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        媒介融合語(yǔ)境下的屏幕變遷及其審美體驗(yàn)

        2019-05-27 02:55:29魏佳
        新聞愛(ài)好者 2019年5期
        關(guān)鍵詞:審美體驗(yàn)

        魏佳

        【摘要】按互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程來(lái)劃分,屏幕主要分為傳統(tǒng)屏幕時(shí)代、數(shù)字屏幕時(shí)代和媒介融合中的虛擬屏幕時(shí)代,屏幕的尺寸、形狀、材質(zhì)、功能、厚度、類型乃至虛實(shí)等無(wú)不發(fā)生著深刻的變化。在媒介融合語(yǔ)境下,屏幕變遷后帶來(lái)的審美體驗(yàn)的差異,具體表現(xiàn)為傳統(tǒng)屏幕的距離之美與審視之道、數(shù)字屏幕的交互之美與重構(gòu)之思、媒介融合中虛擬屏幕的沉浸之美與交融之境。

        【關(guān)鍵詞】屏幕;審美體驗(yàn);距離之美;交互之美;沉浸之美

        屏幕,亦可稱屏,《說(shuō)文解字》中,“屏”被理解為屏蔽,意為空間中的隔斷;“幕”常解為暗昏,意為隱私空間。

        在古代,屏幕也常被稱為屏風(fēng),是家居陳設(shè)的常見(jiàn)之物。五代十國(guó)時(shí)南唐畫(huà)家顧閎中的畫(huà)作《韓熙載夜宴圖》,以時(shí)間為序,分為聽(tīng)樂(lè)、觀舞、休息、清吹、賓客應(yīng)酬五個(gè)場(chǎng)景,以連環(huán)長(zhǎng)卷的方式描摹了南唐時(shí)期官宦韓熙載家開(kāi)宴行樂(lè)的場(chǎng)景。屏風(fēng)是五個(gè)場(chǎng)景的巧妙過(guò)渡,利用屏風(fēng)的變化使得韓熙載同時(shí)出現(xiàn)在畫(huà)面的五個(gè)場(chǎng)景中,屏風(fēng)在其中起到隔斷、分割空間和時(shí)間的作用。而屏風(fēng)自身也繪有各類人物、山水、花鳥(niǎo)等畫(huà)作,具有美化空間的作用。

        進(jìn)入20世紀(jì)以來(lái),屏幕有了新的文化內(nèi)涵,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)屏風(fēng)的功能。萊文森說(shuō):“20世紀(jì)稱得上是真正的屏幕的世紀(jì)。這個(gè)世紀(jì)開(kāi)始于無(wú)聲銀幕,直到19世紀(jì)30年代有聲電影屏幕達(dá)到了最高境界。19世紀(jì)50年代,電視已經(jīng)把電影和廣播結(jié)合到一種新型的屏幕上。……計(jì)算機(jī)屏幕也帶來(lái)一種新的形象——圖標(biāo),隨之是另一種虛擬現(xiàn)實(shí)的漫畫(huà)式圖形?!盵1]當(dāng)電影的屏幕遮蔽了原本舞臺(tái)戲劇的真實(shí)三維空間,失去了屏幕后真實(shí)的世界,卻讓觀眾看到了更活色生香、千奇百怪的幕前光影世界。屏幕已經(jīng)不僅僅是空間和時(shí)間的分割,屏幕自身也成為一種媒介。

        “屏”媒的演變從傳統(tǒng)意義上的電影、電視,到現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)世界中的電腦、手機(jī)等,屏幕的尺寸、形狀、材質(zhì)、功能、厚度等無(wú)不發(fā)生著深刻的變化,從漫天覆蓋超大級(jí)的穹幕,到類似眼睛、紐扣般的小幕;從堅(jiān)硬的直屏到可彎曲變形的柔軟曲屏;從立體超笨重方盒到薄如紙張的小屏;從銀灰色金屬幕到透明顯示屏,這一切的發(fā)展無(wú)不顯示著科技時(shí)代對(duì)于屏幕的作用力。電影屏幕是靠外在人工光源投映,電視屏是依靠?jī)?nèi)附的電子顯像管,從電腦到手機(jī)都是升級(jí)發(fā)展的各類液晶顯示屏。從媒體屬性來(lái)看,電影是帶有儀式感的社交媒體,電視是聯(lián)系家人紐帶的家庭媒體,戶外大屏是置于公共空間的公共媒體,而網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的屏幕都是私人媒體(見(jiàn)表1)。麥克盧漢說(shuō)過(guò)“媒介即訊息”,“屏”媒的發(fā)展意味著它不僅僅是媒介,其本身就是信息。

