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        基于游戲化學(xué)習(xí)的科技館展示藝術(shù)設(shè)計(jì)探討

        2020-04-22 20:37:39胡毓軒
        科教導(dǎo)刊 2020年1期
        關(guān)鍵詞:游戲化

        胡毓軒

        摘 要 隨著游戲化學(xué)習(xí)這種新型學(xué)習(xí)方式的出現(xiàn)與廣泛應(yīng)用,科技館為了緊隨時(shí)代的發(fā)展腳步開(kāi)始積極引入各種科普游戲。本文從當(dāng)前開(kāi)發(fā)的具備學(xué)習(xí)和教育功能游戲展示角度出發(fā),探究這類(lèi)游戲?qū)?chǎng)館和硬件設(shè)施的要求,落實(shí)科技館展示藝術(shù)設(shè)計(jì)工作,從而為關(guān)注這一話(huà)題的人們提供參考。

        關(guān)鍵詞 游戲化 科技館展示 游戲元素

        中圖分類(lèi)號(hào):G265? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2020.01.054

        Abstract With the emergence and wide application of game learning, science and technology museum began to actively introduce various popular science games in order to keep pace with the development of the times. From the perspective of the current development of games with learning and educational functions, this paper explores the requirements of such games for venues and hardware facilities, and implements the art design work of the exhibition of science and technology museums, so as to provide a reference for people concerned about this topic.

        Keywords gamification; exhibition of science and technology museum; game elements

        0 引言

        隨著游戲種類(lèi)和游戲開(kāi)發(fā)思維的擴(kuò)展,當(dāng)前的一些游戲開(kāi)發(fā)中,融合了大量的學(xué)習(xí)性因素,在擴(kuò)寬了玩家知識(shí)面和充實(shí)了時(shí)間的同時(shí),通過(guò)展現(xiàn)游戲的情節(jié)性、競(jìng)爭(zhēng)性、娛樂(lè)性和吸引性因素,讓玩家更為積極主動(dòng)地參與到游戲中,通過(guò)學(xué)習(xí)時(shí)間的積累,加深了玩家對(duì)各類(lèi)知識(shí)的印象,并且這種方法本質(zhì)上幫助玩家建立了知識(shí)應(yīng)用模型,提高了教育水平。

        1 數(shù)字游戲類(lèi)展品展示方式分類(lèi)及其應(yīng)用現(xiàn)狀分析

        1.1 動(dòng)作類(lèi)游戲

        動(dòng)作類(lèi)游戲顧名思義就是通過(guò)身體力行等方式,使用戶(hù)根據(jù)游戲內(nèi)容環(huán)境的變化特征,利用鼠標(biāo)、鍵盤(pán)和搖桿等外設(shè)來(lái)操控游戲人物或物品,游戲中的相關(guān)響應(yīng)性因素包括動(dòng)作變化、場(chǎng)景變化等,而游戲的故事情節(jié)起到對(duì)各類(lèi)因素的聯(lián)系作用。動(dòng)作類(lèi)游戲比較貼近生活且逼真生動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)日常生活中辦不到的動(dòng)作,這類(lèi)游戲帶來(lái)的操作快感以及視覺(jué)感官體驗(yàn)對(duì)玩家的刺激作用明顯,同時(shí)也可以在一定程度上讓玩家開(kāi)發(fā)相關(guān)策略,該過(guò)程為對(duì)知識(shí)的一種綜合性應(yīng)用。

