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        淺析網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷模式

        2019-08-21 02:27:04賀艷萍
        財(cái)訊 2019年19期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式手游

        摘? 要:本文主要研究某熱門手游的營銷策略與營銷模式,并在國內(nèi)相關(guān)游戲公司進(jìn)行相關(guān)對比的基礎(chǔ)上,通過SWOT分析其營銷模式,總結(jié)出其的優(yōu)勢、機(jī)會(huì)、劣勢與不足,從而給其未來發(fā)展建議,并予國內(nèi)存在問題的游戲公司一定啟示。

        關(guān)鍵詞:手游;營銷模式;網(wǎng)絡(luò)游戲

        近年電子設(shè)備的普及,電腦、手機(jī)已能支持各種網(wǎng)絡(luò)游戲,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)十分驚人。憑著出色的運(yùn)營模式,某熱門手游借著手游化英雄聯(lián)盟的噱頭吸引并繼承了大量英雄聯(lián)盟玩家,通過優(yōu)化作戰(zhàn)方式,完善游戲規(guī)則及增強(qiáng)游戲的公平性和可接受性,某熱門手游已經(jīng)造就了較為獨(dú)特的游戲營銷模式。在2017年,母公司旗下的工作室創(chuàng)造了近350億的經(jīng)濟(jì)效益。僅僅只是一款手游為何能取得如此大的盈利,其背后的營銷模式十分值得我們進(jìn)行研究。

        一、某熱門手游的SWOT分析

        (1)優(yōu)勢分析。1、社交軟件的用戶優(yōu)勢。其母公司旗下的社交軟件作為至今為止國內(nèi)用戶規(guī)模最大的聊天APP,在興起之初便擁有巨大的用戶人數(shù),幾乎壟斷了網(wǎng)絡(luò)在線聊天市場。此手游依靠母公司的強(qiáng)大資源,為游戲的宣傳和進(jìn)入市場都打下了穩(wěn)固的基礎(chǔ),使很多玩家在游戲中與親朋好友組隊(duì),擴(kuò)大用戶人數(shù)。2、精準(zhǔn)定位。由于社交軟件用戶年齡段集中在0—50歲,因此此款手游主攻青少年群體,母公司針對這一群體心理特征,開發(fā)符合當(dāng)代青少年審美的的手游。一方面相對英雄聯(lián)盟的游戲場所要求更具靈活性,操作也相對較為簡單。其次,自行開發(fā)符合不同玩家習(xí)慣的操作方法,極大降低了游戲難度。

        精準(zhǔn)的市場定位,使其占據(jù)了大部分的青少年市場。

        (2)不足分析。1、游戲機(jī)制缺陷。不少玩家認(rèn)為游戲人物制造精美才選擇這款游戲,這類群體中女性玩家偏多,也很大程度上造成資深玩家喪失游戲體驗(yàn)。游戲機(jī)制的公平是游戲用戶最看重的因素之一,目前有些青少年玩游戲是為減輕壓力,但長時(shí)間的喪失游戲體驗(yàn),則會(huì)使客戶流失。2、渠道優(yōu)勢沒有充分發(fā)揮。由調(diào)查數(shù)據(jù)可知,71%的玩家是在游戲公告上了解游戲動(dòng)態(tài),50%用戶是通過朋友、同學(xué)溝通了解游戲。另分別有12%和21%的客戶是通過官方微博和微信公眾號來接收某熱門手游的信息。僅有19%的受眾表示是通過手機(jī)等網(wǎng)絡(luò)廣告接觸某熱門手游。

        因此,其宣傳力度明顯不符合其知名度,也沒有充分利用母公司的社交軟件優(yōu)勢。

        (3)機(jī)會(huì)分析。1、我國網(wǎng)民眾多。我國是世界上人口最多的國家,互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù)大,也為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了穩(wěn)固的基礎(chǔ)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,我國網(wǎng)民數(shù)量一直顯示出持續(xù)增長的趨勢。由此,我國的移動(dòng)電子游戲市場發(fā)展前景良好。2、國際電子游戲產(chǎn)業(yè)開始興盛。不單我國,隨著全球網(wǎng)絡(luò)游戲的電競化,越來越多的國家開始重視電競行業(yè)。今年,我國IG電子競技俱樂部贏得了英雄聯(lián)盟S8賽季的世界冠軍,更是引起了轟動(dòng)。其次,隨著我國國民恩格爾系數(shù)下降,人們在休閑娛樂的支出逐漸增加,各大投資公司投資網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的資金也逐漸增多。

