黃瑤珊
【摘要】STEAM教育被認(rèn)為是素質(zhì)教育的重要課程表現(xiàn)方式。它有別于傳統(tǒng)的單一學(xué)科,內(nèi)含的元素更加多元化,注重實踐操作與多學(xué)科知識的應(yīng)用。近幾年,我市引進(jìn)了由美國麻省理工學(xué)院設(shè)計開發(fā)的一種圖形化編程工具SCTRATCH課程,我們思考著:在STEAM理念下的SCTRATCH初體驗課程,該如何進(jìn)行?
【關(guān)鍵詞】STEAM教育;SCTRATCH課程;趣味編程;腳本搭建
STEAM教育被認(rèn)為是素質(zhì)教育的重要課程表現(xiàn)方式。STEAM教育是什么?STEAM代表科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),藝術(shù)(Art),數(shù)學(xué)(Mathematics)。最早是由美國政府主導(dǎo)的一項教育計劃,旨在打破學(xué)科疆域,通過對學(xué)科素養(yǎng)的綜合應(yīng)用解決實際問題,同時培養(yǎng)綜合性的人才。它有別于傳統(tǒng)的單一學(xué)科,內(nèi)含的元素更加多元化,注重實踐操作與多學(xué)科知識的應(yīng)用。
一、教師定位,臺前走到幕后
STEAM課程教學(xué)的核心思想是“項目式學(xué)習(xí)”“以學(xué)生為中心” ,重視學(xué)生學(xué)習(xí)主體地位,但不忽視教師的指導(dǎo)作用。本課教學(xué)中,教師的角色和職能是這樣的:為學(xué)生的學(xué)習(xí)以及活動提供輔導(dǎo)和指引,避免直接傳授講解有關(guān)知識內(nèi)容,但可以利用一些視頻和微課引領(lǐng),努力培養(yǎng)學(xué)生自我引導(dǎo),主動發(fā)現(xiàn)問題并解決問題的能力與習(xí)慣;既需要保持對各個教學(xué)環(huán)節(jié)的控制、管理幫助和指導(dǎo),又需要從課堂主角變成幕后導(dǎo)演,成為學(xué)生自主學(xué)習(xí)。
二、方案確定,優(yōu)化課程設(shè)計
學(xué)生學(xué)習(xí)本節(jié)課程后實現(xiàn)四個目標(biāo):認(rèn)識SCTRATCH,搭建腳本,調(diào)試程序,創(chuàng)建動畫。學(xué)會用圖形化腳本搭建程序是本課的教學(xué)重點,而運用所學(xué)的知識創(chuàng)建動畫又是本課的難點。
合理分組可以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,便于后續(xù)交流、研究、討論,完成課堂活動。按照“自主分組,宏觀調(diào)控”的原則,由學(xué)生自行組成四人小組,教師再根據(jù)學(xué)生的程度進(jìn)行調(diào)整,以免個別小組活動進(jìn)度太快或太慢。
要保證教學(xué)效果,課時安排也是非常重要,對于四年級學(xué)生,可以適當(dāng)讓他們在課前收集一些圖片素材,節(jié)省課堂時間,同時,課后拓展也能使學(xué)生更加鞏固本課所學(xué)知識。
三、課堂實施? 譜寫STEAM之曲
第一曲:玩游戲,入課題。
針對學(xué)生前段時間剛學(xué)的英文打字課程,拋出“字母游戲”,讓學(xué)生挑戰(zhàn)游戲,并提醒學(xué)生,英文輸入指法越嫻熟,游戲的成績就越高,學(xué)生的學(xué)習(xí)情趣一下子被調(diào)動起來了,完成了課前熱身的環(huán)節(jié)。
小結(jié)游戲的時候,指出該游戲是一名五年級的學(xué)生用SCTRATCH軟件制作的,由此引入課題。
設(shè)計意圖:以“字母游戲”為例子讓學(xué)生體驗,游戲貼近學(xué)生日常生活,四年級的學(xué)生童心未泯,學(xué)習(xí)的興致很快就被激發(fā)出來。
第二曲:看微課,定主題。
1.學(xué)生自主觀看微課《認(rèn)識Scratch》,學(xué)習(xí)Scratch軟件的由來和功能介紹。
認(rèn)識Scratch界面,主要分為舞臺區(qū)、角色區(qū)、模塊區(qū)和腳本區(qū)。
