郁偉
【摘? ?要】處于青春期的初中生注意力集中時間不夠長,卻具有活潑好動且獵奇好強的特點。為此,教學工作該結合學生的年齡與生理、心理特點,在數(shù)學教學過程中大膽引入小游戲,來激發(fā)學生對數(shù)學學習的興趣和積極性,從而更好地實現(xiàn)初中數(shù)學教學目標。本文對游戲在初中數(shù)學教學課堂中的應用進行深入分析和探究。
【關鍵詞】初中數(shù)學;游戲教學;學習熱情
數(shù)學學科作為初中教學階段的基礎性學科,教師在實際教學中要結合新課標和素質教育的要求,不斷推進數(shù)學教學改革。游戲化教學作為一種新興的教學方式,其在初中數(shù)學課堂教學中的應用,可更好激發(fā)學生學習興趣。游戲化教學結合傳統(tǒng)課堂教學和游戲的優(yōu)勢,具備游戲性和教育性雙重特征,可效激發(fā)學生學習熱情,更符合初中生發(fā)展規(guī)律,能為初中數(shù)學教學改革提供新的發(fā)展路徑,更好地提升數(shù)學教學效果。
一、游戲在初中數(shù)學課堂教學中的應用原則
教師在初中數(shù)學教學中開展游戲化教學,一要注重結合新課標的要求,按照系統(tǒng)性、程序性、可行性設計,注重學生基礎知識、基本技能、基本思想和基本活動經(jīng)驗的提升。二要堅持以學生的認知發(fā)展和實際知識水平為基礎,逐步構建學習框架和體系。在游戲化教學案例設計過程中,要注重堅持以學生為本,考量學生的心理特征,結合初中生好奇心較重、喜歡刨根問底的心理特征,設計相應的數(shù)學游戲活動。如:設計數(shù)學闖關、競賽、情境模擬和謎語等游戲,給數(shù)學學習添加更多樂趣,激發(fā)學生深入探究的積極性和求知欲望,并獲得良好的情感體驗,有效滿足學生的心理需求。三要注重游戲內容與知識點的貼合性,注意課堂效率的提升??傊氡WC教學效果,必須全面考慮學生的興趣和情感需要,做到教學內容與教學方式有機結合,實現(xiàn)新知識的內化。
二、游戲在初中數(shù)學課堂教學中的應用分析
(一)游戲在新課引入中的應用
數(shù)學課堂導入環(huán)節(jié)作為課程教學的重要環(huán)節(jié),教師在此環(huán)節(jié)中如能積極應用數(shù)學游戲,可快速、有效吸引學生注意力,調動學生的學習興趣和積極性,活躍學生思維。比如在《用頻率估計概率》教學中,教師可利用拋硬幣的游戲導入新課,規(guī)則為:大家同時拋兩枚硬幣,如果最終的結果是一正一反,算老師贏;如果兩面相同,算學生贏。通過學生參與這一游戲,使其主動思考,這種方式到底是否公平,一開始既有學生表示公平,也有學生表示不公平。教師可以讓全班學生來拋硬幣,并自行統(tǒng)計最終結果,最終表示一正一反和兩面相同的次數(shù)基本相同。在新課導入中利用這樣簡單的游戲,不僅能夠讓學生理解數(shù)學和實際生活的緊密聯(lián)系,還極大活躍了課堂教學的氛圍,引導學生進行主動學習。
(二)游戲在新知探索中的應用
在新知探索環(huán)節(jié)中教師也可以積極應用數(shù)學游戲。一方面提升數(shù)學教學的趣味性,另一方面也有效降低學生對于新知識的理解難度,改變學生對于數(shù)學學科的刻板印象。如在初中數(shù)學中,圓既是軸對稱圖形,又是中心對稱圖形,很多學生對此理解浮于表面。為加深理解,可以設計以下的游戲小故事:吝嗇的地主被農夫救了一命,在眾目睽睽下不得不獎勵農夫,而這個地主又心有不甘,于是想為難農夫一下,地主說:“我這里有個圓盤和足夠多的棋子,咱倆人輪流下棋,要求棋子既不能重合,也不能下出圓盤,最后哪個人棋子放不下了,那么這個人就算輸,如果你勝了,我就給你金幣。”聰明的農夫略一思考就答應了地主的要求,但農夫要求先下,隨后輕松勝了地主。這個游戲我們可以要求同桌之間一個擔任農夫一個擔任地主,雙方試一試下一下,有了體會,對圓的這一特性可以刻骨銘心,并為后面學習垂徑定理和圓周角定理以及物理等學科打下扎實的基礎。
(三)游戲在知識鞏固中的應用
初中生有著生活閱歷淺,認知不夠全面的缺點,但也具有好奇心強、容易接受新鮮事物的優(yōu)點。教師應該結合學生的這一特性,積極應用數(shù)學游戲,幫助學生將感性認識有效加工為抽象思維。課后知識鞏固也是數(shù)學教學中不可忽視的重要環(huán)節(jié),教師在實際教學中可以將原本枯燥的數(shù)學課后復習,轉化為有趣的數(shù)學體驗。通過這樣的方式,不斷激發(fā)學生對于課后作業(yè)的興趣,讓學生在主動探究的熱情中,高效地完成數(shù)學課后作業(yè),將原本的負擔有效轉化為一種樂趣。比如在概率這一課教學后,教師就可以利用商場中常見的轉盤游戲,引領大家鞏固舊知識。例如,我給學生布置的課后作業(yè):顧客每消費100元就可以轉動一次轉盤,如圖當轉盤停下時,指針如指在紅色區(qū)域就可以獲得100元購物券,指在黃色區(qū)域可以獲得50元購物券,指在綠色區(qū)域可以獲得20元購物券,如果有位顧客消費130元,請問他獲得100元、50元、20元購物券的概率分別為多少?為了讓大家增加感性認識,提升解決問題的能力,我在教室里留了跟題目相同的一個轉盤,讓大家親自轉一轉、試一試,不斷重復試驗,然后自行統(tǒng)計落在不同顏色區(qū)域的頻率。通過試驗,大家就會發(fā)現(xiàn)指針停在某種顏色區(qū)域的頻率越來越穩(wěn)定在某個常數(shù)附近,那么這個常數(shù)就是該事件的概率,然后與概率公式的計算結果相比較,加深學生對等可能事件概率公式的理解。
總而言之,數(shù)學作為初中教學階段的基礎性學科,既嚴謹又縝密。教師要想實現(xiàn)教學效果最大化,優(yōu)化學生素質,就要注重不斷提升學生對數(shù)學學習的興趣,教師不妨試試游戲這個催化劑,讓其作為一種激發(fā)學生學習熱情的有效方式,大膽合理運用。
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