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        基于虛擬仿真系統(tǒng)在體育教學(xué)中的應(yīng)用研究

        2020-07-06 03:18:33王冬
        科技風(fēng) 2020年18期
        關(guān)鍵詞:體育教學(xué)

        摘 要:VR的仿真技術(shù)主要通過觸覺、視覺、聽覺等多種感知能力模擬現(xiàn)實環(huán)境,而體育教學(xué)中恰恰需要學(xué)生的多種感覺的共同參與。本文主要通過對VR技術(shù)的特點和體育教學(xué)過程本身的特點進行融合,強化運動強度和負荷在VR體育教學(xué)仿真系統(tǒng)中的運用。改變以往教師基于肉眼觀察在學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于準確的人體運動技術(shù)測量數(shù)據(jù);改變以往以經(jīng)驗來主觀判斷學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于程序化人體運動模擬與仿真人體運動分析,以客觀的數(shù)據(jù)來說明學(xué)習(xí)者存在的問題;減少學(xué)生在教學(xué)中運動體驗獲得時間,強化肌肉的動作記憶,縮短教學(xué)周期,提高教學(xué)效率。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;體育教學(xué);運動強度

        一、緒論

        體育教學(xué)目標是在特定的時間和空間內(nèi)讓學(xué)習(xí)者達到預(yù)期的結(jié)果,在特定的時間和空間內(nèi)主要激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,充分調(diào)動學(xué)生主動參與的意識,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機。傳統(tǒng)的體育教學(xué)過程是教師講解示范,學(xué)生模仿,錯誤糾正,反復(fù)練習(xí)等過程,在信息化的今天,傳統(tǒng)的教學(xué)很難充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)激情,然而,基于VR體育教學(xué)讓學(xué)生真正體驗到身臨其境的感覺,通過肢體的活動充分感受到技能學(xué)習(xí)的效果,學(xué)習(xí)者通過與虛擬環(huán)境之間相互交互,在虛擬的環(huán)境中感受到真實的場景,在虛擬的環(huán)境中體驗動作的學(xué)習(xí)及動作的運用,改變了由以往的“以教促學(xué)”轉(zhuǎn)為“交互式”學(xué)習(xí)方式。

        二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育教學(xué)應(yīng)用的現(xiàn)狀分析

        如何使廣大學(xué)生能在短時間內(nèi)更好學(xué)會技術(shù)動作,在教學(xué)過程中采取什么樣的教學(xué)方法和策略,以及在教學(xué)各個環(huán)節(jié)易犯錯誤如何有效采取干預(yù)措施等成為廣大教師在今后的教學(xué)中研究重點[1]。傳統(tǒng)的教學(xué)方法主要是基于人肉眼觀察到人體運動技術(shù)分析及基于情感經(jīng)驗方法去判斷教學(xué)中存在的問題;每位教師判斷的標準不一,帶有較強主觀性,不利于客觀分析每位學(xué)生技術(shù)特征,然而,VR虛擬仿真技術(shù)實現(xiàn)細微動作的精確捕捉和數(shù)據(jù)分析,有一個統(tǒng)一標準去比較技術(shù)的力學(xué)特征、動作的合理性等,幫助教師和教練員科學(xué)量化地分析和糾正學(xué)生的動作,找出正確的訓(xùn)練方法,提高運動成績[2]。有學(xué)者認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以從不同的角度、不同鏡面示范、不同的速度進行直觀的三維動畫演示,讓學(xué)生建立清晰的動作表象,進行模仿練習(xí),學(xué)生能夠通過清楚看到自己的動作,同時可以把學(xué)生的動作與老師的動作進行對比分析,找出存在的問題及時進行糾正[3]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)將改變傳統(tǒng)的教學(xué)方法,虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)虛物實化,讓使用者正真感受到身臨其境的感覺[4]。

        然而在研究中,學(xué)者多從虛擬現(xiàn)實本身的特點(沉侵感、交互性及想象性),構(gòu)建體育教學(xué)模式。這種新的教學(xué)模式給學(xué)生在技能學(xué)習(xí)中提供有利的幫助,同時帶來新鮮感,帶來興趣,給體育教學(xué)帶來新的技術(shù),然而這些研究從虛擬現(xiàn)實的特點來分析如何運用于體育教學(xué)當(dāng)中,從技術(shù)本身的角度去分析體育教學(xué)。體育教學(xué)過程特點即身體參與、體力與腦力活動相結(jié)合及運動負荷和強度。在這個過程中運動負荷和運動強度至關(guān)重要,也是體育課堂教學(xué)重點。本研究將虛擬現(xiàn)實與體育教學(xué)過程兩者的特點有機結(jié)合,在虛擬環(huán)境中加以運動強度和量的控制,使學(xué)生產(chǎn)生一定的運動負荷,提出構(gòu)建虛實融合的體育教學(xué)模式。

