褚欣凡 朱長永
摘要:近年來,伴隨著信息技術的迅速發(fā)展,數(shù)字化校園建設成為各大高校研究的重要課題,而虛擬校園作為校園信息化建設的重要組成部分意義重大。傳統(tǒng)的校園信息化大多建立在二維地圖及數(shù)字影像資料的基礎上,難以滿足校園在對外宣傳、對內(nèi)引導、校園規(guī)劃、信息化管理等方面的需求。虛擬現(xiàn)實技術具有真實感強、可交互、多設備兼容等特點,現(xiàn)將其應用于虛擬校園的信息化建設,設計一種三維虛擬數(shù)字校園漫游系統(tǒng),以彌補傳統(tǒng)校園固有的不足,為校園宣傳、規(guī)劃、信息化管理等方面提供服務。
關鍵詞:虛擬校園;消息化建設;三維數(shù)字模型;交互設計
0? ? 引言
本文以南通理工學院為試點,研究虛擬現(xiàn)實技術與數(shù)字化校園的融合,將三維建模技術、三維可視化技術和虛擬現(xiàn)實技術相結合,讓用戶在虛擬的網(wǎng)絡中產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,利用漫游功能和人機交互功能,使用戶更加深刻地體會校園文化和校園環(huán)境,并通過三維可視化功能顯示校園內(nèi)的各種信息,方便學院的規(guī)劃和發(fā)展。
1? ? 相關技術介紹
虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality,VR)是借助計算機技術及傳感裝置所創(chuàng)建的一種嶄新的模擬環(huán)境[1]。在虛擬數(shù)字校園建設過程中,主要是采用Maya并結合Unity3D軟件進行開發(fā)。Maya是Alias公司生產(chǎn)的一款用于動畫制作、影視后期制作及虛擬交互設計的優(yōu)秀三維軟件,其因強大的建模、渲染、后期等功能受到用戶的肯定。Unity3D引擎是由Unity Technologies公司開發(fā)的能夠支持多平臺發(fā)布的專業(yè)虛擬現(xiàn)實引擎[2],各種游戲創(chuàng)意和三維互動開發(fā)可以通過此平臺輕松完成,精彩豐富的游戲作品、逼真龐大的虛擬場景都是其產(chǎn)物。Unity3D具有良好的兼容性,通過使用c#腳本可以很好地完成與三維虛擬物體的交互。
2? ? 主要開發(fā)流程
任何項目的開發(fā)都需要一個完整的流程,在本次南通理工學院虛擬校園漫游過程中,同樣需要一個完整的流程進行項目的開發(fā),具體開發(fā)流程如下:
2.1? ? 建筑資料信息數(shù)據(jù)整理
在項目前期,主要搜集學校各個建筑的資料,并對建筑的形體進行測量,記錄相關數(shù)據(jù),使用CAD軟件繪制建筑的四個視圖,為后期的三維建模打下基礎。
2.2? ? 三維數(shù)字模型制作
經(jīng)過前期的測繪以及數(shù)據(jù)資料的整理,使用三維軟件Maya進行三維模型的制作。以南通理工學院體育館為例,首先使用Maya中的多邊形工具繪制基本的形體,并通過調(diào)整基礎模型的點、線、面等命令繪制出體育館的基礎模型,在基礎模型的技術上,進行細致的刻畫,最終完成三維模型制作,如圖1所示。
2.3? ? 三維模型UV的拆分及貼圖繪制
