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        國(guó)內(nèi)外教育游戲研究綜述

        2020-05-21 05:54:57覃彥欽
        電腦知識(shí)與技術(shù) 2020年9期
        關(guān)鍵詞:教育游戲研究綜述互聯(lián)網(wǎng)

        摘要:在高速發(fā)展的“互聯(lián)網(wǎng)+”社會(huì),電腦迅速普及,電子游戲風(fēng)靡全球,人們開(kāi)始關(guān)注游戲的巨大吸引力,大量的教育工作者全身心投入,不停探索,將游戲的沉浸性和吸引性相結(jié)合,形成了教育游戲。本文專門對(duì)國(guó)內(nèi)以及世界其他國(guó)家有關(guān)教育游戲的研究情況進(jìn)行概括性總結(jié)。

        關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;教育游戲;研究綜述

        中圖分類號(hào):G642 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1009-3044(2020)09-0216-02

        1 國(guó)內(nèi)外教育游戲研究概述

        通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的整理發(fā)現(xiàn),國(guó)外在教育游戲方面的研究遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于我國(guó),研究初期,由于正值行為主義理論盛行,所以當(dāng)時(shí)主要以操作類的游戲?yàn)橹?后來(lái)認(rèn)識(shí)主義的出現(xiàn)和發(fā)展,使教育游戲開(kāi)始側(cè)重于在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與環(huán)境方面的設(shè)計(jì),而且此時(shí)的重心已經(jīng)轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)者身上;此后,人們意識(shí)到將知識(shí)與情境進(jìn)行融合所發(fā)揮的效力,所以,在進(jìn)行教育游戲設(shè)計(jì)時(shí)主要遵循學(xué)習(xí)者與情境交互理論。國(guó)外學(xué)者進(jìn)行的研究大多圍繞教育游戲理論、技術(shù)、開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)以及應(yīng)用等諸多方面進(jìn)行較為系統(tǒng)的探索。[1]

        在國(guó)內(nèi),《中國(guó)教育游戲發(fā)展報(bào)告》認(rèn)為,游戲有助于幫助解決學(xué)習(xí)中動(dòng)機(jī)不足的問(wèn)題。游戲存在的內(nèi)在動(dòng)機(jī)(如挑戰(zhàn)性、成就感、競(jìng)爭(zhēng)性以及懸念等)可以大大提高參與者的積極性,而且其具備的吸引力能夠在很長(zhǎng)一段時(shí)間讓參與者沉浸其中,因此,游戲行業(yè)獲得了越來(lái)越多支持者的青睞,更重要的是推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的快速發(fā)展,其中學(xué)生也開(kāi)始喜歡并接受了這種模式。游戲能夠設(shè)計(jì)出各種不同的情境,從而使學(xué)生從廣度與深度感受到更加多樣的體驗(yàn),可以說(shuō)這與教育目標(biāo)存在很多相同之處。所以實(shí)際教學(xué)過(guò)程中,我們可以最大程度的利用游戲所具備的優(yōu)勢(shì),找出其內(nèi)在動(dòng)機(jī),同時(shí)與教學(xué)理論相結(jié)合,將這些資源合理的運(yùn)用到教育游戲設(shè)計(jì)中去,最后開(kāi)發(fā)出能夠同時(shí)被師生、家長(zhǎng)以及社會(huì)所認(rèn)可,提高教學(xué)和學(xué)習(xí)效率,并與教育目標(biāo)相統(tǒng)一的教育游戲,具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。因此我們獲得結(jié)論,教育游戲在不同時(shí)期的側(cè)重點(diǎn)是不同的,最初主要體現(xiàn)“游戲性”,后來(lái)開(kāi)始追求教育意義,如今實(shí)現(xiàn)了游戲與教育的結(jié)合。[2]教育游戲是完成教學(xué)的重要載體,通過(guò)它可以完成線上與線下的教學(xué),這與“以人為本”的教育理念和方針是相符的。利用教育游戲,可以強(qiáng)化教育者與受教育者之間的有效溝通和互動(dòng),從而真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)。

        2 國(guó)內(nèi)外教育游戲具體研究

        2.1 教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)

        MarcPrensky及其團(tuán)隊(duì)人員指出,對(duì)游戲類型以及學(xué)習(xí)活動(dòng)進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),需結(jié)合學(xué)習(xí)內(nèi)容的差異來(lái)區(qū)別對(duì)待,并應(yīng)站在受教育者的角度開(kāi)展所有的設(shè)計(jì)工作,另外他們還分析了不同學(xué)習(xí)風(fēng)格的受教育者對(duì)游戲類型呈現(xiàn)出哪些不同的偏好。[3]

