楊一凡 陳佳宇
摘 要:目的是設計出符合學前兒童方向感發(fā)展規(guī)律的玩教具產(chǎn)品。圍繞方向感訓練這一核心機制,從玩教具產(chǎn)品發(fā)展、需求現(xiàn)狀入手,通過調(diào)研、觀察用戶、查閱文獻等一系列方法,分析提煉兒童方向感發(fā)展特征及規(guī)律,尋找合適的訓練方法,以玩教具的形式呈現(xiàn)。通過創(chuàng)新設計,以玩教具為載體,從互動游戲中可以更有效的幫助兒童進行方向感能力訓練。
關鍵詞:方向感;玩教具;學前兒童
在兒童智力發(fā)展和身心成長的過程中,玩具作為游戲的載體其中起著不可或缺的作用。兒童在與玩具產(chǎn)品的交互過程中學習社會生活和認知世界,因此學習用教具和游戲用具有密不可分的聯(lián)系,是將玩具的可玩性與教具的教育性相結合。在教學中,一方面幫助幼師講解知識并傳達的信息內(nèi)容,另一方面指通過吸引兒童并使兒童在玩耍操作它的過程中獲得知識,促使其身心發(fā)展的材料和工具。通過對玩教具產(chǎn)品功能及造型的創(chuàng)新設計,來培養(yǎng)兒童的感官協(xié)調(diào)、創(chuàng)新思維以及適應社交生活的能力提升其社會性行為能力。
1 兒童玩教具研究現(xiàn)狀
玩具與教育的結合,改變了其單一的娛樂功能,發(fā)展成激勵精神層次提高的多元化趨勢。近年來在兒童玩教具設計方面,國內(nèi)學者也以兒童自身屬性和社會屬性為基礎,探究其未來發(fā)展的多樣性。羅碧娟從安全性、組合型、趣味性、易用性和益智性五個方面,探討了兒童產(chǎn)品設計中人性化設計的必要性;[1]趙愛麗從兒童認知能力發(fā)展特征、產(chǎn)品外觀審美尋求以及市場消費需求中,分析了情感化設計為兒童產(chǎn)品設計帶來的價值;[2]馬麗媛從兒童的生理特征、心理需求、材料的環(huán)保性等方面,探討兒童產(chǎn)品的材料選用的原則。[3]總體來講,隨著兒童產(chǎn)品在家庭教育中的需求量日益增加,兒童產(chǎn)品的功能設計方向逐漸偏向更加符合用戶屬性和用戶需求。
2 用戶分析
針對學前兒童及學前兒童為目標人群,從兒童方向感發(fā)展特征方面進行分析研究。方向感是指空間關系與物體的位置以及個體在空間中的位置感知,如前、后、左、右、上、下、里、外、中間等方位詞所標志的空間相對關系。兒童辨識方向開始是以自身為中心再到以其他事物為中心的,而且兒童在以自身為中心識別方向尚未完全掌握以前,就已開始了以其他事物為中心的方向識別。[4]葉絢、方蕓秋實驗研究表明,兒童對于不同方位的認知難易程度不同,“左、右”較難分辨,“上、下”最易,且兒童至五歲左右已能準確區(qū)分“前、后”,并逐漸可以以自身為參照物分辨“左、右”。實踐活動很重要的一方面是體驗式學習。兒童在開始使用玩教具的過程既為具體體驗階段;在與玩教具互動的過程亦是思考觀察的過程;玩教具以另一種形式將抽象難以理解的方位詞匯轉化成了具象可以觸摸的事物,也將兒童的感性思維逐步引導向理性思維靠攏;最終玩教具使用過后,兒童在生活中學習中遇到相同情況并不斷反思時,便是檢驗假設階段。結合互動體驗為玩教具賦予新的需求。
3 玩教具創(chuàng)新設計實踐
