人力資源和成員玩家為重的真實(shí)人力資源兩個(gè)角度出發(fā),將其分別轉(zhuǎn)化為武將的派遣率、資源消耗率、培訓(xùn)效率、流動(dòng)率,以及同盟成員缺勤率、流動(dòng)率、福利效率、培訓(xùn)效率、互動(dòng)頻率等相關(guān)“率土”人力指標(biāo),來判斷游戲中虛擬和真實(shí)人資效用的水平。下文將圍繞提升“率土”人力指標(biāo)的主要目標(biāo),基于《率土之濱》S1賽季,進(jìn)一步作出游戲內(nèi)容及設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)評(píng)析,并給予參考意見。
四、針對(duì)入門新玩家的人力資源管理應(yīng)用——募將養(yǎng)兵之道
于初入率土的萌新(代指新玩家)而言,對(duì)于新游戲環(huán)境的不適應(yīng)性難以避免,相較大量老玩家的野蠻發(fā)育,自身發(fā)育緩慢也限制了之后的生存發(fā)展空間。技巧性知識(shí)熟識(shí)度低及操作生澀,容易導(dǎo)致游戲體驗(yàn)感水平低。如何盡快運(yùn)用好手中隨機(jī)而得的武將卡牌,是一道之于萌新的個(gè)性化信息屏障。
(一)開荒戰(zhàn)術(shù)概述——探究新玩家游戲忠實(shí)度
老玩家進(jìn)入新服務(wù)區(qū),常常談及“前三天靠肝”“一天就開五”“不出核心就換區(qū)”等諸如此類的滾服(指更換服務(wù)區(qū))話術(shù),由此可見,時(shí)間效率高之于新區(qū)玩家的重要性?!岸嗽瓌t”同樣適用于《率土之濱》,如何“依靠20%的投入獲得80%的回報(bào)”,如何讓資源在不受限的情況下充分利用好48小時(shí)新手期時(shí)間,這需要玩家探索資源平衡性,進(jìn)行多維預(yù)測(cè)性思考來作出個(gè)性化選擇。
例如,應(yīng)對(duì)糧草、木材、石料、鐵礦4種基礎(chǔ)自然資源的配比進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。開荒初期屬于資源掠奪階段,資源的充足與否不僅直接關(guān)系到部隊(duì)是否能持續(xù)出征,也間接影響了武將升級(jí)速度,甚至影響到是否會(huì)出現(xiàn)有手中掌握好將卻難組隊(duì)的現(xiàn)象,這也讓“憋八本”(指短時(shí)間升級(jí)主城府至滿級(jí))成為新區(qū)玩家的首要目標(biāo)。加之設(shè)置于地圖畫卷中央的“資源州”——兗州、豫州、雍州,有效刺激了玩家的理性訴求——盡快入駐資源州,圈占資源。總體而言,為了開荒過程暢通無阻,玩家一方面需要選擇消耗部分資源去升級(jí)資源加成設(shè)施(指疾風(fēng)營、伐木場(chǎng)、煉鐵場(chǎng)、磨坊、采石場(chǎng)),助力建筑升級(jí)、征兵耗損等用途;一方面玩家派遣部隊(duì)出征時(shí)需要有選擇地攻占資源地,避免單一資源的“爆倉”現(xiàn)象(超出倉庫存儲(chǔ)量),進(jìn)而維持資源的平衡性。
進(jìn)入開荒中期,以天下大勢(shì)的相關(guān)階段任務(wù)被解鎖為前提,玩家便可獲得屯田和練兵的操作資格,而又將受到新資源——政令的限制,因屯田、練兵、筑塞等操作皆需消耗政令,所以政令的使用效率也與發(fā)育速度掛鉤。屯田的操作可以幫助玩家在短時(shí)間內(nèi)集聚所需資源,以解某資源短缺的燃眉之急,派遣部隊(duì)將領(lǐng)多為非核心;在部隊(duì)尚未強(qiáng)大時(shí),練兵的操作可以使部隊(duì)武將無損升級(jí),所獲經(jīng)驗(yàn)與土地等級(jí)成正比,介于練兵時(shí)長具備了一定經(jīng)驗(yàn)加成的邊際效應(yīng),玩家多在忙碌長時(shí)段進(jìn)行該待機(jī)操作。
