李克楠
【摘要】現(xiàn)今社會各種各樣的游戲,存在著很多種類型的游戲,取材不同,所達到的效果也是不一樣的,在適合當今社會為前提,本文就對于流行文化對于中國游戲原畫設(shè)計的影響和所要面臨的一些什么。作以分析以及加以研究。
【關(guān)鍵詞】游戲;原畫設(shè)計;流行文化
游戲的原畫設(shè)計,其實呢就更像是作家寫一本書,他們一個字一個字的跟隨著自己的所想編輯出一本書,而游戲的原畫設(shè)計,就以游戲的取材和主題內(nèi)容,畫出符合游戲的角色和其他一些主要的內(nèi)容,為了都是一個目的,吸引玩家。我們在關(guān)于游戲的原畫設(shè)計上分析流行文化有那些影響。
1. 流行文化
流行文化屬于文化的范疇。而在現(xiàn)在的歷程中,文化一詞也是相當繁瑣的。其實在很早的時候英國文化奠基者泰戈爾他在其代表作《原始文化》中寫道:“文化或文明,就其廣泛的民族學(xué)意義來講,是一復(fù)合整體,包括知識、信仰、藝術(shù)、道德、法律、習(xí)俗以及作為一個社會成員的人所習(xí)得的其他一切能力和習(xí)慣”
著名學(xué)者R.威廉斯用三種定義文化:1.“描述知識,精神,與美學(xué)發(fā)展的一般進程”2.“一個民族,一個時期,一個團體或整體的特定生活方式”3.“知識,尤其是藝術(shù)活動的實踐及其成品”。他本人則認同第二種定義。這就使得各個民族,各個時期,各個團體會有著差異性。而在社會整體的運行下,可以運用這些差異性,將他們整合到社會中去。
我們?nèi)巳硕贾牢幕谏鐣惺菑?fù)雜的,多樣性的,那么流行文化就是更加的繁瑣與多樣啦,有著各種而各樣的方面使人關(guān)注著,慢慢的演化成民族文化,購物文化,人際文化,形象文化等等不同的稱呼,我們一般的從這些名字上可以明顯地看出,文化有著各種而樣的標簽。而流行文化也不是很難得定義的無非就是人們常說的趕時髦,潮流。這個定義應(yīng)該是在一定的時期內(nèi)的,有一定的規(guī)律,一定氛圍的在世界各地不同程度傳播起來的文化。
2. 游戲原畫的設(shè)計
這種藝術(shù)形式已外來的形式傳播進來,游戲的原畫設(shè)計在國外的發(fā)展已然到達了一定的高度,而我們本國才開始在起點 ,慢慢的厚積薄發(fā)。我們是一個優(yōu)秀的游戲原畫設(shè)計師,不僅僅是一名有著多年的繪畫基礎(chǔ),對一些色彩的運用要有著一定的造詣,更要懂得一些現(xiàn)代的動畫制作技術(shù),以及一定的計算機繪畫與修改技術(shù)。有著拓展思維和發(fā)散性思維,畢竟虛擬設(shè)計界我們要大膽的想象,讓玩家處于一種朦朦朧朧的感覺,似真似假的環(huán)境中,帶給他們不一樣的游戲體驗。在游戲設(shè)計的制作上的,其實呢不管是哪一種類型的游戲都有公測的階段,總的來說,在這個游戲的總體框架下,游戲的角色和背景已經(jīng)在設(shè)計中。還有一些繁瑣的中間環(huán)節(jié)后,要加上音樂制作后,最后完成產(chǎn)品的公測到最后的運行
3. 游戲原畫的特點
獨到的藝術(shù)渲染力,因為我們在制作過程中,會用到各種各樣的效果,其帶給我們的視覺效果很有震撼力,再加上其自身有著機極致的真實和追求,帶給了我們不一樣的感受。越來越便捷的創(chuàng)作環(huán)境,在這個科技蓬勃發(fā)展的時代,我們運用計算機在繪圖板上,實現(xiàn)了一筆一劃出現(xiàn)了角色的創(chuàng)建和五彩斑斕的環(huán)境的構(gòu)造,功能眾多并且格外強大。精密的原畫效果被淋漓盡致的顯現(xiàn)出來。
4. 游戲原畫的設(shè)計的問題