        動(dòng)作類(lèi)游戲?yàn)樽钇毡榈囊环N展示方式,同時(shí)這類(lèi)游戲也有多種表現(xiàn)模式,首先為純動(dòng)作性游戲,常用的表現(xiàn)形式為“擂臺(tái)式”,這類(lèi)游戲主要依賴(lài)玩家的反應(yīng)速度以及對(duì)時(shí)機(jī)的把握質(zhì)量,對(duì)玩家的注意力集中和游戲本身的數(shù)量程度提出很高要求,這類(lèi)游戲由于場(chǎng)景范圍小,涵蓋的信息有限,學(xué)習(xí)性較為一般。其次為當(dāng)前的FPS類(lèi)游戲,本文認(rèn)為這類(lèi)游戲?qū)ν婕业囊笈c前文的游戲相似,所以可作出這種歸類(lèi)方式。最后為MMORPG游戲,這類(lèi)游戲中涉及大量的動(dòng)作操作和對(duì)戰(zhàn),已經(jīng)具備了動(dòng)作類(lèi)游戲的核心要素,同時(shí)由于場(chǎng)景較為宏大,可以涵蓋大量的學(xué)習(xí)性信息。

        1.2 益智類(lèi)游戲

        這種游戲主要通過(guò)游戲內(nèi)容的巧妙設(shè)定,需要用戶(hù)有一定的邏輯思維能力,通常游戲節(jié)奏由用戶(hù)掌控,玩家在游玩過(guò)程中不但要關(guān)注游戲本身,往往也需要分析對(duì)手,益智類(lèi)游戲當(dāng)前在展示館中的應(yīng)用也比較廣泛,早期益智類(lèi)游戲多以純虛擬環(huán)境的智力游戲?yàn)橹?,?lèi)型內(nèi)容大同小異缺乏新意。但是隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等一大批新科技介入其中,極大的提升了游戲可玩性與真實(shí)性。

        用戶(hù)在參與益智類(lèi)游戲時(shí),通過(guò)思考、判斷和邏輯思維等多種腦力運(yùn)動(dòng),可以幫助用戶(hù)鍛煉智力開(kāi)發(fā),提高學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而幫助學(xué)生、中高年齡層群體快速提高記憶力、提高工作效率。

        1.3 模擬類(lèi)游戲

        模擬類(lèi)游戲展示一般通過(guò)模擬汽車(chē)、飛機(jī)和宇宙飛船等駕駛氛圍,使用戶(hù)體驗(yàn)各式各樣的交通工具。用戶(hù)在模擬類(lèi)游戲中,是一個(gè)駕駛員或指揮者,通過(guò)設(shè)定內(nèi)容情境可以展示普及各種知識(shí),可讓用戶(hù)深刻認(rèn)識(shí)酒駕的危害,熟悉交通法律法規(guī)等。模擬類(lèi)游戲由于具備較高的交互性,熱愛(ài)這類(lèi)游戲的玩家難以對(duì)其余類(lèi)型游戲產(chǎn)生興趣,青少年對(duì)汽車(chē)等交通工具普遍感興趣,通過(guò)模擬類(lèi)游戲可以實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家的深度教育,如在行人闖紅燈類(lèi)游戲中,換位思考作為司機(jī)的他們會(huì)怎樣做,幫助青少年養(yǎng)成遵紀(jì)守法的好習(xí)慣,這種模擬真實(shí)感所傳遞的信息,發(fā)揮了幫助玩家建成頭腦模型的作用。

        1.4 角色扮演類(lèi)游戲

        這類(lèi)游戲當(dāng)前日漸式微,但是對(duì)于熱愛(ài)的玩家而言,依然對(duì)其趨之若鶩,玩家在游戲中扮演特定角色,通過(guò)任務(wù)線(xiàn)為玩家展現(xiàn)或宏大、或精妙、或熱血、或悲傷的故事,將用戶(hù)代入情境,在劇情中可以多線(xiàn)發(fā)展,通過(guò)發(fā)散用戶(hù)的邏輯思維等指向游戲發(fā)展過(guò)程,故事情節(jié)的描述有兩種,一種為旁觀(guān)者視角,如游戲天涯明月刀,一種為重度參與視角,如游戲斗戰(zhàn)神,這兩種視角可以隨時(shí)轉(zhuǎn)換,優(yōu)秀的視角控制方法,可以提高玩家的參與度,由于這類(lèi)游戲中雜糅的因素很多,所以可以涵蓋大量的知識(shí)內(nèi)容,提高了用戶(hù)的游戲性同時(shí)留下深刻印象。