資源掠奪和囤積的緩慢進(jìn)程,區(qū)間較小的武將級(jí)別設(shè)定,使得該階段稍顯“慢熱”。而萌新耗費(fèi)大量的時(shí)間成本和精力投入,易有收效甚微之感,游戲忠實(shí)度下降。挽救新玩家留存率的是瞄準(zhǔn)玩家感性訴求的同盟設(shè)定。萌新一旦將加入同盟或創(chuàng)建同盟的操作棄置一旁,便難以察覺到前期發(fā)育的時(shí)間成本消耗高的問題。除此之外,同盟頻道(指盟友交流互動(dòng)的聊天界面)中的相關(guān)內(nèi)容交流也有利于引導(dǎo)并協(xié)助萌新發(fā)育,與此同時(shí),集體榮譽(yù)感的存在一定程度上也刺激了萌新的適應(yīng)熱情。從萌新角度看,進(jìn)入同盟的操作對(duì)于基本的發(fā)育需求并非必要,加之進(jìn)行同盟操作的自由度高,系統(tǒng)進(jìn)行的有關(guān)同盟加成、攻城條件等方面的優(yōu)勢(shì)介紹并不能很好地引導(dǎo)萌新產(chǎn)生同盟加入的必要性認(rèn)知,主動(dòng)脫離在野狀態(tài)。
在此建議,介于同盟成員間的社交互動(dòng)對(duì)新玩家留存率的影響較大,可考慮強(qiáng)調(diào)關(guān)于同盟的營銷渠道。例如,可借助系統(tǒng)設(shè)定,在新手引導(dǎo)結(jié)束后,彈出同盟加入窗口,給予玩家接受自動(dòng)匹配同盟、自主加入同盟、稍后加入同盟的3種選項(xiàng)。類似于企業(yè)應(yīng)用于員工招募和填補(bǔ)崗位空缺的“人才庫”構(gòu)建,在玩家點(diǎn)擊自動(dòng)匹配同盟選項(xiàng)時(shí),后臺(tái)通過分析玩家數(shù)據(jù),在可接受自動(dòng)匹配盟友的同盟中進(jìn)行匹配工作,同時(shí)可平衡各州盟勢(shì)力,盡量縮小大盟火爆、小盟冷清的巨大差異。如若玩家暫未進(jìn)行同盟加入操作,系統(tǒng)可結(jié)合玩家在線時(shí)間設(shè)置窗口彈出頻次,實(shí)行半強(qiáng)制同盟加入機(jī)制。
(二)精準(zhǔn)配將的藝術(shù)——探究普適性問答誤區(qū)
在游戲體驗(yàn)初期,大多數(shù)玩家手握參差不齊的武將卡牌,不善于配將,開荒道路便是寸步難行。難湊齊同陣營、同兵種武將,勉強(qiáng)適用“潛龍?jiān)跍Y”之稱的“小三皇”(指劉備、曹操、孫堅(jiān))組合,或缺乏法系輸出或物理攻擊猛將等等。排除付費(fèi)的大量操作,玩家能否招募到核心五星武將主要“看臉”(指憑借運(yùn)氣),也易被低級(jí)主城設(shè)定的統(tǒng)帥值(不同武將卡牌占用不同統(tǒng)帥值)拖累,陷入“麾下有虎將,對(duì)面不相逢”的困局,只好將武將作分散配置。
為輔助玩家更好地進(jìn)行武將搭配,每一武將和每一戰(zhàn)法都配備了相應(yīng)的使用推薦,系統(tǒng)主要以全服玩家操作頻次為基準(zhǔn),先后呈現(xiàn)搭配建議。但對(duì)于萌新而言,精靈(指游戲中的虛擬服務(wù)助手)所提供的使用推薦可參考度有限。例如,玩家對(duì)普通四、五星武將檢索使用推薦,會(huì)出現(xiàn)多種部隊(duì)搭配建議,萌新因缺乏通過武將卡牌中的成長值來辨識(shí)是否為核心武將或上等武將的經(jīng)驗(yàn),以及未有對(duì)武將搭配進(jìn)行多方案預(yù)估的意識(shí),而去照搬相應(yīng)武將的使用推薦。