譚文紅 楊源 鄧柯等
摘要:隨著技術(shù)的發(fā)展,兒童玩具的發(fā)展日漸智能化,在現(xiàn)有的科技水平基礎(chǔ)上,產(chǎn)品的創(chuàng)新是關(guān)鍵,其中一條設(shè)計(jì)思路是講游戲交互體驗(yàn)的思路融入產(chǎn)品中。首先,本文結(jié)合國(guó)內(nèi)外智能玩具市場(chǎng)現(xiàn)狀,分析其需求;然后,從玩具智能化和游戲化的意義出發(fā),分析其發(fā)展趨勢(shì);最后,提出基于游戲交互體驗(yàn)的兒童智能玩具的設(shè)計(jì)原則。希望開(kāi)發(fā)更具價(jià)值、更符合現(xiàn)代市場(chǎng)趨勢(shì)和用戶需求的兒童智能玩具產(chǎn)品。
關(guān)鍵詞:智能玩具;游戲化;寓教于樂(lè);交互體驗(yàn)
中圖分類(lèi)號(hào):TS958.02 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2019)12-0168-02
一、選題背景
(一)兒童智能玩具特點(diǎn)
兒童智能玩具融入了人工智能技術(shù),具有以下特點(diǎn)。首先,作為新型產(chǎn)品方向,市面可進(jìn)行對(duì)比的產(chǎn)品較少,讓用戶對(duì)玩具的容忍度較高;其次與高科技產(chǎn)品不同,玩具的智能化只需附加一定的科技功能后,能解決特定場(chǎng)景下的需求;最后,玩具的受歡迎程度,會(huì)很大程度取決于設(shè)計(jì)而非技術(shù)。
(二)游戲和玩具的區(qū)分
玩具和游戲都能給用戶帶來(lái)一定愉悅感,但兩者具有不同的屬性定義。格雷格·科斯蒂基安(Greg Costikyan)曾說(shuō)“(游戲是)一個(gè)擁有內(nèi)在意義的交互結(jié)構(gòu),需要玩家們努力完成目標(biāo)?!倍婢呤且环N可以玩的物品,好玩具是能在玩耍過(guò)程中給用戶帶來(lái)樂(lè)趣的物品,而樂(lè)趣是一種帶有驚喜的愉悅感。
與玩具不同的是,游戲有目標(biāo)和基于解決問(wèn)題的豐富體驗(yàn)。很多游戲構(gòu)建于好玩的玩具之上,例如球是個(gè)玩具,而籃球是個(gè)游戲。游戲更易于用戶沉浸其中,讓玩具游戲化,能提升用戶體驗(yàn),并且能讓玩具和游戲兩個(gè)屬性相互支持。
二、兒童智能玩具的市場(chǎng)現(xiàn)狀
隨著人工智能技術(shù)的不斷完善,以及二胎人口紅利的增強(qiáng),教育類(lèi)機(jī)器人的市場(chǎng)份額不斷提升,我們需要從中提煉兒童玩具智能化的機(jī)會(huì),為新產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)出現(xiàn)提供有效線索。
(一)向智能化發(fā)展的國(guó)外兒童玩具市場(chǎng)
在市場(chǎng)方面,世界玩具市場(chǎng)發(fā)展迅速,其中以高新科技智能玩具和互動(dòng)玩具的出現(xiàn)為顯著特點(diǎn)。根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)NDP公司調(diào)查,在美國(guó)的智能玩具(smart-toy)產(chǎn)品銷(xiāo)量比2000年增加了98%,并且達(dá)到10億美元。據(jù)玩具專(zhuān)家預(yù)測(cè),未來(lái)玩具一定會(huì)融入高科技技術(shù),而交互式的教育玩具是其核心要素。
在需求方面,目前國(guó)際玩具市場(chǎng)的需求轉(zhuǎn)變較大,從傳統(tǒng)中低檔次的拼裝式玩具,轉(zhuǎn)向追求新穎和科技感的智能玩具。智能玩具種類(lèi)豐富,人工智能技術(shù)運(yùn)用較多,大多數(shù)產(chǎn)品兼具科技感和趣味性,有一定的技術(shù)壁壘和品牌壁壘,但普遍價(jià)位較高。
根據(jù)美國(guó)玩具協(xié)會(huì)的調(diào)查,傳統(tǒng)玩具其市場(chǎng)比重正逐年縮水,而高新科技類(lèi)的電子玩具發(fā)展趨勢(shì)保持上漲,其年銷(xiāo)售額每年增長(zhǎng)高達(dá)52%。
(二)國(guó)內(nèi)兒童玩具的設(shè)計(jì)需求
