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        信息化優(yōu)化小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的實踐思考

        2020-07-10 23:36:56陸榮勢梁琴
        關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)信息化優(yōu)化

        陸榮勢 梁琴

        摘? 要:數(shù)學(xué)作為小學(xué)教學(xué)體系的重要組成部分,對于學(xué)生日后的發(fā)展有著顯著影響,如果教師在教學(xué)中能夠轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教學(xué)思路,積極創(chuàng)新游戲化教學(xué)策略,那就可以有效提升數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量,為學(xué)生日后發(fā)展奠定基礎(chǔ)。為此,本文主要就信息化優(yōu)化小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)進行探究,希望可以為小學(xué)教師提供幫助。

        關(guān)鍵詞:信息化;優(yōu)化;小學(xué)數(shù)學(xué);游戲化教學(xué)

        引言:

        游戲化教學(xué)可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生在娛樂活動中理解數(shù)學(xué)知識,這有助于保證數(shù)學(xué)課堂教學(xué)質(zhì)量,提高數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效率。但隨著信息技術(shù)的不斷普及,小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)方式開始暴漏出較多的不足,如傳統(tǒng)游戲化教學(xué)方式單一、游戲方式老化等等,這無疑降低了小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)質(zhì)量。因此,在信息化時代中,小學(xué)數(shù)學(xué)教師在運用游戲化教學(xué)方式時應(yīng)當(dāng)積極融入信息化技術(shù),不斷提高游戲化教學(xué)質(zhì)量。

        1.益智類游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用

        在傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)中往往都是教師將書本理論知識融入到一些游戲中,并組織學(xué)生按照規(guī)則進行游戲,這雖然也可以在一定程度上加深學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的記憶,但往往會因游戲與書本知識的匹配度不高出現(xiàn)學(xué)生游戲參與度較低、學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不足等問題,如果教師不能夠及時認(rèn)識到傳統(tǒng)游戲化教學(xué)中所存在的弊端,就可能會影響游戲化教學(xué)質(zhì)量。而信息化設(shè)備卻可以將游戲活化,讓學(xué)生在游戲過程中真正體會到游戲的快樂,進而全身心的投入到游戲中。因此,鑒于信息化對小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的作用,教師應(yīng)當(dāng)及時將信息化技術(shù)運用到數(shù)學(xué)益智類游戲教學(xué)中[1]。

        例如,教師在北師大小學(xué)數(shù)學(xué)一年級下冊中的《購物》章節(jié)知識講解時,就可以先為學(xué)生進行書本理論知識的講解,讓學(xué)生掌握《購物》一節(jié)中的基本概念以及相關(guān)數(shù)學(xué)知識,這可以為后續(xù)游戲教學(xué)奠定基礎(chǔ)。其次,教師便可以提出“在學(xué)習(xí)中你需要購買鉛筆、橡皮、筆記本、鉛筆盒等學(xué)習(xí)用品,但不同的商店學(xué)習(xí)用品價格不同,當(dāng)前共有處于不同位置的四家商店售賣學(xué)習(xí)用品,這四家商店的文具用品價格存在一定差距,問如何在最短的時間內(nèi)購買最優(yōu)惠文具組合”的方案設(shè)計問題,同時運用多媒體設(shè)備來創(chuàng)設(shè)各個商店的位置環(huán)境。最后,當(dāng)教師運用多媒體設(shè)備完成環(huán)境的創(chuàng)設(shè)后,便可以讓學(xué)生根據(jù)自己所學(xué)習(xí)的理論知識進行最佳路線以及最佳優(yōu)惠方案的計算,并隨機選取學(xué)生在多媒體九宮格中畫出自己所得出的最佳路線。通過這種信息化優(yōu)化在小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)中的運用,可以激發(fā)學(xué)生課堂活動參與的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

        2.競技類游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用

        競爭與合作是推動學(xué)生學(xué)習(xí)的重要動力之一,如果教師在教學(xué)中能夠為學(xué)生營造良好的競爭合作氛圍,那就可以增強學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,讓學(xué)生體會到學(xué)習(xí)的樂趣[2]。但在傳統(tǒng)的游戲教學(xué)中,部分教師無法在理論知識的基礎(chǔ)上創(chuàng)設(shè)良好的競爭合作環(huán)境,這無疑降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,打擊了學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)自信。所以教師在新的教學(xué)環(huán)境中應(yīng)當(dāng)及時將信息化技術(shù)與設(shè)備融入到競技類游戲中,讓學(xué)生在競爭與合作中提高自己的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力。