        2 游戲化展示方式的游戲元素分析

        2.1 沉浸情節(jié)元素

        沉浸情節(jié)元素關(guān)聯(lián)著視覺(jué)、體驗(yàn)和因果邏輯或意義邏輯組織起來(lái)的一系列事件。沉浸情節(jié)事實(shí)上與現(xiàn)實(shí)生活有很大沖突,對(duì)于嚴(yán)重依賴(lài)任務(wù)線(xiàn)發(fā)展劇情的游戲來(lái)說(shuō),哪怕一個(gè)情節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,都會(huì)導(dǎo)致故事敘述功虧一簣。優(yōu)秀的情節(jié)設(shè)計(jì),要能夠凸顯人物性格, 例如天涯明月刀到,唐青楓灑脫,曲無(wú)憶靈動(dòng),葉知秋深沉,離玉堂熱忱,雖然這些人物讓玩家感到親切,但是玩家往往對(duì)反派角色明月心和亦正亦邪的角色燕南飛情有獨(dú)鐘這種塑造方式,彰顯游戲與原著區(qū)別性的同時(shí),也讓情節(jié)有了非常好的沖突矛盾,例如意志品質(zhì)提升的游戲它需要進(jìn)行挖礦、種田、守衛(wèi)家園、抗擊外敵入侵、打造自己的團(tuán)隊(duì)等。這個(gè)內(nèi)容的矛盾沖突就非常有必要。必須先種田,有了糧食,才有了人口的繁衍,其次要挖礦,進(jìn)行經(jīng)濟(jì)建設(shè)等,最后要不斷提升自己的防衛(wèi)力量,這樣才能可持續(xù)發(fā)展。

        2.2 任務(wù)動(dòng)作元素

        在大部分游戲中,都采用任務(wù)線(xiàn)的方式推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展,并讓玩家具備沉浸式體驗(yàn),任務(wù)要素有兩個(gè),企業(yè)為故事情節(jié)和內(nèi)容的挖掘,另一個(gè)為獎(jiǎng)勵(lì)性因素的分配,要能夠體現(xiàn)游戲的知識(shí)性,可以在任務(wù)中穿插游戲編劇的觀(guān)點(diǎn)。例如在游戲斗戰(zhàn)神中,就為這種知識(shí)運(yùn)行、清潔鋪排和激勵(lì)性因素的融合典范,在故事情節(jié)上,整個(gè)體現(xiàn)了“天地不仁”這一觀(guān)點(diǎn),同時(shí)玩家操作的角色,只有在最后才發(fā)現(xiàn),在真?zhèn)€天地間竟然可以看做是反派,讓玩家對(duì)故事情節(jié)的印象加深。對(duì)于知識(shí)性,完成一些任務(wù)后,會(huì)通過(guò)提供可售賣(mài)道具的方式,描述一些《西游記》中的場(chǎng)景,如車(chē)遲國(guó)、女兒國(guó)等,讓玩家對(duì)《西游記》有所了解。對(duì)于激勵(lì)性因素,玩家完成任務(wù)線(xiàn)中能夠快速積累游戲獎(jiǎng)勵(lì)道具,提高了玩家的成就感。在大年的游戲中,故事線(xiàn)方面的精致程度逐漸提高,可以更好融入相關(guān)學(xué)習(xí)性因素。