        從“屏”的演進(jìn)過(guò)程來(lái)看,從傳統(tǒng)的電影、電視等二維屏幕,到PC、平板、手機(jī)等網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的私人媒體,屏幕的呈現(xiàn)、影像屬性、媒體屬性等都發(fā)生著深刻的變化。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在北京發(fā)布的第42次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)表明:“截至2018年6月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)達(dá)到8.02億,手機(jī)網(wǎng)民達(dá)到7.88億,使用手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民占比達(dá)到98.3%,使用筆記本和電腦上網(wǎng)的比例略有下降,使用電視上網(wǎng)的比例略有上升?!盵2]

        媒介融合是不同媒介之間的交互融合,包括紙媒、電影、電視、互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)媒體等,融合后產(chǎn)生質(zhì)變,并裂變?yōu)槿碌膫鞑バ螒B(tài)。在媒介融合的環(huán)境下,“屏”媒之間也產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng),互相融合彼此影響。按互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程來(lái)劃分,屏幕主要分為傳統(tǒng)屏幕時(shí)代、數(shù)字屏幕時(shí)代和媒介融合中的虛擬屏幕時(shí)代。傳統(tǒng)屏幕時(shí)代以電影、電視為代表,數(shù)字屏幕時(shí)代以平板、PC、手機(jī)媒體等為代表。媒介融合時(shí)代,屏幕的形式變得更為多樣,甚至由可感可看的真實(shí)屏幕變成虛擬屏幕。

        一、距離之美與審視之道——傳統(tǒng)屏幕的審美體驗(yàn)

        二維電子屏幕是影視藝術(shù)存在的典型意義,是影視藝術(shù)與接受者溝通的橋梁,創(chuàng)作者利用人物表演、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)、場(chǎng)景安排以及聲、光、電等多種手段通過(guò)屏幕向接受者傳遞了一個(gè)美妙多彩的四維世界。但需要保持清醒的是,這個(gè)通過(guò)電子屏幕傳遞的世界不是我們生活的真實(shí)世界,而是一種被精心創(chuàng)作出來(lái)的空間幻象。從這個(gè)意義上說(shuō),影視藝術(shù)好比再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)。

        對(duì)于傳統(tǒng)影視藝術(shù)的審美往往是有距離的,格式塔心理學(xué)美學(xué)家魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D吩岢鲞^(guò)“圖—底”理論,“圖”是與背景相對(duì)的前景,指圖像;“底”是背景,指現(xiàn)實(shí)世界。他認(rèn)為,成為藝術(shù)品必須要滿足兩個(gè)條件,一是藝術(shù)品必須和現(xiàn)實(shí)世界分離;二是它必須有效地把握現(xiàn)實(shí)事物的整體性特征。阿恩海姆將藝術(shù)品與現(xiàn)實(shí)世界、與受眾的距離拉遠(yuǎn)。美學(xué)家愛(ài)德華·布洛也提出過(guò)“心理距離”一說(shuō),認(rèn)為所有的藝術(shù)審美應(yīng)該保持一種超然的距離,“距離是通過(guò)把對(duì)象及其感染力與人的自身分離開(kāi)來(lái),通過(guò)使其擺脫實(shí)際需要和目的而獲得的。”[3]

        傳統(tǒng)的屏幕與受眾之間倘若有道清晰的邊界,不可跨越,無(wú)法溝通,距離審美使得受眾在面對(duì)影視藝術(shù)作品時(shí)無(wú)論有多投入,都在保留一份審視靜觀的態(tài)度。這種邊界的清晰體現(xiàn)在兩個(gè)方面。

        首先,不同的屏幕邊界清晰。

        傳統(tǒng)的“屏”媒之間界限清晰,電影和電視之間是不可交叉的,電影屏必須在電影院這樣一個(gè)帶有儀式感的特定空間才能觀看,電視屏是家庭空間的主要代表,二者涇渭分明。同時(shí),屏幕的屏內(nèi)空間和屏外空間邊界清晰,這些空間彼此之間有著嚴(yán)格的界限,一般情況彼此獨(dú)立存在,不可通約,只能通過(guò)特殊的人或者物來(lái)溝通。