        三、體育教學(xué)仿真系統(tǒng)的設(shè)計過程

        (一)三維建模

        建模分為三部分:人體建模、場景建模、演示建模。人體模型數(shù)據(jù)庫包括:頭部模型、嘴鼻部細節(jié)模型、臂膀模型、小臂模型、肩關(guān)節(jié)模型、肘關(guān)節(jié)模型、腕關(guān)節(jié)模型、手部模型、上體模型、腹部模型、腰部模型、髖關(guān)節(jié)模型、大腿模型、膝關(guān)節(jié)模型、小腿模型、腳踝關(guān)節(jié)模型、腳部模型等。演示建模數(shù)據(jù)庫包括:專業(yè)運動員演示人體建模和相關(guān)的動畫設(shè)計等。場景模型數(shù)據(jù)庫包括:運動項目場景建模等。系統(tǒng)統(tǒng)一采用3DS MAX、OpenGL和Unity 3D共同完成系統(tǒng)三維視鏡的建模以及相關(guān)動畫的制作。

        (二)模型、場景的渲染

        虛擬場景的燈光設(shè)定,通過3DS MAX自帶的環(huán)境光提高整個場景的亮度,在合適的3D坐標處設(shè)置光源,并在適當(dāng)?shù)奈恢蒙线M行光線的補充,以及進行對相關(guān)陰影的柔化工作。要明確燈光的控制對象,對燈光布置的目的性,以及燈光強度的控制性,這將幫助虛擬場景更快更好的完成渲染。每個模型的每個節(jié)點,分塊都進行渲染,保證對關(guān)鍵細節(jié)的真實展現(xiàn)。采用Unity3D自帶的天空盒和燈光功能,給場景一個較為真實的虛擬化作業(yè)場景。

        (三)模型動畫設(shè)計

        本系統(tǒng)采用基于3DS MAX的腳本語言對相關(guān)模型對象進行動畫設(shè)計。最為當(dāng)前最廣的三維動畫設(shè)計軟件,3DS MAX內(nèi)嵌了強大的動畫開發(fā)功能。本系統(tǒng)將使用3DS MAX內(nèi)置的Maxscript腳本語言對模型進行動畫的設(shè)計。首先設(shè)計的對象是演示模型的指導(dǎo)姿勢演示,采用關(guān)鍵細節(jié)強化感知的方式設(shè)計在環(huán)境人不同方式技術(shù)的規(guī)范動畫,目標在規(guī)范的動作上教導(dǎo)用戶。最后是環(huán)境的模型的動畫設(shè)計,旨在能在模型進行動作的同時,環(huán)境模型能較為真實的產(chǎn)生的印象反應(yīng)出來。

        (四)虛擬場景的建立

        本系統(tǒng)將采用Unity3D建立所需的虛擬場景,并將它運用到VR中。首先將模型在3DS MAX建立完畢,然后分次序?qū)С龀蒛nity3d能導(dǎo)入的模式。將所有模型元素導(dǎo)入Unity3d引擎的場景試圖,調(diào)整對應(yīng)的位置關(guān)系,并劃定場景邊界。在Unith3d引擎中導(dǎo)入適當(dāng)?shù)馁Y源包,保證程序能正常有效的運行在VR環(huán)境中,并能將沉浸式體驗表示出來。

        (五)動作捕捉

        實時捕捉、記錄、獲取人體運動時的準確的動作姿勢,結(jié)合人體生理學(xué)、物理學(xué)等原理分析,研究動作改進方法;計算分析受試者特定關(guān)節(jié)點在某一時刻的速度、加速度、角度,并與數(shù)據(jù)庫中專業(yè)運動員數(shù)據(jù)進行對比分析,增強教學(xué)互動性,提升學(xué)習(xí)體驗,切實解決學(xué)習(xí)中定量研究和實時交互的關(guān)鍵問題,推動體育領(lǐng)域發(fā)展。

        通過大量高仿真3D動畫還原人體生理機制過程。將抽象的內(nèi)容三維形象化,學(xué)生可以直觀的了解每個所學(xué)的知識點,深刻的理解和掌握所學(xué)知識,擁有極高的技術(shù)含量和獨特的應(yīng)用價值。

