摘 要:以廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院連續(xù)舉辦13年的游戲設(shè)計大賽為例,簡要說明游戲設(shè)計大賽的整體情況;重點探索游戲設(shè)計大賽對“以賽促學(xué)、以賽促教、賽學(xué)并舉”的人才培養(yǎng)模式的促進情況。根據(jù)這13屆游戲設(shè)計大賽的實際反饋,對“以賽促學(xué)、以賽促教、賽學(xué)并舉”的人才培養(yǎng)模式在開展過程中問題進行總結(jié),旨在響應(yīng)和推進在新時代本科教育把人才培養(yǎng)的質(zhì)量和效果作為檢驗一切工作的根本標準的要求。讓學(xué)生在比賽提升專業(yè)技能,開拓校企合作新高地。
關(guān)鍵詞:以賽促學(xué);以賽促教;賽學(xué)并舉
一、游戲設(shè)計大賽的整體情況
廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院游戲系以學(xué)院科技學(xué)術(shù)節(jié)為基礎(chǔ),先后成功地舉行了 “三七互娛杯”、“漫游杯”、“ 樂騎士杯”、“新節(jié)奏杯”等13屆游戲設(shè)計大賽,每屆比賽均取得了豐碩成果。同學(xué)們積極參與游戲設(shè)計大賽,展現(xiàn)了作為游戲設(shè)計方向?qū)W生的素養(yǎng)和對專業(yè)知識的追求,使我們系充溢著濃厚的比賽氛圍。在我們所創(chuàng)造的比賽環(huán)境中,我們學(xué)生的文化修養(yǎng)和專業(yè)知識又得到了進一步的提高和加強。
比賽內(nèi)容設(shè)計體現(xiàn)和反映中國游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢,突出高素質(zhì)技術(shù)技能型人才的培養(yǎng)成果,展示我院大學(xué)生風(fēng)采。大賽由企業(yè)專家和我院教師共同指導(dǎo)學(xué)生設(shè)計完成比賽作品。做到比賽內(nèi)容設(shè)計與游戲企業(yè)先進的專業(yè)知識、美術(shù)功底、細節(jié)處理方式緊密結(jié)合;通過游戲設(shè)計大賽切實促進IT院校學(xué)生必備的崗位核心能力和職業(yè)素養(yǎng)的提升。
比賽范圍覆蓋全省,2005年至今已參賽的院校12所,更有福建省的院校的學(xué)生參賽。為全省院校游戲?qū)I(yè)的交流提供了一個很好的平臺。13年走來,游戲設(shè)計大賽設(shè)立大賽獎金高達18萬元之多,參賽學(xué)子多達約6000人次,原創(chuàng)作品約1932件;參賽學(xué)生獲得公司簽約的高達約620人次;促進達成校企合作企業(yè)40多家。
通過游戲設(shè)計大賽孵化的比賽項目先后在國際級、國家級、省部級比賽中屢獲佳績,據(jù)2018年不完全統(tǒng)計,獲得國家級3項,省部級88項,市級14項。
二、戲設(shè)計大賽對“以賽促學(xué)、以賽促教、賽學(xué)并舉”的人才培養(yǎng)模式的促進情況
通過游戲設(shè)計大賽引入專業(yè)更新升級、人才培養(yǎng)方案全面可行、校企合作和專業(yè)技能進步的前沿信息,引進科學(xué)化、標準化和創(chuàng)新性的人才培養(yǎng)理念[1],營造和優(yōu)化IT院校游戲開發(fā)應(yīng)用人才成長的良好環(huán)境,加快高素質(zhì)應(yīng)用型游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)。
(一)引導(dǎo)教學(xué)改革
引導(dǎo)IT學(xué)校調(diào)整專業(yè)設(shè)置,將通用性的計算機技術(shù)與其游戲產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)企業(yè)和職業(yè)崗位技術(shù)深度融合,提高專業(yè)適應(yīng)產(chǎn)業(yè)的針對性。
