黃雯祺
摘要:探索當(dāng)今游戲設(shè)計在未來的發(fā)展方向,是否受到了后現(xiàn)代主義設(shè)計思潮的影響,是否是符合新時代審美的需求。從國內(nèi)外熱門游戲的美術(shù)設(shè)計、游戲策劃和故事內(nèi)容等幾個方面著手,結(jié)合后現(xiàn)代主義設(shè)計思想做出分析。后現(xiàn)代主義風(fēng)格已深深植入當(dāng)今游戲設(shè)計之中。后現(xiàn)代主義風(fēng)格做出的設(shè)計符合當(dāng)代年輕人的審美,后現(xiàn)代主義風(fēng)格影響下的游戲,已是未來游戲發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。
關(guān)鍵詞:后現(xiàn)代主義 電子游戲 游戲設(shè)計 流行文化
中圖分類號:J05 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2019)07-0029-03
引言
后現(xiàn)代主義產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代,并且在70年代到80年代之間,在西方社會流行開來,滲透于藝術(shù)、文化、哲學(xué)等各方面,其主旨在于對現(xiàn)代主義的批判和反思,和對絕對理性的質(zhì)疑。后現(xiàn)代主義反對文化一元化,提倡文化多元化,認(rèn)同流行文化和大眾化,追求自由,反對現(xiàn)代主義的束縛,并且宣揚人性化、以人為本的思想。這一思潮,在時代的發(fā)展中,迅速在設(shè)計領(lǐng)域發(fā)揚光大,形成了后現(xiàn)代主義設(shè)計風(fēng)格。同時,其也在新興游戲設(shè)計領(lǐng)域中存在著巨大的影響。
一、后現(xiàn)代主義設(shè)計的內(nèi)涵與定義
想要了解后現(xiàn)代主義設(shè)計,就必須先了解現(xiàn)代主義設(shè)計。以包豪斯為標(biāo)志的現(xiàn)代主義設(shè)計,注重功能性、實用性和理性,認(rèn)為“功能決定形式,形式服從功能”,拒絕外部的裝飾,因為“使用與功能無關(guān)的形式等于犯罪”,以至于有些過于單調(diào)。而后現(xiàn)代主義設(shè)計,則是對現(xiàn)代主義設(shè)計的反叛與揚棄。
后現(xiàn)代主義設(shè)計包涵了西方藝術(shù)設(shè)計中多元性、包容性、無規(guī)則性等特點。其反對一元化設(shè)計,強調(diào)多元化和設(shè)計的多樣性,主張設(shè)計形式的多種多樣;反對理性,注重個性化和人的價值,秉持以人為本的原則,稱設(shè)計是為人的設(shè)計,提倡人性化自由化;推崇裝飾主義,重視裝飾性,認(rèn)為裝飾是設(shè)計中不可或缺的一部分,反對極少主義,主張用裝飾提升美觀;富有包容性,重視傳統(tǒng)藝術(shù),尊重歷史文脈,追求傳統(tǒng)與現(xiàn)代相結(jié)合。
二、電子游戲的后現(xiàn)代性特征
隨著時代的發(fā)展,電子游戲也在廣泛傳播,成為我們?nèi)粘I钪械囊徊糠?,而電子游戲作為后工業(yè)時代的產(chǎn)物,一直與科技發(fā)展密切相關(guān),走在時代的前沿,因此,電子游戲天生帶有后現(xiàn)代性。
首先在美術(shù)設(shè)計上,電子游戲的美術(shù)風(fēng)格一向帶有明顯的創(chuàng)新與突破性,后現(xiàn)代美學(xué)特性明顯。既有寫實風(fēng)格的還原寫實主義,也有卡通風(fēng)格的抽象美術(shù)表現(xiàn),并且廣泛吸收了流行文化的風(fēng)格,符合大眾審美,普遍帶有顯著的波普文化符號。寫實主義游戲還將一些經(jīng)典的美學(xué)符號進行復(fù)制與延展,如:韓國的金亨泰風(fēng)格、Joe Mad的“黑暗血統(tǒng)”風(fēng)格,還有“暴雪”風(fēng)格、“Supercell”風(fēng)格等??ㄍL(fēng)格的抽象主義對于大眾化、通俗化、新穎、古怪、新奇等風(fēng)格特點掌握得也很好,例如曾經(jīng)非常流行的小游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》,就是以十分夸張的,卡通化的角色造型設(shè)計,配合鮮艷明亮的色彩,來吸引用戶的注意。