        電視機(jī)的屏幕尺寸在30年內(nèi)發(fā)生了巨大的改變,從上世紀(jì)80年代初期的9英寸黑白電視,到現(xiàn)在50英寸、60英寸甚至100英寸的超大屏幕電視,屏幕的擴(kuò)大其實(shí)就是擴(kuò)大電視的屏內(nèi)空間。從原理上說(shuō),屏內(nèi)空間如果大到可以忽略屏外空間,那么受眾就會(huì)認(rèn)為屏內(nèi)空間就是真實(shí)的空間,從而模糊了生活空間與影像空間的界限,但是距離審美的存在讓這些不會(huì)發(fā)生。在傳統(tǒng)屏幕媒體中,虛擬和真實(shí)的邊界是極其清晰的。

        其次,傳者、受者、屏幕之間邊界清晰。

        在傳播學(xué)中,“傳”者與“受”者是涇渭分明的,信息由傳播者單向傳向接受者,最終達(dá)成某種傳播效果。美國(guó)政治學(xué)家哈羅德·拉斯韋爾提出了著名的傳播過(guò)程“5W”模式圖,對(duì)于傳播的過(guò)程、結(jié)構(gòu)、構(gòu)成因素做出了詳細(xì)論述。拉斯韋爾的傳播模式圖清晰表明了傳播是一個(gè)單向的、有目的的行為過(guò)程。所以傳統(tǒng)屏幕審美作為信息傳播的一種類型,同樣符合這種傳播模式,是一種單向、無(wú)互動(dòng)的過(guò)程。其中,創(chuàng)作者就是信息傳播者,與接受者站在屏幕信息傳播的兩極,地位分明、分工明確。接受者對(duì)于創(chuàng)作者也會(huì)有一定的信息反饋,但這種反饋不能改變兩者的地位。

        傳統(tǒng)屏幕與受者之間也存在著清晰的界限,受者對(duì)于屏幕傳遞的信息只可審視,不存在對(duì)于信息的創(chuàng)作、改編與互動(dòng)。

        二、交互之美與重構(gòu)之思——數(shù)字屏幕的審美體驗(yàn)

        交互泛指事物之間的相互作用,是一種雙向交流性的活動(dòng),針對(duì)的是單向非交流的活動(dòng)。在藝術(shù)審美過(guò)程中,交互存在于創(chuàng)作者、作品和受眾之間。在數(shù)字時(shí)代出現(xiàn)之前,藝術(shù)品的膜拜價(jià)值和展示價(jià)值居于重要位置,藝術(shù)品的審美主要在于受眾單向的審視與觀看。在以PC、手機(jī)為主體的數(shù)字屏幕出現(xiàn)后,操控價(jià)值構(gòu)成了藝術(shù)的主要價(jià)值,而操控本身就是一種交互,受眾不再是被動(dòng)的觀賞,受眾與創(chuàng)作者之間關(guān)系重構(gòu),產(chǎn)生了大量的交互,受眾已經(jīng)可以參與屏幕信息的傳播過(guò)程,甚至可以參與其二次創(chuàng)造。

        中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)的美學(xué)體驗(yàn)主要是靠感受和想象,“意境說(shuō)”充斥著整個(gè)中國(guó)藝壇。意境是藝術(shù)作品表現(xiàn)出的情調(diào)和境界。唐代詩(shī)人王昌齡在《詩(shī)格》中首次提出“意境”說(shuō),他將詩(shī)分為三境:“物境”“情境”“意境”?!拔锞场币庠谛嗡?,比如古今流傳的山水詩(shī),“神之于心,處身于境,視境于心,瑩然掌中,然后用思,了然境象,故得形似”,是第一層;“情境”意在神似,“娛樂(lè)愁怨,皆張于意而處于身,然后馳思,深得其情”,為第二層;“意境”意在情真,“張之于意而思之于心,則得其真矣”,是為第三層。[4]