體驗式設計為前提,玩教具為載體,以培養(yǎng)兒童方向感能力,提升其感知覺水平,為兒童在生活和學習中打好基礎為目的,將體驗式學習融入到日常中與家長、課堂上與老師的互動交流對話當中。互動體驗游戲類的兒童玩教具產(chǎn)品從兒童的操作經(jīng)驗角度提升產(chǎn)品的價值,增強對信息的認識和理解,使玩教具更具功能性,易于使用。兒童在開始形成方向感時以感性思維為主,玩教具的作用是將整個認知過程具體化,由抽象到具象,形成體驗的過程,在此期間兒童的理解思維也將有感性向理性逐漸發(fā)展。
(1)設計要點總結。①從兒童認知規(guī)律入手,考慮到玩教具識別及操作的難易程度,確保零部件使用的獨立性;②發(fā)揮玩教具從“玩中學”、“學中玩”的優(yōu)勢,既保證教師教學時使用便利,又要為兒童考慮平時易玩屬性;③確保玩教具產(chǎn)品的互動性,讓兒童可以動手操作,由此獲得的外界信息更容易在大腦中形成干預和信息輸入,是兒童能自己構建感知覺體系、容易理解;[5]④從與人互動交流角度講,玩教具產(chǎn)品的使用方式可以通過引導、合作的形式來完成。
(2)設計實踐。根據(jù)上文對學前兒童方向感發(fā)展特征的分析以及訓練方式的探究,結合互動體驗為兒童帶來的生理、行為、心理機能、學習能力能方面的積極影響,設計一款方位認知訓練相關玩教具產(chǎn)品。該玩教具產(chǎn)品可以作為日常生活中有家長陪伴兒童使用的玩具,也可用于學前兒童教育使用。玩教具整體由木制材料制作而成,由三個模塊部分組成:左端手握模塊、中部鏈接模塊以及右端手握模塊。產(chǎn)品各個部分通過卯榫插接方式連接在一起,左右手分別握住玩教具兩端,推動即可印出圖案(如下圖)。
使用方法模仿古代活字印刷的方式:首先由家長(教師)以游戲形式提出需要制作的圖案順序,然后由兒童從左至右(從右至左)依次排列,并在準備好的承接物體(如面團、沙土等)上印出,最后由出題者核對。在整個游戲過程中盡可能多使用方向性詞匯表述,如:“下面請幫助我從左至右按順序排列四個圖案,從左數(shù)第一個是胡蘿卜、左數(shù)第二個是太陽、左數(shù)第三個是月亮、最右邊是星星”,或者“請將星星放在太陽的右邊”等等諸如此類。在使用過程中不僅訓練了兒童對于方位詞匯的認知,還增加了與父母、老師之間的互動交流,增強動手能力以及創(chuàng)造能力。
4 結語
通過對學前兒童方向感發(fā)展一般特征的分析和研究,結合互動體驗設計對于兒童產(chǎn)品的影響,提煉設計問題點并總結需求。通過設計的途徑改善避免紙上談兵式學習訓練方法,以玩教具為載體,從游戲中可以更有效的幫助兒童進行方向感能力訓練,盡早改善上述問題的出現(xiàn),并幫助其構建思維系統(tǒng)。為優(yōu)化方向感培養(yǎng)的玩教具產(chǎn)品設計提出了一種可行的技術方案,使“游戲與學習”自然融合。
參考文獻:
[1]羅碧娟.兒童產(chǎn)品的人性化設計[J].包裝工程,2006(01):213-214+217.
[2]趙愛麗.基于情感化設計理論的兒童產(chǎn)品設計研究[J].大眾文藝,2012(21):77-78.
[3]馬麗媛,鄭琳琳.淺析兒童產(chǎn)品設計的材料選擇[J].牡丹江大學學報,2007(09):46-48.
[4]葉絢,方蕓秋.學前兒童方位知覺的初步實驗研究[J].心理學報,1958(00):65-71.
[5]王艷群,張丙辰,宋麗姝,謝淑鑫.基于興趣引導的交互式兒童玩教具產(chǎn)品設計研究[J].包裝工程,2018,39(02):119-123.
作者簡介:楊一凡(1994-),女,漢族,天津人,研究生在讀,研究方向:工業(yè)設計工程。