然后在游戲內(nèi)容上,強調(diào)個人化,個性化,提倡個人主義。比如在游戲中,每一個人都可以扮演主角,經(jīng)歷屬于自己的冒險故事,每一個人都可以在游戲中成為英雄,書寫自己的傳奇。充分體現(xiàn)了后現(xiàn)代設(shè)計思想中重視“人”的價值與體驗這一特性。
最后在游戲特性上,電子游戲具有其他事物所不具備的最獨特的特性——情感化互動性。游戲提出情感化交互設(shè)計“被吸引而心動”,即區(qū)別于普通的信息傳達(dá)式的交互。玩家在玩游戲的時候,不再是像看電影或小說的時候那樣,僅僅是一個觀眾,一個旁觀者。游戲在挖掘用戶的心理預(yù)期,設(shè)計出給用戶帶來樂趣、驚喜的交互形式的同時,還運用交互設(shè)計來激發(fā)人們的好奇心、創(chuàng)造多樣的游戲劇情、平衡游戲各個機制等,從而使游戲在情感上對用戶更具有吸引力,這種來自虛擬游戲世界的獨特情感反饋正是游戲樂趣所在,進而創(chuàng)造更愉悅的游戲體驗。比如在著名國產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳三》中,根據(jù)玩家操控的主角做出的抉擇和選項的不同,甚至影響劇情的發(fā)展,最后引導(dǎo)出五個不同的結(jié)局。在這個游戲作品中,玩家自己就是游戲的一部分,玩家的行為選擇與游戲本身相結(jié)合,組合成了一部完整的作品。這種獨特的互動性,也正是后現(xiàn)代主義思想所追求的。
三、國外游戲設(shè)計中的后現(xiàn)代主義設(shè)計風(fēng)格的體現(xiàn)
把APP Store游戲暢銷榜前100名的游戲進行分類,可以發(fā)現(xiàn),目前大部分新研發(fā)的國產(chǎn)游戲都沒有自創(chuàng)的獨特美術(shù)風(fēng)格,它們清一色是仙俠風(fēng)格。許多美術(shù)表現(xiàn)奪人眼球的產(chǎn)品,都來自于國外。
圖1的《紀(jì)念碑谷》是一款由美國USTWO公司開發(fā)制作的解密類手機游戲,其獨特的色彩風(fēng)格和視錯覺藝術(shù)的融合讓業(yè)界人士大加贊賞。其最與眾不同之處在于參考了20世紀(jì)荷蘭科學(xué)家思維版畫大師埃舍爾繪畫作品的獨特風(fēng)格,即“矛盾空間”,將后現(xiàn)代主義圖形學(xué)展現(xiàn)得淋漓盡至。除了利用視覺錯覺外,還有著極簡的風(fēng)格、鮮艷的色彩、輕松的音樂,使玩家好像置身于藝術(shù)品中,在像童話般夢幻又簡約的場景中,一步步解開謎題,探索故事,挖掘主人公身世的秘密,從而使用戶得到沉浸感十足又充滿趣味性的游戲體驗。
圖2的《紙境》,是由英國獨立開發(fā)小組Nyamyam制作研發(fā)的一款折紙風(fēng)格的解密冒險類移動游戲,是一種另類藝術(shù)風(fēng)格的探索,其美術(shù)設(shè)計是對后現(xiàn)代主義形式多樣化的一種詮釋。折紙風(fēng)格帶來的獨特的視覺體驗,以及艷麗略帶詭異的配色,搭配上弦樂器的背景音樂,讓其從眾多游戲中脫穎而出,充滿東方意蘊和詩意。
圖3的《饑荒》,是由英國Klei Entertainment公司開發(fā)的一款具備強烈藝術(shù)風(fēng)格的動作冒險求生類游戲。其美術(shù)風(fēng)格獨特,不同于大多數(shù)游戲的明快和活潑,《饑荒》充滿了手繪筆觸的黑暗風(fēng)格,整個畫面低飽和度、低亮度、陰影重,物體細(xì)節(jié)簡化,凸顯了游戲內(nèi)容中孤寂、寒冷、恐懼的氛圍,再配以偶爾抽風(fēng)似的小提琴聲及沉悶單調(diào)的背景音樂,形成了一種特有的怪誕插畫風(fēng)格。將后現(xiàn)代主義思想中注重個性、反映叛逆精神的主張很好地表現(xiàn)了出來。
四、后現(xiàn)代主義設(shè)計風(fēng)格在中國游戲設(shè)計中的體現(xiàn)