        基于VR的體育教學(xué)仿真系統(tǒng)是典型的人機交互系統(tǒng),它的教學(xué)效果將受到硬件系統(tǒng)、仿真軟件和操作人員三大因素相互影響。能否正確地向用戶展示規(guī)范的動作示范,用戶的動作能否成功地被識別并分析,將成為本系統(tǒng)真實效果和培訓(xùn)效率的關(guān)鍵。因此將優(yōu)化算法,提高代碼效率。良好的圖形界面有助于用戶更良好的體驗,本系統(tǒng)使用Unity3D作為2D界面的設(shè)計工具,采用貼圖、UI導(dǎo)入的方式來完成界面的設(shè)計,包括初始界面、場景選擇界面、動作教學(xué)選擇界面、計時欄、指示欄等。

        四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育教學(xué)中的應(yīng)用

        (1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)優(yōu)化教學(xué)過程。傳統(tǒng)的教學(xué)過程是教師講解示范,學(xué)生模仿練習(xí),建立動作概念;通過錯誤糾正反復(fù)的練習(xí)使動作連貫準確建立動力定型,再通過增加新的刺激條件使動作趨于鞏固和運用自如達到動力定型。虛擬仿真技術(shù)是學(xué)習(xí)者通過視覺(三維動畫多角度觀察)、聽覺(技術(shù)動作的講解)、觸覺(動作體驗)及互動(動作對比)對動作進行感知,創(chuàng)設(shè)虛擬情境進行再次互動(交流、對比、技術(shù)分析等)加深對動作的理解,通過增設(shè)新的情境加深技術(shù)的理解及肌肉的記憶使動作趨于穩(wěn)固。

        (2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)將使體育教學(xué)從單一教師教學(xué)生學(xué)到交互式綜合性模式。傳統(tǒng)的教學(xué)一般是在教師引導(dǎo)下進行練習(xí),虛擬仿真技術(shù)下的教學(xué)是基于虛擬環(huán)境與真實環(huán)境相疊加的知識建構(gòu)。

        (3)虛擬現(xiàn)實改變以往教師基于肉眼觀察在學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于準確的人體運動技術(shù)測量數(shù)據(jù);改變以往以經(jīng)驗來主觀判斷學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于程序化人體運動模擬與仿真人體運動分析,以客觀的數(shù)據(jù)來說明學(xué)習(xí)者存在的問題,教學(xué)過程更加科學(xué)化、合理化。

        (4)虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以幫助克服恐懼。虛擬的恐懼和真實的恐懼并沒有兩樣,問題是什么導(dǎo)致真實的恐懼和虛擬的恐懼,怕什么并不重要,VR的有點在于可以詳細的重現(xiàn)真實的情景,讓自己面對感覺有壓力的東西,通過身處其境,不適感會開始降低,幫助大家體驗之前沒有體驗過的,并做出改變感覺自己就在其中,這樣擺脫恐懼的慢慢有所改觀。

        五、結(jié)語

        綜上所述,基于VR仿真技術(shù)運用于體育教學(xué)中,將真實的環(huán)境與虛擬的場景進行有機結(jié)合,有助于改善教學(xué)環(huán)境,實現(xiàn)教學(xué)場景真實化;改變傳統(tǒng)的教學(xué)過程即教師是知識的傳授者轉(zhuǎn)變?yōu)橹笇?dǎo)和組織者;提高教學(xué)效果,教師根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,創(chuàng)設(shè)相應(yīng)的虛擬教學(xué)場景及人物形象,供學(xué)生學(xué)習(xí)。由此可見,基于VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)將在體育教學(xué)得到廣泛的運用。

        參考文獻:

        [1]鄭芳媛.普通高校游泳教學(xué)初探[J].山西財經(jīng)大學(xué)學(xué)報,2012,34(S2):79.

        [2]陳健,姚頌平.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育運動技術(shù)仿真中的應(yīng)用[J].體育科學(xué),2006(09):34-39.

        [3]劉煉,孫慧佳.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在舞蹈教學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀及設(shè)計要求[J].中國電化教育,2014(06):85-88.

        [4]劉衡,馮婷.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體育教學(xué)模式的實踐與思考[J].北京師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2013,49(06):649-652.

        基金項目:江蘇高校哲學(xué)社會科學(xué)基金項目“江蘇省普通高校學(xué)生身心健康現(xiàn)狀及晨練干預(yù)策略研究”(2019SJA1660)

        作者簡介:王冬(1985-),男,漢族,安徽舒城人,碩士研究生,講師,研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)。

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