該情況下,萌新易被誤導(dǎo)去耗置大量成本培養(yǎng)高星級(jí)、低潛力的武將,在游戲體驗(yàn)后期時(shí),會(huì)面臨核心武將的替換操作,隨之產(chǎn)生大量沉沒成本和重組風(fēng)險(xiǎn)。再如,對(duì)某一普通三、四星戰(zhàn)法檢索使用推薦,會(huì)出現(xiàn)高星級(jí)核心武將使用該戰(zhàn)法的記錄,而在實(shí)際操作中,因開荒前期武將資源有限,該戰(zhàn)法搭配對(duì)的確具有一定的時(shí)效性,但在形成高級(jí)戰(zhàn)法后,該戰(zhàn)法需被替換。加之,萌新往往會(huì)將最易獲得的戰(zhàn)法優(yōu)先使用,而使用推薦并未綜合考慮以上因素,易誤導(dǎo)萌新繼續(xù)用猛將配低級(jí)戰(zhàn)法,浪費(fèi)大量戰(zhàn)法經(jīng)驗(yàn)在該戰(zhàn)法升級(jí)上。
在此建議,使用推薦模塊能夠進(jìn)一步整合優(yōu)化數(shù)據(jù),結(jié)合玩家大數(shù)據(jù)和游戲設(shè)計(jì)者的意見來呈現(xiàn)內(nèi)容。同時(shí),可對(duì)“武將經(jīng)驗(yàn)書”進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)新,例如,使玩家在掃蕩“武將經(jīng)驗(yàn)書”后,不僅能獲得相應(yīng)武將經(jīng)驗(yàn),還可以隨機(jī)獲得一些由忠實(shí)玩家或游戲設(shè)計(jì)者提供的碎片化技巧性知識(shí),通過跨地域、時(shí)空的互動(dòng)形式,豐富游戲體驗(yàn)的趣味性和個(gè)性化。
“斷、舍、離”的概念在配將藝術(shù)中尤為重要,手持多張四、五星武將卡牌,不僅需要預(yù)留武將卡作為消耗材料以備后期高階兵種轉(zhuǎn)換需要,而且考慮到玩家身處發(fā)育前期、資源有限的情況,更需要對(duì)武將進(jìn)行擇優(yōu)判斷,為發(fā)育迅速,集中培養(yǎng)1~2隊(duì)較為適宜,在保障資源來源和穩(wěn)定資源數(shù)量后,可再開發(fā)培養(yǎng)多支部隊(duì)。但滿級(jí)校場(chǎng)可容納5支部隊(duì)的設(shè)定,易誤導(dǎo)萌新需要配置并同時(shí)培養(yǎng)多支部隊(duì)。且大多數(shù)玩家設(shè)立分城是為建造錢莊,進(jìn)而獲得更多銅幣以轉(zhuǎn)換戰(zhàn)法經(jīng)驗(yàn)。排除遷城操作,分城部隊(duì)位置大多閑置,并無太多實(shí)際用處。
在此建議,可將校場(chǎng)滿級(jí)狀態(tài)的部隊(duì)可配置數(shù)減少至3支部隊(duì),帶動(dòng)萌新集中培養(yǎng)主力部隊(duì),加快發(fā)育速度,同時(shí)玩家可充分利用分城部隊(duì)位置,促使其使用資源進(jìn)行新一輪的升級(jí)建筑操作,延后資源過剩的時(shí)間點(diǎn)和目標(biāo)達(dá)成后的倦怠期。
五、虛擬社區(qū)運(yùn)營的人力資源管理應(yīng)用——同盟管理之道
同盟,作為率土之濱游戲公會(huì)的特色模式,借助游戲外社交平臺(tái)及語音軟件,可聚集上百活躍玩家同時(shí)進(jìn)行線上操作。同盟管理涉及的三大板塊——外交、協(xié)調(diào)、指揮,直接與玩家留存率、游戲忠實(shí)度等因素緊密相關(guān)。