        而數(shù)字屏幕的交互式審美是非常直接的和感性的,具有王昌齡所說(shuō)的第一層“物境”的特點(diǎn),因?yàn)楸普娴摹靶嗡啤敝苯哟碳さ绞鼙姷母泄伲瑫?huì)即時(shí)產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美感受。法蘭克福學(xué)派的赫伯特·馬爾庫(kù)塞說(shuō)過(guò),“美學(xué)的根基在其感性中。美的東西,首先是感性的,它訴諸感官,它是具有快感的東西,是尚未升華的沖動(dòng)的對(duì)象?!盵5]數(shù)字時(shí)代的“物境”體驗(yàn)也是虛擬的,但這種體驗(yàn)可復(fù)制、可重復(fù),可以體驗(yàn)各種可能和不可能的情況。

        2005年臺(tái)灣“國(guó)立”臺(tái)北藝術(shù)大學(xué)藝術(shù)與科技中心未來(lái)創(chuàng)意互動(dòng)實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)作的“名畫(huà)大發(fā)現(xiàn)——《清明上河圖》”,針對(duì)《清院本清明上河圖》原作中的內(nèi)容,找出畫(huà)中特別生動(dòng)有意義的內(nèi)容,如虹橋、拉纖、汴河漕運(yùn)、射柳、走索、布袋傀儡、駝橋等,規(guī)劃二十個(gè)“互動(dòng)式主題”,并設(shè)計(jì)成2D、3D動(dòng)畫(huà)或影片等數(shù)位影像。創(chuàng)作者通過(guò)互動(dòng)式觸控與影像融接技術(shù),運(yùn)用三部投影機(jī)把圖像作融接透射到長(zhǎng)形桌面上,當(dāng)觀者靠近投射桌并觸摸畫(huà)中的標(biāo)的物,系統(tǒng)就會(huì)把所對(duì)應(yīng)的“互動(dòng)式主題”的數(shù)位影像呈現(xiàn)出來(lái),并輔以深入淺出的文字說(shuō)明。經(jīng)典名作經(jīng)過(guò)數(shù)字媒介化的重新創(chuàng)作,受眾通過(guò)與數(shù)字屏幕的互動(dòng),便可以遨游于當(dāng)時(shí)中國(guó)都城的繁華歲月中,感受百姓生活的大千世界。

        除了選擇,對(duì)話、觸摸、進(jìn)入、感官交互、情感沉浸等都是與數(shù)字屏幕交互的方式。德國(guó)接受美學(xué)代表人物沃爾夫?qū)ひ辽獱柼岢龅摹拔谋镜恼賳窘Y(jié)構(gòu)”,就是強(qiáng)調(diào)文本的空白性,而受眾需要對(duì)創(chuàng)作者未完成的意義通過(guò)不同的方式進(jìn)行闡釋,這種闡釋便是交互。數(shù)字交互也改變了傳統(tǒng)屏幕單向的、模糊的表達(dá)自身的意義,而無(wú)法獲得理解造成的傳播障礙。

        傳統(tǒng)美學(xué)對(duì)應(yīng)的是經(jīng)典敘事模式,這是一種以邏輯關(guān)系為特征的線性敘事,從開(kāi)端、發(fā)展、高潮到結(jié)尾的典型敘事模式。而交互之美對(duì)應(yīng)的是“后線性敘事”,這是一種需要受眾來(lái)參與敘事的數(shù)字?jǐn)⑹履J?,需要的元素包括:受眾的親身參與、受眾與機(jī)器間的“實(shí)體互動(dòng)”等[6]。后線性敘事包括多個(gè)時(shí)空、多個(gè)線索、多個(gè)故事,故事之間還會(huì)產(chǎn)生聯(lián)系和影響,而這一切的完成需要受眾的參與和交互,在某種程度上,后線性敘事超越了線性敘事。

        馬克·波斯特說(shuō)過(guò):“當(dāng)大眾媒介轉(zhuǎn)換成去中心化的傳播網(wǎng)絡(luò)時(shí),發(fā)送者變成了接收者、生產(chǎn)者變成了消費(fèi)者、統(tǒng)治者變成了被統(tǒng)治者。”[7]具有交互美學(xué)意義的后線性敘事,造成的主要后果就是使視聽(tīng)藝術(shù)作品的相關(guān)角色易位重構(gòu),其中包括創(chuàng)造者、表演者、受眾等。視聽(tīng)藝術(shù)從導(dǎo)演中心論、演員中心論,到現(xiàn)在的數(shù)字中心論的轉(zhuǎn)變,體現(xiàn)了數(shù)字技術(shù)的強(qiáng)勢(shì)性。數(shù)字技術(shù)把所有的視聽(tīng)藝術(shù)分離為圖像和聲音,再轉(zhuǎn)化成彼此獨(dú)立的0和1,最終將所有離散的二進(jìn)制代碼全部打破、融合、重構(gòu)。