三維模型制作完成后,需對模型進行UV的拆分,三維建模中材質與貼圖能夠賦予模型圖案紋理,使模型更加形象。要達到更好的效果,需對模型拆分UV、生成貼圖[3]。UV主要是指物體表面的紋理坐標點,模型上的每個UV點直接依附于模型的每個頂點,可以理解為模型表面的紋理坐標信息,通過UV拆分技術,獲得物體表面的紋理坐標,將繪制完成的UV重新貼到物體的表面,則可將物體本身的紋理信息呈現(xiàn)出來。UV在本次項目中用到的非常多,在Maya有四種基本的UV映射方式,它們分別是:平面映射(Planar Mapping)、圓柱體映射(Cylindrical Mapping)、球體映射(Spherical Mapping)、自動方式映射(Automatic Mapping)。通過對不同的物體進行分析,從而選擇不同的UV拆分方式。拆分完成后導出jpg圖片格式,并使用Photoshop軟件進行貼圖的繪制,最終完成模型與貼圖的匹配,使完成的模型不再是白色的,而是具備一定顏色及紋理的模型,如圖2所示。
2.4? ? 三維模型輸出
將制作完成的三維數(shù)據(jù)模型,輸出到Unity3D軟件中,在輸出過程中主要采用的是FBX模型格式,Unity3D本身并非建模軟件,只能完成基本模型的創(chuàng)建,無法對模型進行細節(jié)的修改。FBX格式為三維軟件通用格式,通過FBX輸出可以將Maya的材質貼圖及三維模型一起輸出到Unity3D軟件中,從而完成交互設計的前期工作。
2.5? ? Unity3D交互設計的實現(xiàn)
在Unity3D中,建立工程目錄便于將制作所需要的資源進行分類歸納整理,從而保證場景更加規(guī)范,后期如果某個制作環(huán)節(jié)存在問題,開發(fā)者只需要在相應的目錄中修改錯誤的部分,數(shù)據(jù)就會實時更新,從而提高了開發(fā)效率。
2.6? ? 第一人稱角色的實現(xiàn)
第一人稱是以“我”作為主角進入場景中,用戶即為“我”,在場景中第一人稱視角更容易給用戶產(chǎn)生帶入感,能夠帶來更加直觀刺激的感受。第一人稱角色控制器的組件保存在Unity3D的標準資源包中,Unity3D標準資源包功能十分強大,可以模擬用戶不同的視角。同時,標準資源包中的角色自身帶有剛體屬性,適合游戲中主角的運動控制,其具體的操作流程為:首先加載標準資源包—導入標準包—角色控制—將選中的角色直接拖放到場景中,即可實現(xiàn)角色的運動。
3? ? 項目測試
根據(jù)軟件的開發(fā)需求進行系統(tǒng)的功能測試,系統(tǒng)在設計時主要圍繞以下功能的實現(xiàn)進行:(1)游覽者注冊登錄系統(tǒng)平臺;(2)以第一視角及第三視角進入場景;(3)角色與周邊的物體發(fā)生碰撞,角色不能夠穿過物體;(4)具備地圖導航功能;(5)有一定的粒子及特效;(6)360°全景照片展示學校各個場景。通過測試發(fā)現(xiàn),系統(tǒng)基本能夠滿足開發(fā)需求,后期在模型的細膩程度方面需要進一步調(diào)整。
4? ? 結語
伴隨著信息技術的迅速發(fā)展,虛擬校園作為數(shù)字化校園的重要組成部分所具備的意義十分重大。將新技術與教育事業(yè)結合,必定會煥發(fā)新的生機,為教育事業(yè)發(fā)展輸入新的動能。
[參考文獻]
[1] 侯長海.2015年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析[J].互聯(lián)網(wǎng)天地,2016(4):51-54.
[2] 龔柏茂.Unreal 3引擎技術在實現(xiàn)虛擬場館設計中的疑難問題剖析[J].浙江師范大學學報(自然科學版),2017,40(2):161-167.
[3] 趙偉明.三維模型拆分UV及生成貼圖技術分析[J].信息與電腦(理論版),2017(18):27-29.
收稿日期:2019-12-18
作者簡介:褚欣凡(1998—),男,江蘇泰州人,主要從事數(shù)字媒體技術研究工作。
朱長永(1984—),男,山東濰坊人,碩士,講師,主要從事3D打印、計算機虛擬現(xiàn)實研究工作。