2.腳本區(qū)的不同顏色代表著什么?(頭腦風(fēng)暴,引發(fā)討論)
不同顏色代表不同功能的腳本模塊,藍(lán)色代表動作,紫色代表外觀,橙色代表事件,黃色代表控制……
3、師生確定本課學(xué)習(xí)主題:搭建“讓小貓走起來”的腳本程序,并進(jìn)行調(diào)試。
設(shè)計意圖:把教學(xué)內(nèi)容分解成幾個小微課,用于引領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí),并在學(xué)習(xí)過程中引發(fā)頭腦風(fēng)暴啟發(fā)學(xué)生思考。
第三曲:學(xué)中做,搭腳本。
1.選擇造型。(默認(rèn)為小貓)
2.自學(xué)課本第3-4頁,搭建“小貓移動腳步”腳本程序。
搭建腳本:移動10步
(過程性評價, 4人小組都成功搭建的小組獎勵一顆星)
3.自學(xué)課本第5-6頁,搭建“讓小貓走起來”腳本程序。
搭建腳本:移動10步
下一個造型
設(shè)計意圖:使用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,要求每位學(xué)生都必須獨立完成任務(wù),并用過程性評價獎勵機(jī)制促進(jìn)學(xué)生完成情況。
第四曲:做中思,尋解答。
1.展示個別學(xué)生習(xí)作,發(fā)現(xiàn)問題。
小貓走到舞臺邊緣就“藏起來”了,這是為什么呢?
2.學(xué)生分組展開討論,尋找解答方法。
搭建腳本:碰到邊緣就反彈(但是這樣小貓是往上走的,必須修改小貓旋轉(zhuǎn)模式為水平模式。)
設(shè)計意圖:教師在巡查學(xué)生完成任務(wù)的時候,發(fā)現(xiàn)了學(xué)生作品出現(xiàn)的問題,故意隱藏不說。在學(xué)生展示作品時,讓他們自己把疑問提出來,這樣促使學(xué)生有強烈的求知欲望。
第五曲:思中創(chuàng),開大會。
小貓自己散步太孤獨啦,你能邀請幾個朋友和它一起散步嗎?
小組合作完成《動物王國開大會》的動畫:
1.小組確定動畫主題(森林動物、海底動物、陸地動物、動漫動物等);
2.小組成員分工確定(選擇動物角色、負(fù)責(zé)搭建腳本、選擇場景背景、作品展示介紹、評價作品);
3.教師提供學(xué)習(xí)支架(教材、微課);
設(shè)計意圖:這個環(huán)節(jié)主要為了讓學(xué)生通過完成活動而從而掌握知識點,既復(fù)習(xí)已學(xué)技能,又自學(xué)新知識(如復(fù)制腳本、新建背景),還可以根據(jù)自己的喜好設(shè)計美麗有趣的動畫場景。
第六曲:分享會,互評價。
1.展示作品,分享心得。
各小組派一位同學(xué)上臺展示自己小組的作品,講講小組創(chuàng)作的動人故事,分享創(chuàng)作的心得。
2.小組互評,共同進(jìn)步。
各小組指定一名同學(xué)參與評價活動,填寫《小組作品評價表》,包括打分、計分和點評,點評人說說其他小組作品的亮點,給出中肯的建議。
3.教師對評價活動進(jìn)行小結(jié),補充點評。
4.學(xué)生進(jìn)行自我評價,填寫《課時小盤點》。
5.拓展:運用本課所學(xué)知識,制作《同文學(xué)堂的獨角戲》。
設(shè)計意圖:多元評價要做到評價目標(biāo)多元化,評價主體多元化,評價方法多元化。教師采用真實性評價的方式做評價,鼓勵學(xué)生大膽展示作品,積極自評、互評,以促進(jìn)學(xué)生思考能力提升。
信息技術(shù)課不同于科學(xué)課的是,可以在虛擬世界上造物創(chuàng)物,本課利用STEAM 教育具有跨學(xué)科性、情境性、協(xié)作性、趣味性、技術(shù)增強性等特征,指引學(xué)生創(chuàng)編出一件件獨具特色的動畫作品。
STEAM教育就像一粒神奇的種子,播撒在SCTRATCH課程的土壤里,生根發(fā)芽,茁壯成長。當(dāng)STEAM遇上SCTRATCH,沒有華麗轉(zhuǎn)身,而是攜手共進(jìn),齊創(chuàng)輝煌。
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