在現(xiàn)如今,我國游戲原畫在起點,而存在著很多的問題,單一的模仿,抄襲很多,生搬硬套國外好的角色,沒有創(chuàng)新能力,只是為了設(shè)計而設(shè)計,不會自己做出明確的判斷。并且很多的設(shè)計師并不理解我國和其他國家之間的歷史傳承并且本質(zhì)也沒有深入的研究,沒有自己的沉淀,設(shè)計不出屬于自己的好東西。而且有很多的盲目跟風,雖然有許多的人員和實踐機構(gòu),但是那種真正的藝術(shù)層面的核心知識以及理念沒有得到很好的增強,只學(xué)習(xí)其表面,沒有深入到其中。不同類型及其時代背景下出現(xiàn)相似的作等現(xiàn)象有很多,缺乏自己的個性,存在模仿性。平時所說的一切要基于現(xiàn)實并要突破現(xiàn)實,從游戲的設(shè)計原型上,要使角色和身份符合環(huán)境等的合理與協(xié)調(diào)。而且從和環(huán)境角度上說各種職業(yè)的角色其中的各種裝備就會有很大的不同,既要顯示出任何一種職業(yè)的特點,并且符合他也要顯現(xiàn)出他的不足各有特色的。并且環(huán)境來說,也要有著明確的差異在不同的時間以及角色登場時要有這不一樣的變化比如光線的折射,水汽的蒸發(fā),樹葉等的飄動啦等等。還有在現(xiàn)代游戲中會有很多結(jié)合歷史為背景的,而我們的設(shè)計師就要對當時的社會背景有一定的了解,要求做到歷史題材游戲的真實,不要讓游戲存在漏洞,以至于影響玩家的感受。問題是設(shè)計者自身對于傳統(tǒng)的知識掌握有限,這就出現(xiàn)了一系列的問題。比如在游戲中的一些酒杯其實每個朝代的的樣式和顏色都是不同的,還有一些不屬于那個背景下的物品出現(xiàn)在那個場景中,雖然有時玩家不在意但是會潛移默化影響我們,造成錯覺。還有一些禮貌問題和語言的使用,也會是在其中場景中對話的一大問題?,F(xiàn)在的游戲大多是三維的,也有很多是二維的。三維的游戲涉及到虛擬的鏡頭轉(zhuǎn)換,需要在原畫設(shè)計中注意到及其細微的問題,并且設(shè)計的不能過大遮擋住玩家的視線。而那些二維的游戲盡量用于基礎(chǔ)圖像的構(gòu)造設(shè)計手法,可根據(jù)程序自動調(diào)節(jié)場景所滿足的要求。而這就很大的節(jié)約了資源,從而提高游戲速度。
5. 流行文化在游戲影像的應(yīng)用
流行文化其實在設(shè)計過程中要計入很多的元素和信息,而設(shè)計師們熟練地使用東西,并加以理解放入到自己的設(shè)計中,就是這些我們元素的加入使得玩家的代入感和游戲體驗更加好,我們常見的有著黑暗,哥特,朋克,時尚。就這些加以研究。
黑暗一詞與光明相反,可以是一種低照度的照明狀態(tài),比如無月光,星光的夜晚。而在二次元的空間中包括社會的殘忍和壓抑。是屬于血腥暴力的元素,具有陰暗的一面,內(nèi)容灰暗的 。在游戲中的使用,是通過以視覺的沖突去給以玩家那種壓迫感和恐懼感,這些東包含了很多東西例如死亡,鬼 惡魔等,而這些反派角色都十分強大,有著強大的破壞力。目前這種黑暗的角色比較火熱。
哥特算是最早是在文藝復(fù)興時期來區(qū)別中世紀的藝術(shù)風格,以超自然,巫術(shù),深淵,荊棘吸血鬼等作為其標志性元素,來自于內(nèi)心世界神圣和邪惡的邊緣,描繪在愛與絕望之間的掙扎,而那種很獨特的清醒。在游戲中角色的創(chuàng)建例如刺客,巫師等都運用了這一元素,在一些環(huán)境的建筑中更是采用了獨特的哥特式,渲染游戲的氛圍。一些服飾上也有著特點像十字架,鐵甲等的。運用很多的。
朋克算是一種反搖滾的音樂,真正的意義就是徹底的破會與徹底的重建就是所謂的朋克精神。打翻甚至打翻自己。它主要在服飾上和妝容上有著明顯的混搭,拼接,皮夾克等的其他特點。在漫長的演變中分化了蒸汽朋克和賽博朋克。每一種都是獨特的。蒸汽朋克以蒸汽的為基礎(chǔ)想象機械和科技。而賽博朋克以科技為元素出現(xiàn)了大量的高科技。
時尚,這一句話題就變得多元化,它所包括的范圍太多,有服飾、武器、環(huán)境都有新的氣息,讓整個游戲和世界存在差別又與世界相同這就要這些不斷更新的元素的加入。
6. 結(jié)語
在游戲的原設(shè)計上,許許多多的文化的涌入,使得游戲本身不再是游戲這么簡單,不再生硬,活潑,生動。流行的文化已經(jīng)是大勢所趨,十分重要。要讓自己的每一份作品都活靈活現(xiàn),充滿現(xiàn)實感。
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