張麗娜
摘 要:21世紀(jì)是信息高速發(fā)達(dá)的時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)不僅迅速滲透到了社會(huì)生活的各個(gè)方面,同時(shí)也已成為學(xué)習(xí)的重要渠道,網(wǎng)絡(luò)信息更是成為教育的重要資源。在當(dāng)今的“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,高等教育也應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教學(xué)思路,借助合適的平臺(tái),利用互聯(lián)網(wǎng)的高速信息傳遞功能,開發(fā)新的教學(xué)手段,優(yōu)化課堂教學(xué)效果。結(jié)合時(shí)代發(fā)展形勢(shì)和相關(guān)教育理論,本文提出將嚴(yán)肅游戲嵌入高校課堂教學(xué),趣味性、學(xué)生主體化地延伸并翻轉(zhuǎn)課堂,使嚴(yán)肅游戲和傳統(tǒng)講授式教學(xué)二者穿插進(jìn)行,有機(jī)互補(bǔ),構(gòu)建具有互聯(lián)網(wǎng)新時(shí)代特征的高校復(fù)合課堂教學(xué)模式。
關(guān)鍵詞:高等教育 嚴(yán)肅游戲 課堂教學(xué)
對(duì)于信息技術(shù)相關(guān)專業(yè)的師生而言,傳統(tǒng)的課堂講授以及理實(shí)一體化教學(xué)模式往往不能達(dá)到很好的教學(xué)效果,課外的自主學(xué)習(xí)和復(fù)習(xí)成為掌握和鞏內(nèi)知識(shí)的必耍手段。隨著信息技術(shù)專業(yè)教師與學(xué)生使用計(jì)算機(jī)的日益普及,傳統(tǒng)的教學(xué)模式和教學(xué)軟件愈發(fā)不能滿足現(xiàn)代化教學(xué)的需耍,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)的開發(fā)能夠一定程度解決問(wèn)題:比如部分課程的遠(yuǎn)程授課、學(xué)生在線學(xué)習(xí)等等;然而由丁-學(xué)科特點(diǎn),學(xué)生往往對(duì)要學(xué)習(xí)的內(nèi)容望而生畏,缺乏興趣。嚴(yán)肅游戲作為國(guó)外日趨成熟的一種教學(xué)手段,可以很好解決此問(wèn)題。
一、高職院校師生的簡(jiǎn)單調(diào)研
從對(duì)一線教帥的調(diào)研中,發(fā)現(xiàn),教帥們對(duì)于在高職信息技術(shù)類課程,尤其是理論實(shí)踐相結(jié)合的課程中增加嚴(yán)肅游戲輔助教學(xué),持肯定意見。但也應(yīng)該注意游戲的合理性和教育性。
學(xué)生在回答“您對(duì)程序設(shè)計(jì)類課程感興趣程度如何”時(shí),僅有29%的學(xué)生表示對(duì)程序設(shè)計(jì)類課程的學(xué)習(xí)很感興趣,而5%的學(xué)生甚至表示“完全沒興趣”??梢?,學(xué)生對(duì)程序設(shè)計(jì)課程的感興趣程度不高。我們常說(shuō),“興趣是最好的老師”,為了提高學(xué)生對(duì)該類課程的學(xué)習(xí)效果,必須設(shè)法提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。當(dāng)問(wèn)及學(xué)生“如果設(shè)定一些課堂游戲,讓您能夠以一個(gè)IT從業(yè)人員身份進(jìn)行參與的學(xué)習(xí)活動(dòng),以此幫助您學(xué)習(xí),您是否愿意嘗試?”這樣的問(wèn)題時(shí),大部分學(xué)生表示愿意嘗試。
二、嚴(yán)肅游戲是“互聯(lián)網(wǎng)+教育”體現(xiàn)于高校課堂教學(xué)改革的契合點(diǎn)