相對于國外的游戲設(shè)計,國產(chǎn)游戲在后現(xiàn)代主義風(fēng)格上的表現(xiàn)稍弱,但也不是一無是處。中國歷史悠久,傳統(tǒng)文化博大精深,是游戲創(chuàng)作取之不盡的素材寶庫,而電腦游戲這種易于大眾接受的娛樂方式又是推廣中國傳統(tǒng)文化理想的載體與平臺。
時代在進步,人們的審美在發(fā)生改變,如何將中國傳統(tǒng)元素與現(xiàn)代游戲作一個有機的結(jié)合,是我們不得不去考慮的一個問題。文化視角的狹隘化是制約國內(nèi)設(shè)計師制作游戲時缺乏創(chuàng)意的主要原因,現(xiàn)有的游戲文化已將設(shè)計師的創(chuàng)意思維牢牢禁錮。通過對國外優(yōu)秀游戲設(shè)計中后現(xiàn)代主義風(fēng)格的學(xué)習(xí),教會我們必須利用現(xiàn)代的思維去整合傳統(tǒng)文化語言符號,新的視覺語言重組可以讓設(shè)計師重新思考傳統(tǒng)與現(xiàn)代符號的沖突與包容的結(jié)合點,在重組再創(chuàng)作的過程中重新認(rèn)識中國傳統(tǒng)文化之美。
以著名國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣三》為例,《劍俠情緣三》由西山居工作室開發(fā),是國內(nèi)最好的國風(fēng)武俠游戲之一,其美術(shù)設(shè)計尤為出眾。游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)元素進行了時尚而大膽的改造,一掃當(dāng)時其他國風(fēng)游戲的“土氣”。首先分析角色設(shè)計,在角色設(shè)計上,雖然是以古代為背景,但在角色的服裝上其實是做了一個傳統(tǒng)服飾與現(xiàn)代時裝設(shè)計的結(jié)合,以古代傳統(tǒng)服裝元素為設(shè)計基礎(chǔ),在上面自由發(fā)揮,加上現(xiàn)代時裝的板式與裁剪,如女裝衣裙的高開衩設(shè)計、歐式禮服的束腰設(shè)計,以及男裝的墊肩設(shè)計、西裝衣領(lǐng)式設(shè)計等,再配上富有時尚感的服飾顏色分割和發(fā)型設(shè)計,將傳統(tǒng)元素與當(dāng)代年輕人的審美相結(jié)合。圖4為“純陽派”的套裝設(shè)計,在游戲中,純陽是一個道家門派,但設(shè)計師并沒有直接照搬古代的“道士”服裝,而是提取了道教元素:太極八卦、黑白配色、道冠,以及中國傳統(tǒng)服飾元素:束腰、漢服y字領(lǐng)、廣袖等。將這些傳統(tǒng)元素,用在現(xiàn)代高定秀時裝的裁剪上,才使得角色的套裝既有傳統(tǒng)風(fēng)韻,又充滿時尚感,達(dá)成了對傳統(tǒng)的突破與創(chuàng)新。
在角色裝飾方面,重視并強調(diào)角色服裝設(shè)計的裝飾性,所有角色的裝備,都必須要有富有層次感的、繁復(fù)的堆疊和裁剪,再加上各種衣帶,各種不同紋樣的金屬花紋包邊、飾物等,極盡華麗的裝飾之美,與后現(xiàn)代主義設(shè)計中推崇的裝飾主義相契合。圖5為游戲中“天策府”的套裝設(shè)計,天策府在游戲中的設(shè)定是國家軍隊,因此設(shè)計原型就是中國古代將士形象,但原版的古代將領(lǐng)服飾,比較注重實用性,在裝飾性和設(shè)計美感方面并不出眾。因此,設(shè)計師先提取了古代將軍鎧甲的基本形,再將其打碎重新裝飾,例如提升鎧甲形體的幾何美感,將肩甲、腕甲等重點部位夸張化,增添金屬包邊和精致花紋,并且在鎧甲的縫隙中穿插纏繞紅色絲帶與披風(fēng),增加角色飄逸感,打破對稱設(shè)計的呆板,提升裝飾性,才有了現(xiàn)在精致華麗又不失將士勇猛豪氣的天策套裝。
在角色形象方面,以大眾喜愛的高挑帥哥美女形象,或可愛的少年少女形象為模板進行設(shè)計。這是因為用戶長期在國外優(yōu)秀游戲作品的沖擊下,逐漸形成西式的審美觀,將中式的審美方式逐漸融合淡化所以在進行角色設(shè)計時應(yīng)考慮結(jié)合些許西方審美,如五官上高鼻深目,增加臉部立體感;女性角色身材曲線突出,動態(tài)柔美;男性角色身形健美,四肢修長,增加其力量感與節(jié)奏感。使角色更受大眾年輕用戶的喜愛,這符合了后現(xiàn)代主義設(shè)計中大眾性,流行性的特點。