        3 基于游戲化學(xué)習(xí)的科技館展示藝術(shù)設(shè)計(jì)探討

        3.1 明確受眾群體

        不同年齡,經(jīng)歷不同,認(rèn)識(shí)不同,會(huì)導(dǎo)致對(duì)事物的看法和喜好不同,且不同群體的用戶(hù)感興趣的知識(shí)點(diǎn)有很大不同,對(duì)于不同類(lèi)型的知識(shí)點(diǎn)來(lái)說(shuō),在游戲中的體現(xiàn)明顯不同,另外對(duì)于不同年齡段的游戲玩家來(lái)說(shuō),其青睞的游戲類(lèi)型基本不同。在科技館展示藝術(shù)設(shè)計(jì)中,可以將整個(gè)場(chǎng)館分為不同的區(qū)域,各個(gè)區(qū)域面向的對(duì)象存在差異,并且要將知識(shí)體現(xiàn)方法相似的游戲放置到同一個(gè)區(qū)域中。例如,青少年十分渴望對(duì)未知世界的探索,模擬類(lèi)游戲展品使青少年乘坐宇宙飛船遨游在外太空,或者乘坐潛艇探索海洋的秘密,在虛擬真實(shí)的世界里既滿(mǎn)足了青少年對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí),又拓寬了青少年的知識(shí)面,還充分發(fā)揮主觀(guān)能動(dòng)性培養(yǎng)更多的青少年認(rèn)識(shí)科學(xué),享受科學(xué)帶來(lái)的樂(lè)趣。

        3.2 明確教育目的

        對(duì)于不同的游戲來(lái)說(shuō),都能夠體現(xiàn)一定的教育目的,所以在場(chǎng)館策劃中,也可以從玩家的性格角度出發(fā),介紹玩家游玩不同類(lèi)型的游戲。對(duì)于動(dòng)作類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),由于具備很高的競(jìng)技性和對(duì)抗性,可讓挑戰(zhàn)心理缺失的玩家參數(shù),對(duì)于角色扮演類(lèi)游戲,通常玩家要在游戲中與其余玩家交流,所以可以提高玩家的交流技巧,讓其在現(xiàn)實(shí)生活中,能夠依靠已經(jīng)掌握的技巧與其余人員交流,對(duì)于模擬類(lèi)游戲展品里添加沉浸情節(jié),用戶(hù)進(jìn)入“醉酒駕駛”情境中,模擬酒后駕車(chē)時(shí)車(chē)輛不受身體控制的情形,感受醉駕帶來(lái)的慘痛經(jīng)歷,不僅給他人造成了不可挽回的后果,還給自己的家庭帶來(lái)沉重的傷害。從而使用戶(hù)牢記酒后駕駛的危害并進(jìn)行宣傳,換來(lái)最大的教育效果。

        3.3 緊密結(jié)合內(nèi)容

        在任何情況下,當(dāng)玩家出現(xiàn)疲勞時(shí),則該游戲?qū)ν黹g的吸引力會(huì)大幅下降,即使游戲情節(jié)再精彩,玩家也難以全身心投入,玩家的學(xué)習(xí)效率大幅下降。在展品的安排和鋪裝中,要能夠體現(xiàn)整個(gè)區(qū)域的張弛有度,讓現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和游戲中國(guó)的因素融合,讓玩家不必在接觸游戲的初始時(shí)間,就由于難度過(guò)高在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生疲勞感,最終降低了學(xué)習(xí)效果。例如,青少年在足球動(dòng)作游戲展品中,自己?jiǎn)未颡?dú)干很難取得勝利,劇情不斷的循序漸進(jìn)的引導(dǎo),用戶(hù)在足球游戲中二過(guò)一配合,鏈?zhǔn)椒朗氐仁侄稳〉脛倮?,培養(yǎng)青少年團(tuán)結(jié)協(xié)作的精神,從而達(dá)到良好的教育目的。

        4 結(jié)論

        綜上所述,在科技館的設(shè)計(jì)中,通過(guò)引入學(xué)習(xí)性游戲,可以讓參觀(guān)者以玩家的身份更好掌握相關(guān)知識(shí),在具體的設(shè)計(jì)中,要遵守勞逸結(jié)合原則、名手受眾群體原則和明確教育目的原則,提高教育質(zhì)量。

        參考文獻(xiàn)

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