        Kristian.Kiili和HarriKetamo設(shè)計(jì)出以解決問(wèn)題為基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)模型( PBM)。該模型更注重對(duì)學(xué)習(xí)情境的建立,希望通過(guò)更加靈活的情境提高學(xué)習(xí)者的積極性和主動(dòng)性,從而形成和培養(yǎng)其自我學(xué)習(xí)機(jī)制,并做到及時(shí)反饋,從而檢驗(yàn)學(xué)習(xí)初期所提出的理論假設(shè),最終使學(xué)習(xí)者能夠具備分析和解決問(wèn)題的能力。在此之后,美國(guó)的Gunter&Kenny通過(guò)對(duì)6名游戲設(shè)計(jì)者與使用者的研究和提煉,得到了適用于他們的公用方法、情境以及術(shù)語(yǔ),并建立RETAIN模型,其中包含的教育游戲設(shè)計(jì),使設(shè)計(jì)者與使用者能夠在相同的框架下實(shí)現(xiàn)協(xié)作,同時(shí)可以借助該模型對(duì)已開(kāi)發(fā)的教育游戲價(jià)值進(jìn)行評(píng)價(jià)。[4]

        2.2 教育游戲的教學(xué)策略及教學(xué)資源

        Arturo等學(xué)者在墨西哥一所大學(xué),針對(duì)學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)教學(xué)策略,學(xué)習(xí)者在教育游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)、徽章,通過(guò)挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)機(jī)制,了解學(xué)生對(duì)策略的接受程度,加強(qiáng)和改進(jìn)教學(xué)策略,結(jié)果表明,教育游戲有助于提高學(xué)生的參與性,從而成功的解決問(wèn)題。[5]

        Fitriyanti等學(xué)者針對(duì)教學(xué)資源,開(kāi)發(fā)和測(cè)試了教育游戲教材的可行性和有效性,此研究表明,在學(xué)生整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中,使用專業(yè)導(dǎo)向的教學(xué)資源有助于提高學(xué)生學(xué)習(xí)效果。[6]

        3 國(guó)內(nèi)教育游戲具體研究

        3.1 國(guó)內(nèi)教育游戲發(fā)展

        我國(guó)對(duì)教育游戲的研究主要經(jīng)歷了三個(gè)時(shí)期:第一階段(2008年以前),這是教育游戲研究的萌芽階段,所有發(fā)表的有關(guān)論文只有不到60篇,盡管數(shù)量并不多,然而研究方向卻發(fā)生了實(shí)質(zhì)性轉(zhuǎn)變,對(duì)教育游戲的最初研究只注重課堂教學(xué)方面,而此時(shí)已經(jīng)開(kāi)始涉及計(jì)算機(jī)游戲?qū)逃a(chǎn)生的影響上,如尚俊杰于提出了“輕游戲”這一概念,[7[同時(shí),《中國(guó)電化教育》中也就“娛教技術(shù)”進(jìn)行了深入探討,這些都為后期研究奠定了更為系統(tǒng)的理論基礎(chǔ)。第二階段(2008-2009年),迅速發(fā)展階段,這一時(shí)期,我國(guó)香港以及全球其他國(guó)家對(duì)教育游戲的研究得到了迅速發(fā)展,更多的圍繞教育游戲現(xiàn)狀進(jìn)行的分析,以尋找其理論基礎(chǔ)和依據(jù),并探索出其具有的教育價(jià)值,另外在教育游戲模式上的研究也獲得了非常好的效果。第三階段(2010至今)對(duì)教育游戲的研究范圍更加廣泛,開(kāi)始趨于成熟,側(cè)重于教育與實(shí)踐的結(jié)合,主要表現(xiàn)在:第一,教育游戲已被運(yùn)用在實(shí)際學(xué)科中,而且開(kāi)始朝著教育與游戲融合方向發(fā)展;第二,教育游戲引入高新技術(shù)方面的研究開(kāi)始增加,如Flash、Unitv3D、體感技術(shù)等得到了推廣和流行;第三,開(kāi)始尋找與其他領(lǐng)域的融人點(diǎn),繼續(xù)拓展研究范圍。

        3.2 國(guó)內(nèi)教育游戲研究

        國(guó)內(nèi)教育游戲研究相較于國(guó)外比較晚。尚俊杰、裴蕾絲等學(xué)者認(rèn)為,教育游戲思想主要有兩點(diǎn),一是游戲的外在形式,二是游戲的內(nèi)在精神。教育游戲思想最初更注重游戲的外在形式,它在成為學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)載體的同時(shí),以其為源泉而形成的文化也使教育內(nèi)容得到了補(bǔ)充,逐漸地其內(nèi)在精神得到更多學(xué)者、專家以及教育者的關(guān)注;商品經(jīng)濟(jì)時(shí)期,教育游戲思想更多地體現(xiàn)出其內(nèi)在精神,大家更加看重游戲給受教育者學(xué)習(xí)帶來(lái)的改變,開(kāi)始試著將其與教育實(shí)踐結(jié)合,褪去其各種“外殼”后輕裝上陣,這種全新的方式使略顯枯燥的模式化教學(xué)開(kāi)始產(chǎn)生新的活力。[8]