        在與數(shù)字屏幕的交互中,傳播者與受眾也重構(gòu)了彼此的關(guān)系,受眾也反客為主的成為了二次創(chuàng)作者,尤其在電子游戲中,沒(méi)有受眾的參與,它幾乎不可以被稱為一部完整的作品。如游戲版《銀翼殺手》共有13種結(jié)局,《仙劍奇?zhèn)b傳Ⅲ》設(shè)有5個(gè)結(jié)局,“黑島”工作室創(chuàng)作的經(jīng)典游戲《輻射》系列就以多結(jié)局著稱,《輻射2》有數(shù)十個(gè)結(jié)局,《輻射3》的結(jié)局可以達(dá)到數(shù)百個(gè),不同的人、不同的玩法必會(huì)帶來(lái)不同的結(jié)局,很少有玩家能玩遍所有的結(jié)局。

        三、沉浸之美與交融之境——媒介融合中虛擬屏幕的審美體驗(yàn)

        在媒介融合的影響下,傳統(tǒng)影視屏幕、手機(jī)屏、電腦屏等彼此之間界限模糊,跨屏傳播成為一種受眾的基本需求。同時(shí)屏幕的表現(xiàn)形式發(fā)生了根本性變化,屏幕不再拘泥于原本幾種形式,鏡片、手表、空氣、水等介質(zhì)都可以成為屏幕。屏幕甚至逐漸褪去、透明或者消失,由實(shí)體走向虛擬。媒介融合語(yǔ)境下萬(wàn)物皆“屏”的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。

        2012年,谷歌公司推出了一塊增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡,其中鏡片的中上部區(qū)域就是屏幕,被疊加了各類信息,如天氣、廣告和位置信息等。當(dāng)受眾戴上眼鏡時(shí),可通過(guò)正常鏡片看到客觀世界,也可非常簡(jiǎn)便地通過(guò)鏡片屏幕看到所需信息。

        2016年被稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)元年”,虛擬現(xiàn)實(shí)作品大量出現(xiàn),交互性、沉浸性、想象性是其三大特征,其中超真實(shí)的虛擬世界“是由計(jì)算機(jī)生成的,通過(guò)視、聽(tīng)、觸覺(jué)等作用于用戶,使之產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)的交互式視景仿真?!盵8]在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品中,手柄、眼鏡、頭盔就是另一種形式的屏幕,當(dāng)受眾使用這些設(shè)備沉浸在藝術(shù)作品中,也會(huì)如身臨其境,感受不到屏幕的存在。

        虛擬屏幕有兩種類型,一種是看似不存在實(shí)則存在的屏幕,另一種是確實(shí)不存在的屏幕,也就是空氣屏幕。全息投影技術(shù)是媒介融合時(shí)代新新技術(shù),“也稱虛擬成像技術(shù),是利用干涉與衍射原理,記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)三維影像的一種技術(shù)”[9]。全息投影技術(shù)是通過(guò)在空氣或者一些特殊立體鏡片形成三維立體的影像,并且可以從360度的任意角度觀看到這個(gè)立體影像的不同側(cè)面。現(xiàn)階段的全息投影技術(shù)有兩種方式:第一種是空氣投影,利用彩虹反射的原理,在氣流墻上進(jìn)行投影展示;第二種是激光束投影,利用氮?dú)夂脱鯕庠诳諝庵猩㈤_(kāi)時(shí)形成的熱物質(zhì),在空氣中不斷形成小爆炸從而形成影像。

        2012年4月15日,在美國(guó)Coachella音樂(lè)節(jié)上,美國(guó)說(shuō)唱歌手Dr.Dre為紀(jì)念過(guò)世的說(shuō)唱巨星2PAC邀請(qǐng)制作公司創(chuàng)作的一次“復(fù)活”演唱會(huì),用的就是類似全息投影的方法。制作方利用一塊聚乙烯屏、一塊反射屏,通過(guò)攝像頭把影像投射在反射屏上,反射屏再把影像折射到聚乙烯屏幕上,聚乙烯屏幕對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)是看不到的,這樣表演者就可以和虛擬人物互動(dòng),而觀眾因?yàn)榭床坏?PAC投射的聚乙烯屏幕,眼前的2PAC栩栩如生,宛若復(fù)活。