目前,我國(guó)擁有世界最大的玩具制造業(yè)。面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),中國(guó)玩具制造業(yè)只有規(guī)模化、國(guó)際化、品牌化,積極創(chuàng)新,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)升級(jí)和調(diào)整,以創(chuàng)新為切入點(diǎn),才能樹(shù)立良好的形象,變?yōu)樵隽渴袌?chǎng)。在技術(shù)飛速發(fā)展的今天,游戲化不再限制于互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,越來(lái)越多行業(yè)了解到獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制產(chǎn)生的滿足感,而融入生活中更多產(chǎn)品中,讓游戲化理念的融入玩具也是可嘗試的設(shè)計(jì)可能性。
三、玩具智能化的意義
首先,對(duì)兒童而言,需多接觸智能玩具。融入智能技術(shù)的玩具,能增加產(chǎn)品與用戶的交互形式;可以滿足兒童好奇心,與傳統(tǒng)玩具相比,其趣味性和帶來(lái)良性反饋會(huì)讓兒童獲得更多的成就感,并在交互過(guò)程中提升兒童認(rèn)知,而在多人交互的場(chǎng)景中,智能玩具將被賦予社交屬性。
其次,對(duì)制造商來(lái)說(shuō),與傳統(tǒng)玩具相比,開(kāi)發(fā)智能玩具的經(jīng)濟(jì)效益會(huì)更豐厚。尤其是中國(guó)廠商可借助制造的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)潛力巨大。另外隨著技術(shù)的發(fā)展,智能玩具市場(chǎng)一定不會(huì)局限在兒童市場(chǎng),成人消費(fèi)市場(chǎng)也將敞開(kāi)大門(mén)。
最后,對(duì)于家長(zhǎng)而言,會(huì)希望自己的孩子贏在起跑線。家長(zhǎng)更加愿意通過(guò)游戲讓孩子獲得某項(xiàng)技能。并且在人工智能爆發(fā)期,給孩子購(gòu)買(mǎi)智能玩具,盡早地培養(yǎng)孩子的機(jī)器智商,也是家長(zhǎng)的愿望。
四、智能玩具游戲化的意義
游戲是人的生物本能,游戲化體驗(yàn)與游戲本身不同。從兒童心理學(xué)分析,根據(jù)皮亞杰對(duì)兒童道德認(rèn)知發(fā)展規(guī)律的研究表明,兒童道德認(rèn)知的發(fā)展課分為三個(gè)階段,分別為前道德階段、他律道德階段和自律道德階段。
前道德階段為2-5歲的學(xué)前兒童,很少關(guān)注規(guī)則,在意識(shí)中不存在規(guī)則,在玩游戲中沒(méi)有取勝的意圖,純粹為了玩耍。但5-10歲兒童,會(huì)進(jìn)入他律道德階段,相比較更低齡兒童,會(huì)有遵守規(guī)則的意識(shí)和認(rèn)知。此階段兒童只注意行為的外部結(jié)果,是非標(biāo)準(zhǔn)取決于是否服從規(guī)則,兒童能更容易游戲中潛移默化地得到學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),達(dá)到寓教于樂(lè)的效果。兒童與玩具的交互有助于鍛煉兒童的反應(yīng)和感知能力,智能玩具通過(guò)及時(shí)多樣的反饋,更能提升兒童的各項(xiàng)能力和認(rèn)知。
從企業(yè)角度分析,創(chuàng)新是發(fā)展的內(nèi)在動(dòng)力。在語(yǔ)音、圖像識(shí)別等人工智能技術(shù)飛速發(fā)展背景下,將現(xiàn)有相對(duì)成熟的技術(shù)融入兒童玩具產(chǎn)品中,擺脫玩具山寨、創(chuàng)新山寨的標(biāo)簽,去研發(fā)符合市場(chǎng)需求同時(shí)滿足消費(fèi)者喜好的創(chuàng)新產(chǎn)品是關(guān)鍵。
從設(shè)計(jì)層面分析,借助豐富的游戲交互方式服務(wù)于用戶,增加產(chǎn)品的趣味性和吸引力,提高用戶體驗(yàn)感。發(fā)現(xiàn)和滿足用戶需求,用設(shè)計(jì)附能產(chǎn)品,提高產(chǎn)品的自身價(jià)值。
五、基于游戲交互體驗(yàn)的兒童智能玩具的設(shè)計(jì)原則
基于游戲進(jìn)行玩具的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì),將要求設(shè)計(jì)師不能只考慮產(chǎn)品本身,要考慮玩具-用戶-環(huán)境之間的整體性,需充分考慮玩具性能與兒童的使用體驗(yàn),讓玩具的使用情景為用戶所需,從而構(gòu)成體系化的游戲方案?,F(xiàn)在的游戲與以前任何時(shí)期相比,有更多的方式、類(lèi)型和載體,融入了更多的復(fù)雜技術(shù)和規(guī)則。游戲的方式雖各式各樣,但其特征相似,就設(shè)計(jì)原則而言,需滿足目標(biāo)的合理性、規(guī)則的明確性、反饋的實(shí)時(shí)性和參與的自發(fā)性,詳情如下:
