李霞
摘 要:數(shù)學區(qū)域游戲是一種開放、自由、自主的活動,能使幼兒在活動中輕松愉快、沒有心理壓力,可以按自己的意愿自主地選擇活動內(nèi)容、活動方式和活動伙伴,并能按自己的學習方式、速度去操作實踐,對促進每個幼兒身心發(fā)展起著重大作用。在文中介紹了幾個數(shù)學區(qū)域游戲故事,為促進幼兒身心發(fā)展提供借鑒。
關(guān)鍵詞:數(shù)學區(qū)域游戲;幼兒教育;游戲故事
我們在投放數(shù)學區(qū)域材料時,依據(jù)幼兒的身心發(fā)展特點和《綱要》《指南》精神為幼兒創(chuàng)設(shè)適宜的數(shù)學區(qū)域活動環(huán)境,整個活動結(jié)束后,我們以敘事的形式對兒童的學習和發(fā)展進行反思評價研討,這樣更能準確把握每個幼兒的現(xiàn)有發(fā)展水平,投放的材料能更好的定位在幼兒的“最近發(fā)展區(qū)”上,使我們的指導(dǎo)更有效。下面是我園三名教師投放操作材料,幼兒自主操作,寫出的兒童數(shù)學學習故事。
1 中班數(shù)學區(qū)域游戲《紙牌游戲》
1.1 材料說明:
格子底板1個、紙牌12張(牌面為1-6圖案,一種花色、紅黑兩種顏色)、骰子2個(數(shù)字骰子:1—6;符號骰子:大→小、小→大)
玩法:一人或兩人游戲
①不受物體排列的影響進行6以內(nèi)正確地數(shù)數(shù)(默數(shù)、目測);
②數(shù)量比大小;
③紙牌正向或逆向排序;
④規(guī)則:幼兒自主協(xié)商規(guī)則。
1.2 兒童數(shù)學學習故事:
1.2.1 觀察與記錄
①兒童的行為
兩名幼兒自主協(xié)商紙牌的玩法:一名幼兒同時擲數(shù)字骰子和符號骰子,取出與數(shù)字骰子相對應(yīng)的紙牌張數(shù),然后按照符號骰子的排列順序把紙牌上的圖案數(shù)進行排列。經(jīng)過兩人協(xié)商,陳浩宇首先擲骰子,他拿了“1”“5”“6”三張紙牌按從大到小進行排列時,把“5”“6”兩張牌的位置放錯了,這時陳青浩發(fā)現(xiàn)了對方的錯誤,告訴了陳浩宇,他馬上意識到自己的錯誤并改正過來。
陳青浩想出了第二種玩法,他首先給陳浩宇講了一遍玩法,之后又給陳浩宇演示。當陳青浩擲骰子“6”時,錯將“6”放到了“5”的位置,陳浩宇發(fā)現(xiàn)了他的錯誤,他便馬上改正了自己的錯誤。
②教師的行為
教師先傾聽了幼兒各自的想法:
教師充分尊重幼兒,為幼兒提供充足的活動空間和時間,當陳青浩介紹第二種玩法時,陳浩宇還沒反應(yīng)過來,游戲就要開始,這時,教師便語言介入。
1.2.2 分析與反思
①分析兒童的行為:
兩名幼兒在游戲過程中能夠在熟悉材料的基礎(chǔ)上,制定游戲規(guī)則:陳青浩想出了第二種玩法,就介紹給陳浩宇,陳浩宇還沒反應(yīng)過來,游戲就要開始,可以看出陳青浩比較強勢。他們都能在游戲中都能自覺遵守游戲玩法和規(guī)則。
當對方提出自己的錯誤時,兩人都能虛心傾聽并積極改正自己的錯誤。
②教師的自我反思:
活動過程中,教師為幼兒提供了充足的活動時間和空間,充分體現(xiàn)了將游戲的主動權(quán)歸還給了幼兒。孩子們在游戲過程中自主商量制定游戲規(guī)則,并能夠遵守規(guī)則進行游戲。在孩子們提出另一種玩法時,我只是語言介入,請陳青浩給陳浩宇演示一遍,充當了一個引導(dǎo)者的角色。
2 大班數(shù)學區(qū)域游戲《圖案拼搭》
2.1 材料說明