讓“互聯(lián)網(wǎng)+教育”在高校課堂得到真正體現(xiàn),需要找到一個(gè)契合點(diǎn)。與其排斥或被動(dòng)接受,不若主動(dòng)迎接,用現(xiàn)代化的教育理念代替?zhèn)鹘y(tǒng)的教育觀念?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”時(shí)代為教育帶來(lái)了前所未有的機(jī)遇,但如何讓“互聯(lián)網(wǎng)+教育”在高校課堂得到真正體現(xiàn),仍需要找到一個(gè)契合點(diǎn)。
游戲作為一種最古老而自然的學(xué)習(xí)手段,更能吸引高職層次學(xué)習(xí)者。游戲可以提供一種探索式的解構(gòu)主義方法,讓學(xué)習(xí)者可以在既可靠又安全的環(huán)境中理解有關(guān)素材。嚴(yán)肅游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的產(chǎn)物,目前比較公認(rèn)的本質(zhì)特點(diǎn)是不以?shī)蕵?lè)為目的的游戲。隨著嚴(yán)肅游戲的不斷發(fā)展,游戲與學(xué)習(xí)之間的融合度越來(lái)越高,同時(shí)與教學(xué)內(nèi)容緊密相連的教育元素使游戲變得“嚴(yán)肅”。因此,在全球教育和培訓(xùn)市場(chǎng)中,嚴(yán)肅游戲扮演著愈發(fā)重要的角色。
嚴(yán)肅游戲契合主要學(xué)習(xí)理論的核心思想。嚴(yán)肅游戲能為學(xué)習(xí)者提供情境體驗(yàn),提供“成為”不同種類的角色的機(jī)會(huì)。同時(shí)嚴(yán)肅游戲的教學(xué)模式突出學(xué)生作為主體,促使學(xué)生獨(dú)立探索、解決問(wèn)題,可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)自信心,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和主動(dòng)參與意識(shí)。嚴(yán)肅游戲契合了主要學(xué)習(xí)理論的核心思想,行為主義學(xué)習(xí)理論、人本主義學(xué)習(xí)理論以及構(gòu)建主義學(xué)習(xí)理論所提倡的有效學(xué)習(xí)條件均可在“嚴(yán)肅游戲”的教學(xué)模式中得到實(shí)現(xiàn)。
綜上所述,嚴(yán)肅游戲成為“互聯(lián)網(wǎng)+教育”體現(xiàn)于高校課堂教學(xué)改革的契合點(diǎn)具有高度的可行性。
三、嵌入式———嚴(yán)肅游戲與高校課堂教學(xué)的理想融合形式
嚴(yán)肅游戲本質(zhì)上是一種教學(xué)工具,只是形式上因結(jié)合了現(xiàn)代移動(dòng)信息技術(shù)和游戲娛樂(lè)元素而突破了傳統(tǒng)教學(xué)工具的局限。但就嚴(yán)肅游戲如何與高校課堂有機(jī)融合,目前可借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)仍較為缺乏。以下,本文將從嚴(yán)肅游戲的教育優(yōu)勢(shì)及其在課堂教學(xué)應(yīng)用中所遭遇的問(wèn)題兩方面展開分析,并提出嵌入式的課堂教學(xué)融入形式。
1、嚴(yán)肅游戲優(yōu)化高職課堂的優(yōu)勢(shì)
玩與學(xué)往往呈現(xiàn)出的是對(duì)立的關(guān)系,因此在通常的概念中其二者是一對(duì)顯著的矛盾體。但需要注意的是它們是可以在一定條件下相互轉(zhuǎn)化的。比如目前盛行的各種兒童學(xué)習(xí)APP(主要集中于啟蒙教育:認(rèn)字、計(jì)算等),極受小朋友喜歡。嚴(yán)肅游戲往往能夠突破傳統(tǒng)電子游戲的純粹的互動(dòng)娛樂(lè)屬性,而更注重教育功能的應(yīng)用。其所具有的功能化教育手段與效果是傳統(tǒng)課堂講授式教學(xué)所難以實(shí)現(xiàn)的。
2、教育游戲與課堂教學(xué)難以有效融合的原因