(一)目標(biāo)合理
目標(biāo)是用戶通過(guò)自身努力能達(dá)成的具體結(jié)果。若賦予玩具產(chǎn)品游戲的屬性,將豐富玩具的使用場(chǎng)景,可在兒童認(rèn)知的不同階段,賦予不同難度的目標(biāo),讓目標(biāo)能被不同年齡階段的用戶達(dá)成,將目標(biāo)合理化。通過(guò)不斷提升兒童在使用過(guò)程中目標(biāo)的難度,在潛移默化中逐漸提升兒童的學(xué)習(xí)能力和認(rèn)知水準(zhǔn)。
(二)規(guī)則明確
規(guī)則為用戶目標(biāo)的達(dá)成做出一定限制。通過(guò)限制用戶達(dá)成目標(biāo)的行為,推動(dòng)兒童達(dá)成更多的游戲目標(biāo),從中提升兒童的策略性思維。游戲的規(guī)則會(huì)激勵(lì)用戶挑戰(zhàn),在產(chǎn)品層面將表現(xiàn)為讓用戶不斷嘗試的過(guò)程中,增加使用產(chǎn)品的黏性,提升產(chǎn)品的趣味。
(三)反饋實(shí)時(shí)
反饋能讓用戶清晰了解游戲的狀態(tài),知曉距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的差距。對(duì)用戶而言,實(shí)時(shí)的反饋可以直觀感受游戲系統(tǒng)對(duì)自己表現(xiàn)的呈現(xiàn),用戶表現(xiàn)越好,難度將逐漸增加,讓挑戰(zhàn)的難度和目標(biāo)的達(dá)成形成一種平衡,從而發(fā)揮用戶的最高水平。反饋能告知用戶自己努力得來(lái)的結(jié)果和距離目標(biāo)的差距,并告知用戶目標(biāo)是可達(dá)成的,從而激起用戶繼續(xù)玩耍的動(dòng)力。
(四)參與自發(fā)
自愿可讓用戶能了解并自發(fā)接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。如果游戲的目標(biāo)具有足夠的吸引力、反饋?zhàn)阋约?lì)用戶,用戶會(huì)較長(zhǎng)時(shí)間地愿意不斷挑戰(zhàn)游戲中的規(guī)則障礙,會(huì)讓用戶沉浸在玩具的游戲中,直到將自身能力完全發(fā)揮或直到通關(guān)。這一積極的探索和努力達(dá)成目標(biāo)的狀態(tài),若能讓兒童用于學(xué)習(xí)上,將真正能達(dá)成寓教于樂(lè)的目的。
綜上,將游戲交互體驗(yàn)賦予給產(chǎn)品,能讓用戶持續(xù)地對(duì)產(chǎn)品感興趣??蛇_(dá)成的目標(biāo)和明確的反饋能持續(xù)刺激用戶挑戰(zhàn);成就感和等級(jí)能帶來(lái)更多的愉悅感;持續(xù)的目標(biāo)達(dá)成能提高用戶的關(guān)注度;最后隨著游戲達(dá)成目標(biāo)難度的提升,保持用戶的興趣,最終達(dá)到兒童習(xí)得技能的目的。
六、結(jié)語(yǔ)
對(duì)玩具而言,若功能固定,孩子在掌握和熟悉游戲規(guī)則后,會(huì)容易厭倦。但融入游戲交互體驗(yàn)后,對(duì)兒童而言更具有吸引力,可在此基礎(chǔ)上融入教育的概念,更能達(dá)到寓教于樂(lè)的最終狀態(tài)。游戲化產(chǎn)品可融入軟件功能,通過(guò)內(nèi)容更新,增加玩法難度,提升產(chǎn)品的黏性。
綜上所述,我國(guó)智能兒童玩具的研究正處于探索和嘗試階段。在理論研究中,要更關(guān)注產(chǎn)品帶給使用者的心理和智力影響,擺脫傳統(tǒng)玩具以?shī)蕵?lè)為主的目的,用游戲化的理念和原則挖掘產(chǎn)品功能。在設(shè)計(jì)中,要更注意智能玩具的交互屬性,并更強(qiáng)調(diào)教育功能,讓兒童在玩耍中學(xué)習(xí)成長(zhǎng)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,需加強(qiáng)各領(lǐng)域研究人員的合作和交流,尋找融入現(xiàn)代科技的可能性,提高創(chuàng)新意識(shí),開(kāi)發(fā)更具價(jià)值、更符合現(xiàn)代市場(chǎng)趨勢(shì)和用戶需求的兒童智能玩具產(chǎn)品。