操作材料:
①帶有蝴蝶圖案和毛毛蟲圖案的紅、綠兩色方塊積木。
②拼搭好的提示圖案一張。
玩法:
①一人或兩人游戲;
②按方塊積木上的圖案進行拼搭。
2.2 兒童數(shù)學學習故事
2.2.1 觀察與記錄
①兒童的行為
李紫萱和王璟瑄兩名小朋友喜歡拼搭游戲。兩人的合作意識強,李紫萱喜歡拼搭蝴蝶,王璟瑄喜歡拼搭毛毛蟲。她們兩個剛開始先自己拼搭,拼到一半時再將兩者合起來進行拼搭,蝴蝶比較簡單,李紫萱自己完成了蝴蝶的拼搭,然后兩人一塊拼搭毛毛蟲,拼搭完成后兩人都能準確的說出自己發(fā)現(xiàn)的規(guī)律。
②教師的行為
有一次,兩人在合作拼搭毛毛蟲時出現(xiàn)了困難,于是老師便出示圖紙,請幼兒認真觀察后再進行拼搭。這次游戲,老師完全放手讓幼兒自己操作,兩名幼兒順利的完成了圖形的拼搭。
2.2.2 分析與反思
①分析兒童的行為
在認知方面,李紫萱有較好的空間感知能力,能通過旋轉(zhuǎn)、移動位置等方法拼搭圖案。
王璟瑄是一名比較強勢的幼兒,每次游戲她都搶先選擇拼搭毛毛蟲,李紫萱能較快的完成蝴蝶的拼搭,并能與王璟瑄合作拼搭毛毛蟲,直至完成整個圖案的拼搭。他倆也有很好的堅持性。
②教師的自我反思
幼兒進行游戲時,教師沒有進行干預(yù),為幼兒提供了自主操作的機會,幼兒的想象力和創(chuàng)造力得以充分的發(fā)揮。
3 大班數(shù)學區(qū)域游戲《動物棋》
3.1 材料說明
操作材料:
自制動物棋盤一個,動物棋子(紙杯)、動物圖片、盒蓋(食物圖片、炸彈)若干,骰子兩個。
玩法:
①幼兒根據(jù)動物棋子在棋盤上的具體位置進行擺放,然后按照動物棋的游戲規(guī)則進行游戲。
②幼兒根據(jù)自己的需求,在棋盤上自主擺放炸彈和食物,然后根據(jù)動物棋的規(guī)則進行游戲。
3.2 兒童數(shù)學學習故事
3.2.1 觀察與記錄
①兒童的行為:
李瑞澤和劉玉釩在玩《動物棋》游戲時,李瑞澤每走一步棋,都會反復(fù)嘗試,認真思考。當李瑞澤擲到骰子“2”時,他違反了游戲規(guī)則斜走了一步,劉玉釩沒有發(fā)現(xiàn)。當劉玉釩擲骰子數(shù)是2時,他能根據(jù)游戲規(guī)則走兩步,但李瑞澤輕聲說:“你錯了?!眲⒂疋C沒加思索的聽取了他的建議,放到了小草上。倆人繼續(xù)游戲。
3.2.2 分析與反思
①分析兒童行為
通過游戲中的觀察,發(fā)現(xiàn)李瑞澤是個不愿意輸?shù)暮⒆?,他每走一步棋都會?jīng)過慎重思考;劉玉釩小朋友擲完骰子就趕緊走棋,缺乏思考。李瑞澤斜走一步是因為急于求勝,疏忽了游戲規(guī)則,劉玉釩沒發(fā)現(xiàn),說明他倆對規(guī)則的理解不到位。
②分析教師行為
孩子游戲時,我沒有介入。我想去了解,幼兒是不是可以發(fā)現(xiàn)這一問題。結(jié)果,孩子繼續(xù)游戲,沒發(fā)現(xiàn)。我采取補救措施,游戲結(jié)束后與他倆交流。
所以我認為,在觀察幼兒游戲時,幼兒不能發(fā)現(xiàn)解決問題時,教師應(yīng)適時的介入,進行有效指導(dǎo),適時退出。
以兒童故事的形式記錄幼兒在數(shù)學區(qū)域游戲中的行為及教師的行為并進行行為分析,制定下一步計劃,能幫助教師建立教育理念和實踐之間的連接。
參考文獻:
[1] 曹洪云.幼兒園數(shù)學教學游戲化的探究[J].課程教育研究,2018(38):162.
[2] 林鳳蘭.幼兒數(shù)學游戲化教學策略[J].當代教研論叢,2018(05):135-136.