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        巧設實例,激活信息技術課堂

        2019-09-17 13:41:15孔祥麗
        新課程·中學 2019年7期
        關鍵詞:學生興趣實例信息技術

        孔祥麗

        摘 要:高中信息技術選修模塊——《算法與程序設計》這一模塊的內容對很多學生來說是有些枯燥,有些難度的,從教學實踐出發(fā),闡述教學中通過設計恰當?shù)恼n堂實例來激發(fā)學生的學習興趣,激活信息技術課堂的一點做法。

        關鍵詞:信息技術;實例;學生興趣;教學

        《算法與程序設計》是高中信息技術選修模塊。對于該模塊,課程標準是這樣描述的:著重強調的是算法設計與運用程序設計語言解決實際問題的方法。算法的理解與設計以及VB程序設計語言的運用對很多高中學生來說有點神秘,有點枯燥,有些難度。如何在教學中調動學生積極性,激發(fā)學生學習興趣,對于圓滿完成教學任務是非常重要的。在教學中,設計恰當?shù)恼n堂實例對提高學生興趣會有很大幫助。

        一、設計貼近學生生活的實例,學以致用

        “算法與程序設計”的第一節(jié)課,我就設計了“幸運大抽獎”的例子,用VB語言編寫隨機數(shù)程序,按照學生學號,模擬抽獎,抽取“幸運觀眾”作為信息技術課代表。學生很興奮,課堂氣氛非常熱烈。這個小例子在調動學生興趣的同時,讓學生在第一節(jié)課就感受到程序設計就在我們身邊,程序設計是很有用的。這個程序代碼簡短,簡單講解后,學生就可以模仿實現(xiàn),很好地激發(fā)了學生的成就感。

        教育科學出版社的課本上也有個不錯的實例:打字測試程序。當我把編寫好的程序運行并告訴他們,可以利用這節(jié)課接下來學習的知識編寫這個程序,學生便迫不及待、興趣盎然地開始了接下來的學習。用了接近兩節(jié)課的時間,班里所有的同學都完成了這個程序,不少同學都把自己的程序發(fā)到郵箱或拷到U盤里,說要回家跟父母、朋友炫耀一下。

        二、通過課堂游戲調動學生興趣,幫助學生理解算法

        借助游戲理解算法思想,這是我在教學中比較常用的方法。高中學生對于互動性的小游戲是很感興趣的。恰當?shù)剡\用游戲,不僅可以很好地激發(fā)學生興趣,還能借助游戲讓學生深入理解所學知識。學習二分查找時,我由電視節(jié)目“看商品猜價格”引入,讓同桌之間一邊玩這個游戲一邊思考:怎樣才能盡快猜到正確的價格。學生通過體驗和討論,很容易理解二分法的算法思想;對于冒泡排序算法學生不容易理解,我就把這個算法步驟形象化:把需要排序的幾個數(shù)字分別寫到一張大紙上,找?guī)孜煌瑢W在講臺上站成一排,每人手持一個數(shù)字,讓他們通過交換位置,展示冒泡排序的步驟。這樣,學生通過幫助講臺上的同學找到正確的位置,很好地理解并且掌握了冒泡排序的過程。

        而在講解完遞歸思想后,我給學生下發(fā)了一個益智小游戲——“漢諾塔游戲”,引導學生如何在玩游戲時借助遞歸的思想分析問題,以最少的移動步驟快速通關。之后,再展示漢諾塔問題的代碼。這樣,學生會很容易理解。玩游戲的過程,不但加深了學生對遞歸思想的理解,而且很好地激發(fā)了學生對VB語言的學習興趣。

        三、課堂實例設計層層遞進,注重知識遷移,注重延伸拓展

        在學習循環(huán)結構程序設計時,先指導學生完成練習:“s=1+2+3+…+n,輸入n的值,輸出s的值”,進而延伸出其他類似的題目,如:“s=-1+2-3+…-99+100,輸入n的值,輸出s的值”“s=1+1/2+1/3+…+1/100,求s的值”“s=1+1/2+1/3+…+1/n,求s剛好大于7時,s與n的值”等等,由淺入深,層層遞進。通過這樣的實例,可以引導學生靈活熟練地應用所學知識解決問題。

        學習雙重循環(huán)時,我也設計了這樣幾個層次遞進的練習:

        練習一:編寫程序輸出圖1,多數(shù)學生會想到用一個print語句輸出十個星號組成的字符串,這時教師提出若打印一行100個星號呢?由此,引導學生用For語句打印一行星號。

        練習二:編寫程序輸出圖2,有的學生可能會想到用10個print語句實現(xiàn),此時,教師提出:若輸出50行,每行100個星號,怎么做呢?由此引導學生需要把練習一中的代碼整體作為循環(huán)體,重復做50次,由此引出雙重循環(huán)。

        練習三:編寫程序輸出圖3,引導學生總結練習二的雙重循環(huán)中,外循環(huán)控制圖形打印的行數(shù),內循環(huán)控制圖形每行的星號個數(shù)。這樣就學生就很容易想到把練習二的代碼稍作修改就可得到練習三中的圖形;

        練習四:發(fā)揮你的想象力和剛剛掌握的技術,輸出自己設計的圖形。

        這樣,學生由最基礎的練習一出發(fā),對程序代碼經過一系列簡單的修改,逐步得到練習二、練習三中的圖形,由淺入深,水到渠成,符合學生的認知規(guī)律,收到很好的教學效果。

        教無定法,貴在得法,我們在教學中要時時以學生為主體。設計教學實例也應從學生的現(xiàn)狀出發(fā),從學生的興趣點出發(fā),聯(lián)系學生生活實際,打造快樂高效的課堂。

        參考文獻:

        [1]周云華.將生活實例引入信息技術課堂[J].少年兒童研究,2012(2):36-38.

        [2]胡小英.例談信息技術課堂實例設計策略[J].中國教育信息化,2014(16):29-30.

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