就目前來(lái)看,教育游戲與課堂教學(xué)較難實(shí)現(xiàn)有效融合。關(guān)于嚴(yán)肅游戲在課堂教學(xué)推廣應(yīng)用方面所遭遇的問(wèn)題,首先是目前教育界對(duì)嚴(yán)肅游戲的關(guān)注力度依然不足,也由此導(dǎo)致了相關(guān)研究和可借鑒的成功案例比較少;其次,一部分教師已經(jīng)形成了自己的教育規(guī)律,不大愿意改變固有的教學(xué)方法。而另一些愿意嘗試創(chuàng)新的教師卻在如何組織課堂教學(xué)方面遭遇困境。電子信息化的嚴(yán)肅游戲與傳統(tǒng)課堂教學(xué)方式截然不同,若是徹底顛覆傳統(tǒng)課堂教學(xué)其所涉及的改革層面會(huì)過(guò)深過(guò)廣,且合理性也有待考證;同時(shí)不可忽視的是,家長(zhǎng)往往認(rèn)為游戲是一種純粹的玩樂(lè)行為,如果大范圍開創(chuàng)性地在學(xué)校嘗試游戲式教學(xué),遭到家長(zhǎng)大面積反對(duì)的可能性也會(huì)很大。
3、嚴(yán)肅游戲嵌入式高校課堂教學(xué)模式改革
傳統(tǒng)課堂授課模式雖然存在諸多缺陷,但其在基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)的傳授、整體知識(shí)體系框架的形成等方面目前仍然具有難以替代的作用。因此,本文認(rèn)為引入嚴(yán)肅游戲并非意味著徹底摒棄傳統(tǒng)的課堂講授式教學(xué)形式。嚴(yán)肅游戲和傳統(tǒng)講授式課堂教學(xué)此二者在趣味性鍛煉學(xué)生技能和實(shí)踐能力與基礎(chǔ)知識(shí)的傳授及串聯(lián)兩方面各自具有相互難以替代的作用,因此可根據(jù)行為主義理論激發(fā)學(xué)生興趣、人本主義理論以學(xué)生為主體以及構(gòu)建主義理論的構(gòu)建學(xué)習(xí)情境等的核心思想,嘗試在課堂教學(xué)改革中嵌入嚴(yán)肅游戲以構(gòu)建復(fù)合型課堂教學(xué)模式,在講授基礎(chǔ)理論知識(shí)之外游戲式訓(xùn)練學(xué)生的實(shí)踐能力,使傳統(tǒng)課堂教學(xué)和嚴(yán)肅游戲有機(jī)結(jié)合、相互補(bǔ)充并發(fā)揮其各自長(zhǎng)處以取得教學(xué)效果的最大優(yōu)化。
四、復(fù)合型———嚴(yán)肅游戲嵌入式高校課堂教學(xué)模式的構(gòu)建
雖然嚴(yán)肅游戲有諸多優(yōu)點(diǎn),但其在基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)的傳授、整體知識(shí)體系框架的形成等方面又很難完全取代傳統(tǒng)課堂授課。因此,在課堂教學(xué)中嵌入嚴(yán)肅游戲以構(gòu)建復(fù)合型課堂教學(xué)模式,使傳統(tǒng)課堂教學(xué)和“嚴(yán)肅游戲”有機(jī)結(jié)合、相互補(bǔ)充并發(fā)揮其各自長(zhǎng)處應(yīng)該是目前較為合理并切合實(shí)際的教學(xué)改革形式。課題組曾以《數(shù)據(jù)庫(kù)原理與應(yīng)用》課程為例,進(jìn)行了探索和實(shí)踐,并從教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)、課堂組織形式、嚴(yán)肅游戲平臺(tái)搭建以及教學(xué)模式等方面展開具體分析,探討如何將嚴(yán)肅游戲嵌入高校課堂,使其與傳統(tǒng)課堂授課有機(jī)融合。
1、重構(gòu)課程教學(xué)內(nèi)容,適時(shí)穿插“嚴(yán)肅游戲”
課程圍繞IT職場(chǎng)中數(shù)據(jù)庫(kù)方向相關(guān)的職場(chǎng)發(fā)展和工作流程重構(gòu)教學(xué)內(nèi)容,圍繞課程的教學(xué)目標(biāo)設(shè)計(jì)教學(xué)流程,適時(shí)穿插“嚴(yán)肅游戲”,集競(jìng)技與培訓(xùn)于一體。第一,模擬真實(shí)情景,以數(shù)據(jù)庫(kù)項(xiàng)目開發(fā)流程(數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)庫(kù)開發(fā)、數(shù)據(jù)庫(kù)管理)為主線,配以數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用、數(shù)據(jù)分析,設(shè)置五層游戲關(guān)卡;第二,設(shè)定游戲規(guī)則,包括單組層層通關(guān)模式和對(duì)手PK模式;第三,每層游戲結(jié)束后,以學(xué)生為主導(dǎo)展開小組匯報(bào)討論,分析游戲過(guò)程中遇見的問(wèn)題與解決辦法,并根據(jù)通關(guān)合理性、有效性綜合評(píng)定成績(jī)。游戲分值作為期末課程成績(jī)的重要組成部分。