(二)培養(yǎng)復(fù)合人才
引導(dǎo)IT學(xué)校培養(yǎng)具有綜合素養(yǎng)的技能型人才。通過專業(yè)老師和企業(yè)開發(fā)程序師“聯(lián)手”,共同指導(dǎo)設(shè)計賽項,力圖將游戲開發(fā)技術(shù)與現(xiàn)代信息技術(shù)發(fā)展密切結(jié)合起來,培養(yǎng)學(xué)生將信息技術(shù)應(yīng)用到各崗位的能力。
(三)適應(yīng)崗位需求
引導(dǎo)動畫專業(yè)、數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生掌握計算機信息技術(shù),讓計算機專業(yè)的學(xué)生將通用計算機信息技術(shù)應(yīng)用到游戲開發(fā)之中[2],擴展其知識、技能、綜合素養(yǎng)和就業(yè)去向。
(四)設(shè)計原則
堅持專業(yè)針對性強、主題統(tǒng)一性高、技術(shù)實用性廣的原則,遵循學(xué)院科技學(xué)術(shù)節(jié)主導(dǎo)、冠名企業(yè)指導(dǎo)、系部老師參與的基本要求,以賽事制度建設(shè)為基礎(chǔ),提高賽項的規(guī)范化、科學(xué)化化和機制化水平。主要在以下幾個方面著力:
1.大賽與基礎(chǔ)知識考查相結(jié)合。本大賽在充分考核學(xué)生設(shè)計開發(fā)能力的同時,不放棄對學(xué)生基礎(chǔ)理論知識的考核,引導(dǎo)老師和學(xué)生在強化實踐技能提升的同時不忽視基礎(chǔ)知識的教育。
2.大賽與基本技能掌握相結(jié)合。本大賽充分考慮游戲設(shè)計開發(fā)掌握的需求情況,以能力培養(yǎng)為宗旨,難易適當(dāng)、深淺有度,既能考核學(xué)生操作技能,更能讓學(xué)生的能力得到充分的展示。
3.大賽與行業(yè)前沿發(fā)展相結(jié)合。本大賽緊密結(jié)合游戲行業(yè)發(fā)展對人才的需求,基于當(dāng)前體感兒童教育游戲平臺的理念,全面考核和培養(yǎng)我院學(xué)生的團隊配合能力、專業(yè)運用能力。
4.大賽與教育教學(xué)改革相結(jié)合。本大賽以兒童主題教育開發(fā)為主線,以作業(yè)內(nèi)容為節(jié)點,參賽團隊需綜合應(yīng)用相鄰課程或?qū)I(yè)的知識完成規(guī)定作業(yè)內(nèi)容。通過大賽能較好體現(xiàn)“以任務(wù)引領(lǐng)教學(xué)”的教改理念。
5.大賽與專業(yè)教育相結(jié)合。本大賽在考核知識和能力掌握情況的同時,注重學(xué)生專業(yè)發(fā)展理念的引入和教育,鼓勵學(xué)生利用自己掌握知識和技能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)。
三、推廣價值
1.立足學(xué)生專業(yè)本色,辦學(xué)生滿意比賽。連續(xù)12年的游戲設(shè)計大賽參與人數(shù)高達12000人次。通過近幾年大量的游戲開發(fā)行業(yè)和市場調(diào)研,結(jié)合我院游戲美術(shù)、動畫、數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)課程的性質(zhì)和特點,歸納出目前有代表性和可操作性的工作思路作為賽項方案,將比賽的項目和專業(yè)知識與游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢融合在一起[3]。在兼顧知識、技能、素質(zhì)發(fā)展和項目過程系統(tǒng)化的原則下,形成了以項目為導(dǎo)向、以任務(wù)為驅(qū)動的比賽方式,基本形成以培養(yǎng)學(xué)生游戲開發(fā)能力為核心的教學(xué)、比賽、實習(xí)為一體的創(chuàng)新格式,專業(yè)人才培養(yǎng)定位具有非常清晰的針對性與適用性。