圖6為而在游戲的場景設(shè)計上,同樣是以傳統(tǒng)建筑為基礎(chǔ),再將其夸張化,強調(diào)突出建筑的美感與裝飾感,類似現(xiàn)實社會中的后現(xiàn)代主義建筑風(fēng)格,巨大、華麗而夸張。但同時,游戲中的建筑又在后現(xiàn)代主義的形式感中結(jié)合了中國傳統(tǒng)對美的含蓄表達(dá),建筑的大量留白及居中構(gòu)圖,恰到好處地描繪出了自然之美與意境之美,抽象的處理方式也很適合游戲內(nèi)容表達(dá)。
圖7為另一款著名的國產(chǎn)武俠游戲《雨血》,是soulframe工作室制作的國產(chǎn)獨立單機游戲。它獨特的美術(shù)風(fēng)格和古龍小說般的劇情令不少用戶眼前一亮。在游戲的美術(shù)設(shè)計上,帶有濃厚的波普風(fēng)格,所有的角色和場景設(shè)計都是二維平面化的,僅僅用幾種單色色塊的拼貼和流暢簡單的線條,就渲染出了一股陰暗、冷冽、壓抑的氣氛,游戲畫風(fēng)非常風(fēng)格化。角色設(shè)計夸張、圖形感強烈、富有個性。
在游戲劇情方面,《雨血》劇情詭異、陰暗、蕭條、肅殺,帶有深厚的古龍武俠風(fēng)格,并不是傳統(tǒng)的游戲中劇情發(fā)展按部就班的英雄史詩故事。在《雨血》中,主角自己也經(jīng)常自我懷疑,自我否認(rèn),整個故事帶有濃烈的反叛主義氣質(zhì)和個人主義色彩,與后現(xiàn)代主義的反叛思想和崇尚個性化相契合。
同樣的,其他的國產(chǎn)單機獨立游戲,圖8的近期熱門的《ICEY》,角色設(shè)計和場景設(shè)計充滿后現(xiàn)代的科幻感和賽博朋克風(fēng)格,打破了現(xiàn)實場景的束縛。游戲劇情富有深度,含有了明線和暗線兩條線路,需要玩家收集細(xì)節(jié)一點點拼湊出游戲真實的劇情。最后的結(jié)局,游戲女主角竟能跳出游戲劇情,與用戶“直接”進行對話,大大強化了游戲的交互性與沉浸感,讓用戶得到非常震撼的游戲體驗。相比于網(wǎng)絡(luò)游戲,國產(chǎn)單機獨立游戲更加個性化,更加富有內(nèi)涵和叛逆氣質(zhì),在設(shè)計方面也更為新穎大膽。
游戲設(shè)計的成功與否是游戲壽命與盈利水平的重要因素之一,綜上所述可以看出,游戲設(shè)計并不是一門單一學(xué)科,而是綜合了文學(xué)、繪畫、建筑、影視、哲學(xué)、宗教等學(xué)科的混合藝術(shù)表現(xiàn),要涉及多個學(xué)科以便支撐整個游戲的設(shè)計,這與后現(xiàn)代主義思想提倡的文化多元化不謀而合。我國的游戲設(shè)計也正在這條道路上任重而道遠(yuǎn)地行進著。
結(jié)語
隨著時間的推移和科技的進步,中國游戲行業(yè)的發(fā)展也必定會隨之前進,取得更大的成就,但同時,也會面臨更大的挑戰(zhàn)?,F(xiàn)在的中國游戲設(shè)計圈中,為了討好大眾,吸引眼球,已經(jīng)出現(xiàn)了很多低俗的、獵奇的設(shè)計,或者無腦的、抄襲的設(shè)計,例如經(jīng)常在視頻廣告中出現(xiàn)的頁游手游等劣質(zhì)游戲。所以,對于優(yōu)化游戲市場的發(fā)展環(huán)境,加大保護原創(chuàng)、審查盜版力度就顯得尤為重要,只有這樣才能讓眾多的游戲開發(fā)者有更多的積極性去不斷嘗試和探索。而我們,身為新一代的中國年輕設(shè)計師,更應(yīng)該打破模式固化和缺乏創(chuàng)新的瓶頸,盡管在后現(xiàn)代主義設(shè)計中有大眾性這一特點,但它的前提是創(chuàng)新性和保持設(shè)計上的美感。我們應(yīng)該學(xué)習(xí)后現(xiàn)代設(shè)計突破束縛和限制的思想內(nèi)涵,還有它的包容性以及對傳統(tǒng)文化的尊重,并將兩者結(jié)合,首先了解繼承我們的中國傳統(tǒng)文化,在中國傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,做出對它的創(chuàng)新改造和突破,形成既有中國傳統(tǒng)文化的深厚底蘊和內(nèi)涵,又有后現(xiàn)代性的顛覆與突破的優(yōu)秀設(shè)計,為中國現(xiàn)代游戲設(shè)計的進步貢獻(xiàn)自己的一份力量。