2、制定游戲分組與崗位輪換制度,保證學(xué)生遍歷游戲
借鑒項(xiàng)目管理方法,按照相關(guān)崗位(數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)師、數(shù)據(jù)庫(kù)管理員、數(shù)據(jù)庫(kù)開發(fā)人員、產(chǎn)品銷售人員、數(shù)據(jù)分析人員)劃分出數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)庫(kù)管理、數(shù)據(jù)庫(kù)開發(fā)、產(chǎn)品銷售、數(shù)據(jù)分析五層游戲任務(wù)組。每層任務(wù)內(nèi)部再劃分為若干級(jí)關(guān)卡,如數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)層游戲任務(wù)劃分為ER圖設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)模型設(shè)計(jì)、完整性設(shè)計(jì)等關(guān)卡,又如數(shù)據(jù)庫(kù)管理層游戲任務(wù)劃分為數(shù)據(jù)管理、數(shù)據(jù)庫(kù)維護(hù)等關(guān)卡,不同關(guān)卡對(duì)應(yīng)相應(yīng)的游戲角色,如圖2所示。每層游戲任務(wù)及關(guān)卡鼓勵(lì)小組團(tuán)隊(duì)合作。游戲任務(wù)及崗位實(shí)行輪換制,保證每一位學(xué)生均能夠遍歷游戲。
3、搭建“嚴(yán)肅游戲”平臺(tái),適度翻轉(zhuǎn)課堂
利用移動(dòng)通訊設(shè)備以及實(shí)訓(xùn)軟件整合搭建“嚴(yán)肅游戲”平臺(tái)。團(tuán)隊(duì)溝通協(xié)作、視頻、圖片等資料的隨時(shí)性傳輸,片段式知識(shí)點(diǎn)的隨時(shí)性學(xué)習(xí)等活動(dòng)可借助手機(jī)微信平臺(tái)或QQ軟件完成,技能性任務(wù)的完成可利用實(shí)訓(xùn)軟件于網(wǎng)上操作完成。同時(shí),在游戲的過(guò)程中穿插微課視頻,適時(shí)詳細(xì)透徹闡述零散知識(shí)點(diǎn)與技能點(diǎn)。在此基礎(chǔ)上形成可應(yīng)用、可復(fù)制、可推廣模式,并擬于將來(lái)開發(fā)專門的《數(shù)據(jù)庫(kù)管理與應(yīng)用》課程的“嚴(yán)肅游戲”學(xué)習(xí)平臺(tái)。
4、融合“嚴(yán)肅游戲”與課堂教學(xué),兩者優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)
教學(xué)模式?jīng)]有好壞之分,只有合適與不合適。抓住施教對(duì)象的學(xué)生心理及行為特性,針對(duì)不同學(xué)習(xí)內(nèi)容采取行之有效的教學(xué)模式是實(shí)現(xiàn)人才培養(yǎng)目標(biāo)的有效途徑。引入“嚴(yán)肅游戲”并非是為了徹底擯棄傳統(tǒng)的課堂授課形式,而是將其作為補(bǔ)充,目的是優(yōu)化課堂教學(xué)效果。傳統(tǒng)課堂授課雖然在形式上較為沉悶、單調(diào),但在基礎(chǔ)知識(shí)的傳授、知識(shí)點(diǎn)的串聯(lián)并形成知識(shí)脈絡(luò)等方面依舊具有無(wú)可替代的作用。因此,可利用課堂授課作為游戲前專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí)的教學(xué)。