率土世界,“獻(xiàn)祭”文化橫行,處處可見玩家“獻(xiàn)祭盟主”“獻(xiàn)祭全盟”以求招募到五星武將的自嘲言語,更有服務(wù)區(qū)在世界頻道形成了一句5玉的“成語接龍”文化,或深夜吟詩作賦的評(píng)比文化。這些符號(hào)互動(dòng)承載著人們的情感交往,形成了龐大的率土社群,而將不通符號(hào)之人視作局外人排除在外。在率土文化生態(tài)運(yùn)營下,同盟設(shè)定將社會(huì)群體分化,劃分為若干個(gè)次級(jí)群體,以不同的盟名、出生州奠定同盟文化的獨(dú)特性。通過攻城破關(guān)等集體行動(dòng)帶來的互動(dòng)儀式,盟友分享共同的長驅(qū)直入的喜悅、洛陽在望的興奮、城池失守的失落、掐點(diǎn)搶跑的緊張等情感體驗(yàn),逐步增強(qiáng)對(duì)自身成員身份的認(rèn)同感,進(jìn)而產(chǎn)生維護(hù)群體、尊重群體符號(hào)的正義感。因而,成員被“欺辱”,盟友通常會(huì)群起而攻之,原本僅為了既定目標(biāo)而形成的次級(jí)社會(huì)群體,在互動(dòng)儀式的熏陶下,同盟逐漸向以“兄弟情”為基礎(chǔ)的初級(jí)社會(huì)群體轉(zhuǎn)變。
不斷擴(kuò)大規(guī)模的同盟往往需要經(jīng)歷多次合并,這也帶來了領(lǐng)導(dǎo)風(fēng)格不同、同盟文化差異的問題,在暴力溝通下,更易催生盟內(nèi)多重矛盾。管理者應(yīng)積極引導(dǎo)盟內(nèi)共同協(xié)商的溝通習(xí)慣,設(shè)置專門負(fù)責(zé)盟友關(guān)系協(xié)調(diào)的官員。除此之外,本身以趣緣作為聯(lián)系紐帶的同盟,可衍生出多樣的非正式群體。而同盟頻道的絕大部分信息交流并非針對(duì)個(gè)人成員的價(jià)值溝通,但非管理員無法進(jìn)行創(chuàng)建頻道的操作,限制了多樣非正式群體的社交互動(dòng)。在此建議,游戲設(shè)計(jì)中,可以開放成員創(chuàng)建自有頻道的權(quán)限,但需要限制該頻道的成員數(shù)量,以確保盟頻內(nèi)日?;?dòng)的活躍度。
包容而多元的文化,雖一定程度上使同盟面臨被“反叛”的潛在風(fēng)險(xiǎn),但開放、共創(chuàng)的同盟環(huán)境方可廣納賢才、領(lǐng)軍百萬,方可集群智,匯群心,盟友于偌大的率土世界方可偏安一隅,調(diào)侃著,入盟以肝膽照、飛地以兄友稱的長久信任,笑談著,簞食豆飲皆足惜,鐘鼓饌玉不足貴的崢嶸歲月。
六、結(jié)語
《率土之濱》取材于三國歷史文化,以群體社交互動(dòng)、團(tuán)體策略作戰(zhàn)、兄弟情感羈絆為亮點(diǎn)與同類SLG手游相區(qū)別。主要以培養(yǎng)、保留核心玩家,借助同盟管理機(jī)制形成集聚效應(yīng),輔助其文化社區(qū)的自主運(yùn)營,形成玩家可持續(xù)生態(tài)圈。其中,可采取拓寬玩家權(quán)限、活動(dòng)設(shè)計(jì)關(guān)節(jié)、系統(tǒng)大數(shù)據(jù)監(jiān)管等舉措,以提升新玩家的游戲體驗(yàn)和留存率。而同盟作為玩家互動(dòng)的核心機(jī)制,其完善工作仍需持續(xù),需從玩家體驗(yàn)獲得感水平的角度出發(fā),從降低管理成本、增強(qiáng)成員自我效能感、促進(jìn)同盟文化多元化等方面出發(fā)再度優(yōu)化。
(作者單位為浙江工商大學(xué))
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