        在江蘇衛(wèi)視2012跨年演唱會(huì)中,周筆暢的系列串燒表演《向偶像致敬》震驚全場(chǎng),主辦方邀請(qǐng)到電影《阿凡達(dá)》的后期制作團(tuán)隊(duì)、英國(guó)“X-Factor”的燈光團(tuán)隊(duì),通過(guò)全息投影技術(shù),用激光束投影的方式投影出梅艷芳、鄧麗君、張國(guó)榮三位已故巨星。在觀眾眼中,屏幕完全消失,三位巨星的形象宛若重生,與周筆暢完成了一次震撼而唯美的演唱。

        沉浸美學(xué)中,美國(guó)電影學(xué)者特洛特將這個(gè)全新的審美方式概括為逐級(jí)遞增的感受:沉浸、代理和轉(zhuǎn)換。他認(rèn)為沉浸就是一種“被浸入文本世界的體驗(yàn)”,代理則是“我們參與文本的能力”,而最終通過(guò)轉(zhuǎn)換,即“電子文本賦予我們的在一個(gè)始終充滿變化可能的世界中轉(zhuǎn)變立場(chǎng)、改變身份、扮演角色或成為變形人的能力”。[10]

        沉浸美學(xué)的第一個(gè)要素就是“全感官”交融式參與,打通人的所有感覺(jué)通道。第二要素是全感官參與帶的參與性。正如默里所說(shuō),在參與性媒體中,沉浸暗指做那些新的環(huán)境使之成為可能的事情。[11]尤其是電子游戲中,參與性體現(xiàn)得非常明顯,操縱桿、鼠標(biāo)、數(shù)據(jù)手套之類的設(shè)備,加上全感官參與可以達(dá)到一種渾然忘我的沉浸世界。

        羅伊·阿斯科特將沉浸性界定為“進(jìn)入一個(gè)整體,由此消解主體與背景”[12]。社會(huì)學(xué)家丹尼爾·貝爾也提到過(guò)距離的消蝕和審美之間的關(guān)系,(它)“產(chǎn)生出一種我稱之為‘距離的消蝕的現(xiàn)象,其目的是為了獲得即刻反應(yīng)、沖撞效果、同步感和煽動(dòng)性。審美距離一旦消蝕,思考回味沒(méi)了余地,觀眾在投入經(jīng)驗(yàn)的覆蓋之下,心理距離消失后,充滿本能沖動(dòng)的夢(mèng)境與幻覺(jué)的‘本原過(guò)程便得到了重視。”[13]在“距離消蝕”的沉浸審美中,有兩種情形,一是無(wú)距離的審美,二是剝奪距離的審美。第一種情形受眾在沉浸中可以隨時(shí)抽身,當(dāng)回到現(xiàn)實(shí)空間后可以通過(guò)回憶找回審美距離;第二種情形顯示了藝術(shù)作品本身強(qiáng)大的吸引力和主動(dòng)性,強(qiáng)大到可以剝奪受眾的審美距離,使受眾毫無(wú)防備地沉浸在藝術(shù)作品營(yíng)造的虛擬空間中而無(wú)法自拔,人與藝術(shù)作品仿佛交融在一起,無(wú)法分割。

        屏幕的尺寸由大及小,屏幕呈現(xiàn)的內(nèi)容由二維向多維、由單質(zhì)向異質(zhì),屏幕自身由實(shí)體走向虛體,受眾與屏幕的距離由遠(yuǎn)及近、由旁觀到親歷,受眾的審美體驗(yàn)從審視旁觀、到交互換位、到沉浸交融。萬(wàn)物皆屏,在科技迅速發(fā)展、媒介融合的未來(lái),還會(huì)有新的屏幕形態(tài)出現(xiàn),人類的屏幕審美還將會(huì)有新的體驗(yàn),更為豐富深刻而全面。

        (本文為江蘇高校“青藍(lán)工程”中青年學(xué)術(shù)帶頭人項(xiàng)目資助)

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        (作者為南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副教授,藝術(shù)學(xué)博士)

        編校:王 謙

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