繼而引入“嚴(yán)肅游戲”,趣味性地進(jìn)行技能訓(xùn)練。每一層游戲結(jié)束后,再次回到課堂,由學(xué)生來(lái)主導(dǎo),以翻轉(zhuǎn)課堂的形式研討游戲過(guò)程并進(jìn)行游戲成績(jī)的綜合評(píng)定。改變一層不變的教學(xué)模式,在項(xiàng)目式教學(xué)的基礎(chǔ)上,引入“嚴(yán)肅游戲”,構(gòu)建復(fù)合式教學(xué)模式?!皣?yán)肅游戲”穿插于課堂教學(xué)中,傳統(tǒng)授課與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,其目的在于嘗試一定程度上打破時(shí)間、空間的限制以延伸課堂的同時(shí),又能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)自主能動(dòng)性。
5、建立課堂教學(xué)反饋機(jī)制,保證教學(xué)實(shí)效
課堂教學(xué)的重心不僅在于知識(shí)的學(xué)習(xí),更在于學(xué)習(xí)活動(dòng)的展開,強(qiáng)調(diào)知識(shí)、能力、態(tài)度在個(gè)體學(xué)習(xí)中的有機(jī)整合。建立有效的課堂教學(xué)反饋機(jī)制就是要完善課堂教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)。引入“嚴(yán)肅游戲”,結(jié)合高職學(xué)生的心理及行為特性,針對(duì)不同內(nèi)容采用適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)模式,切實(shí)保障課堂教學(xué)效果。為了在教學(xué)過(guò)程中能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)實(shí)際教學(xué)效果與教學(xué)目標(biāo)的偏差,從而進(jìn)行反饋控制,適時(shí)改變控制方式(調(diào)節(jié)教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)進(jìn)度、教學(xué)方法和教學(xué)手段等),所以,制定了課堂教學(xué)反饋機(jī)制,以保證:教學(xué)過(guò)程始終沿著教學(xué)目標(biāo)的固有軌道前進(jìn);教學(xué)內(nèi)容、方法和手段適合教學(xué)對(duì)象,且不斷趨于完美;教學(xué)研究與教學(xué)本身得以同步發(fā)展。
6、構(gòu)建多維評(píng)價(jià)體系,提升綜合素質(zhì)
課程學(xué)習(xí)過(guò)程采用個(gè)人與小組相結(jié)合的組織形式。我們構(gòu)建了多維評(píng)價(jià)體系,在“嚴(yán)肅游戲”過(guò)程中提升學(xué)生的綜合素質(zhì)。
五、結(jié)束語(yǔ)
本文引入“嚴(yán)肅游戲”作為傳統(tǒng)課堂授課的補(bǔ)充,構(gòu)建復(fù)合型課堂教學(xué)模式,充分發(fā)揮此二者在趣味性鍛煉實(shí)踐能力與基礎(chǔ)知識(shí)的傳授及串聯(lián)兩方面各自相互難以替代的作用,以取得教學(xué)效果的優(yōu)化,并以此為基礎(chǔ)探索“互聯(lián)網(wǎng)+教育”背景下高校課堂教學(xué)的改革路徑。這一教學(xué)改革不僅順應(yīng)了國(guó)家教育信息化的發(fā)展方向,在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代背景下豐富了“嚴(yán)肅游戲”與高等教育相結(jié)合的理論研究,而且對(duì)于從高校課堂教學(xué)改革實(shí)踐層面反推教育技術(shù)理論在新時(shí)期的深化和延伸也具有一定的促進(jìn)作用。
本課題得到浙江省2016年高等教育教學(xué)改革項(xiàng)目和課堂教學(xué)改革項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):KG20161013)支持。