        祝智庭、劉俊等學(xué)者認(rèn)為,教育游戲能夠跨學(xué)科學(xué)習(xí),并且對(duì)學(xué)生的評(píng)價(jià)更加全面,其中最主要的是,教育游戲能夠?qū)W(xué)習(xí)過(guò)程和評(píng)價(jià)結(jié)合在一起,教育游戲之所以成功的關(guān)鍵在于融合新老教學(xué)法,讓學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容感興趣,并且?guī)椭麄兏玫貙W(xué)習(xí)。[9]

        關(guān)于教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)所選取的方法、堅(jiān)持的原則以及制定的策略方面,研究人員更加重視動(dòng)機(jī)、體驗(yàn)、人物角色以及游戲任務(wù)等方面的設(shè)計(jì),并提出相關(guān)理念,希望能夠?qū)逃螒蜷_(kāi)發(fā)給予更好的指導(dǎo)。 裴蕾絲,尚俊杰在充分調(diào)研了國(guó)家數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)、數(shù)學(xué)認(rèn)知和游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)研究后,設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)了一款可以在移動(dòng)終端運(yùn)行的電子游戲《怪獸消消》。[10]馬娟基于情境學(xué)習(xí)理論的理念與方法,構(gòu)建出基于情境學(xué)習(xí)理論的教育游戲設(shè)計(jì)模型。[11]

        4 總結(jié)

        如今科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,使越來(lái)越多的研究者開(kāi)始從多個(gè)方面探索教育游戲的創(chuàng)新和更廣泛應(yīng)用。游戲與新技術(shù)的結(jié)合,不僅能夠設(shè)計(jì)出更加逼真的教育游戲情境,使這種教育模式的互動(dòng)性、學(xué)生的沉浸性提高,而且還能使受教育者得到更好的指導(dǎo),并及時(shí)給予學(xué)習(xí)反饋,使受教育者形成自主學(xué)習(xí)習(xí)慣,增進(jìn)游戲伙伴間的交流。同時(shí)通過(guò)新技術(shù)還能更深人、細(xì)致的理解學(xué)習(xí)者“玩游戲”時(shí)學(xué)習(xí)是怎樣發(fā)生的,怎樣受其他因素影響,從而為學(xué)習(xí)者更有效率的學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)更多有利環(huán)境和條件。

        隨著技術(shù)的不斷更新與成熟,可穿戴設(shè)備、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)分析、數(shù)據(jù)挖掘等技術(shù)也開(kāi)始在教育游戲領(lǐng)域得到運(yùn)用與發(fā)展,這對(duì)教育游戲的深入研究以及更廣泛的應(yīng)用都有積極的促進(jìn)作用。因此對(duì)于我國(guó)研究者而言,應(yīng)在教育游戲中積極引入新技術(shù),增強(qiáng)該研究領(lǐng)域的數(shù)字開(kāi)發(fā)能力和應(yīng)用效果,從而體現(xiàn)出教育游戲在教學(xué)尤其是在學(xué)習(xí)方面發(fā)揮出的關(guān)鍵作用,最終使受教育者的學(xué)習(xí)更快樂(lè)、更科學(xué)。

        參考文獻(xiàn):

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        [6lNurFitriyanti,MustajiMustaji,RachmaHasibuan. Textbook Devel-opment Of Game Education Tools In Courses Oriented To Con-textual Approach To Improve Student Learning Outcome atPIAUD Bachelor[Pl. Proceedings of the 2nd International Con-ference on Education Innovation (ICEI 2018),2018.

        [7]尚俊杰,李芳樂(lè).“輕游戲”:教育游戲的希望和未來(lái)[J].電化教育研究,2005(1):24-26.

        [8]裴蕾絲,尚俊杰.回歸教育本質(zhì):教育游戲思想的萌芽與發(fā)展脈絡(luò)[J].全球教育展望,2019,48(8):37-52.

        [9]劉俊,祝智庭.游戲化——讓樂(lè)趣促進(jìn)學(xué)習(xí)成為教育技術(shù)的新追求[J].電化教育研究,2015,36(10):69-76+91.

        [10]裴蕾絲,尚俊杰,學(xué)習(xí)科學(xué)視野下的數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與應(yīng)用研究——以小學(xué)一年級(jí)數(shù)學(xué)“20以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識(shí)和加減法”為例[J].中國(guó)電化教育,2019(1):94-105.

        [11]馬娟.基于情境學(xué)習(xí)理論的教育游戲設(shè)計(jì)模型構(gòu)建叨,教育信息技術(shù),2019(21):76-79.

        【通聯(lián)編輯:王力】

        作者簡(jiǎn)介:覃彥欽(1991-),男(土家族),湖北恩施人,重慶師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)專業(yè)在讀碩士,研究方向?yàn)榻逃螒颉?/p>

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