        例如,在北師大小學(xué)數(shù)學(xué)四年級下冊中的《小數(shù)除法》章節(jié)知識教學(xué)中,教師可以先根據(jù)課本知識為學(xué)生講述小數(shù)除法的概念、小學(xué)除法的計算技巧、小數(shù)除法結(jié)果的檢驗等基礎(chǔ)知識,保證學(xué)生能夠根據(jù)課本例題完成課后習(xí)題的訓(xùn)練。其次,在學(xué)生完成課后習(xí)題后,教師就需要按照學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進行分組,保證各個小組的數(shù)學(xué)實力相當(dāng),這是競技類游戲開展的基礎(chǔ)。當(dāng)分組后,教師應(yīng)當(dāng)運用信息化白板設(shè)備展示難度相似的幾套題目,并要求每個小組隨機選取自己需要作的題目。而在游戲中,教師需要規(guī)定“小組內(nèi)的學(xué)生需要在15分鐘之內(nèi)將自己對每個題目的運算結(jié)果寫在白板上,超出15分鐘的計算結(jié)果不計入成績”。最后,在所有小組計算完成后,教師便需要對每個小組題目的準(zhǔn)確率進行統(tǒng)計,并從中選出最優(yōu)秀的小組進行獎勵。通過這種將信息化設(shè)備融入到競技類游戲中的方式,可以有效提高學(xué)生對合作競爭的認(rèn)識,進而保證學(xué)生數(shù)學(xué)知識學(xué)習(xí)質(zhì)量。

        3.角色類游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用

        角色扮演游戲也是當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)中常常采用的一種教學(xué)方式,其可以通過讓學(xué)生扮演相應(yīng)生活角色來加深學(xué)生對數(shù)學(xué)概念知識的理解,如果教師在教學(xué)中能夠真正發(fā)揮角色類游戲的作用,那就可以顯著提升學(xué)生的知識理解能力,進而為學(xué)生后續(xù)知識的學(xué)習(xí)營造良好的氛圍。但就傳統(tǒng)角色類游戲教學(xué)來看,其存在著角色游戲單一、角色游戲不符合學(xué)生認(rèn)知等問題,這可能會降低學(xué)生數(shù)學(xué)綜合能力的提升。因此,在新課改要求下,教師應(yīng)當(dāng)及時轉(zhuǎn)變教學(xué)思路,將信息化技術(shù)與角色類游戲相結(jié)合,進而實現(xiàn)學(xué)生理解能力的提升。

        例如,教師在進行北師大小學(xué)數(shù)學(xué)二年級下冊《加與減》章節(jié)知識中的“小小圖書館”教學(xué)時,教師就可以先運用多媒體設(shè)備來展示一段圖書館管理人員的日常工作視頻,并讓學(xué)生在觀看視頻后指出圖書館管理員工作中所設(shè)計的“加與減”知識,這時有的學(xué)生就會說出“當(dāng)有人借書或者還書時,圖書館管理人員就需要計算此類書籍的數(shù)量”,也有的會說“圖書館管理人員在每天閉館時需要對所有書籍進行數(shù)量統(tǒng)計”。而在學(xué)生回答完教師的問題后,教師便可以以學(xué)生的書本為基礎(chǔ)來創(chuàng)設(shè)圖書館環(huán)境,隨機選取兩名的學(xué)生來擔(dān)當(dāng)圖書館管理人員,同時要求班級中其他的學(xué)生扮演顧客的角色,并鼓勵學(xué)生按照視頻中的做法來開展書籍的購買和銷售,以此來加深學(xué)生對加減計算方法的運用熟練程度[3]。

        結(jié)語:

        游戲化教學(xué)方式是當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中常常采用的一種教學(xué)方式,其符合學(xué)生愛玩的天性,能夠更好的提高學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力,所有教師應(yīng)當(dāng)不斷對游戲化教學(xué)方式進行優(yōu)化,確保游戲化教學(xué)方式發(fā)揮其應(yīng)有的教學(xué)效果。而信息化對教育行業(yè)影響是十分重大的,如果教師在教學(xué)中不能夠真正實現(xiàn)信息化融合,那就可能會影響學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,不利于課堂教學(xué)質(zhì)量的提升。因此,鑒于信息化對游戲教學(xué)方式的影響,教師在益智類、競技類、角色類游戲教學(xué)中需要及時融入信息化技術(shù),確保經(jīng)過信息化優(yōu)化后的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)方式更能夠激發(fā)學(xué)生參與課堂活動的興趣。

        參考文獻

        [1]? 陳秀紅. 利用信息化優(yōu)化小學(xué)數(shù)學(xué)游戲教學(xué)初探[J]. 教育信息化論壇,2019,003(005):P.232-232.

        [2]? 董強. 游戲教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中的應(yīng)用探析[C]// 2019教育信息化與教育技術(shù)創(chuàng)新學(xué)術(shù)研討會(貴陽會場)論文集. 2019.

        [3]? 毛麗婷. 為教學(xué)插上信息化翅膀——談運用多媒體技術(shù)優(yōu)化小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)[J]. 當(dāng)代家庭教育,2019.

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