        (4)威脅分析。1、觀念上的抵觸。目前,電子游戲已逐漸走進(jìn)人們的生活,但許多老一輩的人仍認(rèn)為電子游戲是“洪水猛獸”,會(huì)給青少年帶來身心的摧殘,造成玩物喪志,并有很大的抵觸心理,這給電子競技行業(yè)帶來很大的影響。

        因此,我國主流文化還是不認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲的,在一定程度上否定其發(fā)展。2、易取代性。如今,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)物都是對保鮮度要求很高的產(chǎn)品,我國的游戲公司有很多,再加上國外游戲的引進(jìn),游戲市場上有許多優(yōu)秀的產(chǎn)品,如一款游戲不能及時(shí)改進(jìn),則很易造成玩家流失。

        (5)SWOT分析及結(jié)論。通過此款手游的SWOT分析可知,母公司應(yīng)選擇 (ST+WT)營銷模式。負(fù)責(zé)策劃的工作室應(yīng)盡可能利用母公司的社交軟件用戶基礎(chǔ),結(jié)合自身平臺(tái)優(yōu)勢,開發(fā)潛在玩家,形成綠色健康形象擴(kuò)大市場,保持自己優(yōu)勢。同時(shí)應(yīng)結(jié)合反饋優(yōu)化游戲機(jī)制,改善玩家的游戲體驗(yàn)感改善,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。

        二、其存在問題的解決方法

        (1)差異化定位打擊盜版。前文提及此款手游的優(yōu)勢在于市場定位精準(zhǔn),針對中后期,工作室應(yīng)對其游戲特點(diǎn)進(jìn)行針對性宣傳,培養(yǎng)一批忠誠度高的玩家。母公司也應(yīng)在開發(fā)新模式的同時(shí)申請知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),以便維護(hù)自身合法權(quán)益。最后要常檢測游戲中出現(xiàn)的BUG,及時(shí)修復(fù),保證玩家游戲體驗(yàn)。

        (2)開發(fā)國外市場。近幾年國內(nèi)手游市場逐漸飽和,國內(nèi)游戲行業(yè)競爭也日趨激烈。而相對于中國的市場,海外市場尤其是新興國家的開發(fā)難度則小很多。所以,某熱門手游在國內(nèi)上線后就開始規(guī)劃開發(fā)海外市場。眾所周知,其海外版在國外也取得了很好的成績。

        (3)打造“綠色健康”形象。雖近年國民對游戲?qū)捜荻扔兴黾?,不少家長對游戲持仍然持否定態(tài)度,將其看作精神毒品。作為一款能夠贏得市場的游戲,必須要樹立良好的形象,緩解家長和孩子因游戲而存在的矛盾,引導(dǎo)未成年人樹立正確人生觀價(jià)值觀及時(shí)間觀和游戲觀。

        三、結(jié)論

        目前,此款手游已逐漸進(jìn)入衰退期。母公司為改善現(xiàn)狀,推出了不少活動(dòng)保留玩家。但無論如何,其從發(fā)售到開拓海外市場,短短兩年內(nèi)策劃的一系列成功營銷模式都是業(yè)界標(biāo)桿,也為國內(nèi)各大游戲公司制定發(fā)展策略提供參考。

        不久的將來,我國乃至世界電子游戲市場的競爭會(huì)越來越激烈,但產(chǎn)品生命周期長短取決于企業(yè)自身戰(zhàn)略。企業(yè)要不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,打造“品牌文化”,對營銷模式進(jìn)行創(chuàng)新,跨界合作達(dá)到共贏。最后,企業(yè)也應(yīng)放眼世界,提升自身格局,開發(fā)國外市場。

        參考文獻(xiàn)

        [1]魏晶泫.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略[J].清華大學(xué)出版,2008

        作者簡介:賀艷萍(出生年份1997.1),性別:女,學(xué)歷:本科,單位:廣東海洋大學(xué)寸金學(xué)院,單位郵編:524000,研究方向,市場營銷。

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