2.賽程安排注重觀賞性與開放性。為了進一步增強大賽的趣味性和吸引力,宣傳游戲開發(fā)在未來教育中的地位和作用,展示我院游戲設(shè)計專業(yè)的教學(xué)成果,提游戲設(shè)計大賽的觀賞性,每屆大為校企合作單位和全院師生在綜合樓一樓大廳、圖書館前二樓展廳提供了觀摩場所。及時的展出往屆作品和游戲錄屏,并提供專門的意見簿供大家提出意見和建議。并且在第十二屆大賽期間特邀新節(jié)奏智能科技股份有限公司帶來體感設(shè)備對參賽團隊的作品進行平臺展示和指導(dǎo);還邀請了深圳思考力科技股份有限公司將VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備帶到比賽現(xiàn)場,供大家體驗,實現(xiàn)了學(xué)校、學(xué)生、企業(yè)三者的無縫對接。
3.賽果得到了企業(yè)的肯定,與40多家企業(yè)達成校企合作協(xié)議。更有526名同學(xué)與企業(yè)達成實習(xí)意向?!盎谫悓W(xué)一體化”的目標,定位準確,具有極強的針對性和現(xiàn)實意義,有效的組織領(lǐng)導(dǎo),創(chuàng)新的比賽形式,凸顯了校本及地域特色,具有很強的適切性。
4.實施大賽的策略有效,以我院專業(yè)建設(shè)為指導(dǎo)中心領(lǐng),以打造特色IT院校為核心,以“游戲設(shè)計大賽”為平臺,創(chuàng)新比賽載體,實施切實可行的專業(yè)發(fā)展機制。對當(dāng)前游戲?qū)I(yè)的進一步提高,很有推廣價值。
四、思考與建議
1.實施建庫立項。參賽團隊信息庫、獲獎作品數(shù)據(jù)庫、校企合作進程數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建;實現(xiàn)優(yōu)秀作品、優(yōu)秀團隊項目化發(fā)展;
2.實現(xiàn)成果轉(zhuǎn)化。每屆大賽的作品能夠在校企合作單位的指導(dǎo)下和合作下,能夠?qū)⒆髌吠茝V出去,提升參賽團隊的知名度和爭取更大的發(fā)展空間;
3.實行“四點”大賽發(fā)掘。即依托點、凝聚點、閃光點、結(jié)合點。大賽要不斷的尋求新的發(fā)展機遇,持續(xù)提高大賽的含金量。以專業(yè)知識為依托,以企業(yè)實習(xí)為延伸,讓比賽的規(guī)格更加高大上;游戲設(shè)計大賽是一個校企凝聚、專業(yè)老師和工程師凝聚、參賽團隊凝聚、承辦方凝聚的一個粘力球,緊緊的把大家鏈接在一起,為大家提供一個學(xué)習(xí)的平臺;通過大賽進一步發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)黑馬,讓學(xué)院和企業(yè)共同孵化有閃光點的學(xué)生或者團隊[4]。通過大賽更是進一步找到了專業(yè)學(xué)習(xí)和成果轉(zhuǎn)化的結(jié)合點,也找到了學(xué)校和企業(yè)合作的結(jié)合點,為今后的發(fā)展和人才培養(yǎng)打下基礎(chǔ)。
參考文獻
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[2]殷晨,劉美芳.“以賽促教、以賽促學(xué)”的教學(xué)模式改革在計算機教學(xué)中的應(yīng)用探索[J].中國培訓(xùn),2015(08):189.
[3]陳英杰,劉健,唐新軍,崔龍.以賽促學(xué)、以賽促練、以賽促教——工科大學(xué)生競賽與教學(xué)結(jié)合的教學(xué)模式探索與實踐[J].中國管理信息化,2015,18(13):246-248.
[4]少數(shù)民族教師專業(yè)成長的文化困境與出路——兼論民族文化課程資源開發(fā)的意義[J].蔡淑蘭.民族教育研究.2012(01).
作者簡介:
閆新利(1994—),男,25歲,漢族,籍貫甘肅慶陽人,廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院游戲系輔導(dǎo)員。
(作者單位:廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院)