馬斌
【摘要】隨著教改的發(fā)展,游戲教學逐步引起了廣大教師的重視和興趣。在一年級數(shù)學課堂的導入、探究、練習、結課等環(huán)節(jié)引進數(shù)學課堂游戲,并充分發(fā)揮數(shù)學課堂游戲的作用,不僅能啟發(fā)學生積極思考,引導學生主動參與知識意義的建構過程,而且能寓教學于游戲之中,使學生在緊張的腦力勞動之后,通過輕松愉快的游戲激發(fā)興趣、釋疑解惑、鞏固新知、啟迪智慧。
【關鍵詞】數(shù)學游戲 啟智課堂 激發(fā)興趣
一、導入時引進數(shù)學游戲,設疑激趣
新課伊始,一年級學生的狀態(tài)還停留在課間激烈的游戲環(huán)境中,還不能及時在課間游戲和數(shù)學課堂之間自由切換,“身在曹營心在漢”是他們精神狀態(tài)的真實寫照。此時把他們生活中常做的游戲情境引進課堂,設置疑問,可快速吸引學生注意,給學生一個強烈的刺激,引起他們興奮中心的轉移,激發(fā)參與活動的興趣,從而進入最佳的學習狀態(tài)。
例如,一年級學習“得數(shù)是9的加法和9減幾”時,在導入時引進“拍手”游戲。老師說:“前幾節(jié)課老師發(fā)現(xiàn)大家都喜歡玩拍手的游戲,今天我們接著來玩9的拍手游戲。你們愿意嗎?”老師說:“我如果拍1,你們要拍幾呀?”“我拍8?!睂W生齊答。然后學生齊說9可以分成1和8,9可以分成8和1,1和8可以合成9,8和1可以合成9。在此基礎上設置疑問:“誰還能像這樣接著拍手?”引發(fā)學生思考。新課之前,學生已經(jīng)有了9的分與合的基礎,也能按照次序完整表達,采用“拍手”導入新課就自然貼切,能夠激發(fā)學生學習興趣,以舊引新,啟發(fā)學生積極思考,激活啟智課堂。
二、探究時引進數(shù)學游戲,釋疑解惑
一年級學生的學習,以無意注意為主,容易受興趣的影響。日常生活中學生熟悉的事物和具體的游戲操作情境,能引起他們的高度注意。在數(shù)學課堂的探究環(huán)節(jié)插入數(shù)學游戲,引導學生經(jīng)歷比較、觀察、猜測、實踐、驗證、反思等一系列探究活動,積累豐富感性認識,使無意注意和有意注意有節(jié)奏的交替,形成良好的數(shù)學思維習慣,自主解決疑難問題,消除困惑情緒。
例如,一年級學習“有趣的拼搭”時,引進數(shù)學游戲“滾一滾”“堆一堆”“摸一摸”“搭一搭”,引導學生在游戲活動中猜測:“哪些物體會滾動?哪些滾得快?哪種積木最難堆?”實踐:“觀察物體的形狀,到密封的口袋中去摸一摸,根據(jù)自己發(fā)現(xiàn)的特點比較、判斷?!彬炞C:“在堆、搭、摸、滾的實踐中,驗證立體圖形的運動現(xiàn)象,感知立體圖形的特征。”,反思:“能滾動的本領大?能堆穩(wěn)的本領大?它們把本領都用到了哪里?生活中汽車輪子為什么做成圓形?蓋房子的磚塊為什么是長方體?”通過這些游戲活動,引導學生探究數(shù)學知識,發(fā)展空間觀念,培養(yǎng)合作意識,了解數(shù)學知識的應用,學會傾聽他人的意見和想法。學生自主經(jīng)歷了知識意義的建構過程,消除了困惑情緒,并能對日常生活中的現(xiàn)象進行正確的判斷和簡單的評價。
三、練習時引進數(shù)學游戲,鞏固強化
一年級數(shù)學教學中,學生對概念法則理解掌握后,要把基礎知識要形成熟練技能和技巧。此環(huán)節(jié)插入適當?shù)挠螒?,既能調動學生學習的積極性,又能在游戲中發(fā)展智力,促進學生有效鞏固基礎知識,掌握基本技能。
例如,教學一年級上冊“8~10的分與合”時,練習環(huán)節(jié),教師可以組織學生玩一些“開火車”“過山洞”“摘桃子”“出牌游戲”等學生喜歡玩的游戲。如引進“出牌游戲”,設計了兩個環(huán)節(jié),第一步,屏幕上先出現(xiàn)一個數(shù)字,學生先想它的分與合,和老師扮演的小兔子一起做游戲,教師先出牌,學生出的牌要和老師出的牌合成屏幕上的數(shù)。第二步是小組游戲,屏幕上繼續(xù)出示一個數(shù),由一個人根據(jù)屏幕上的數(shù)先出一個數(shù)字牌,其余三個人比賽,看誰出的又對又快。游戲中,學生不僅進一步理解、鞏固了8~10的分與合,能比較熟練的說出他們的分與合,而且得到了快樂,鞏固了知識,提高了運算技巧,增強了辨別正誤和運用的能力。
四、結課時引進數(shù)學游戲,留有回味
一年級的學生,注意力集中的時間較短,每節(jié)課的最后5分鐘,學生的精神狀態(tài)相對開課前低落很多。作為教師,要使學生一節(jié)課,特別是最后5分鐘都能精神飽滿,就需要巧妙的引進一些“集體對抗性”的游戲,把課尾再次推向新的高潮。比如,可以在“分與合”的課尾引進一些視覺、聽覺、動手相結合的“拍手”“對口令”“紙牌屋”;在“幾和第幾”的課尾引進形象化的“爬山”“排坐坐”“舉卡片”;在“20以內(nèi)加減法”的課尾引進競賽性的“奪紅旗”“占高地”“登珠峰”等。在游戲中,設置簡明扼要的要求,并對結果進行及時的反饋。例如,一年級學習“10以內(nèi)的加減法”的課尾,引進集體競賽“奪紅旗”,考驗團隊合作能力,8張一樣的口算小試卷,分給每組第一個同學,每人答一題,答完后傳給后面一個人,最后一人答完立刻舉手,看哪一組速度最快,排出名次,給獲勝組全體成員小紅花獎勵。在比賽的過程中,教師可以觀測到學生掌握所學知識的基本情況,對學生在游戲過程中出現(xiàn)的積極因素能及時強化,出現(xiàn)的錯誤也能及時糾正,而且整個過程學生的身心是愉悅的,游戲帶來的強刺激性,使學生產(chǎn)生積極的數(shù)學學習情感,并獲得愉快的體驗,他們會期待著下一堂數(shù)學課的到來。
一年級學生,處于“以游戲為中心”向“以學習為中心”轉移階段,剛踏入小學的學生還帶有明顯的兒童特點,注意力一般能穩(wěn)定持續(xù)15~20分鐘左右,游戲玩耍仍然是他們的精神食糧。因此,孩子需要通過“游戲+學習”的方式過渡。恰當?shù)囊M數(shù)學課堂游戲,緊扣兒童貪玩好勝的心理特點,充分調動他們積極性,將數(shù)學教學游戲化,激活啟智課堂,引導他們在數(shù)學游戲中學習與他人合作、交流,感受數(shù)學學習的樂趣,從而提高數(shù)學學習的效率。
本文系2018年合肥市教育科學規(guī)劃課題“一年級數(shù)學課堂游戲設計研究”(課題編號HJG18071)的研究成果之一。